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楼主: 梦魇骑士

小弟我第一次做的超简单ERM脚本,求大牛指点

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    发表于 2013-1-14 14:33:09 | 显示全部楼层

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    三追早有了。。。。。
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    发表于 2013-1-14 14:54:25 | 显示全部楼层

    回复 16# 的帖子

    召魂术如果间接召魂其实还是比其它技能麻烦得多,因为你必须对已经出现的召魂技能做些什么,当然也是可以允许对它做些什么就是了,只是非高级技能相对地麻烦些处理就是。
    建议楼主还是写高级技能的改变吧,比如说斯强克高级召魂术召唤僵尸什么的,具体可参考我那威力加强版的鬼王斗篷召恐怖骑士的写法,鬼王也啰嗦,不写不知道原来鬼王是没有召魂术都可以召骷髅的。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2013-1-14 14:57 编辑 ]
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2013-1-14 16:13:51 | 显示全部楼层
    僵尸加强,自带酸液。
    立刻无敌。

    当然斯强克的特长才具备,最好是它带领的僵尸,地图上移动,不降低英雄额外的移动力。
    这样阿僵才能无敌。

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     楼主| 发表于 2013-1-14 21:58:29 | 显示全部楼层

    回复 23# 的帖子

    僵尸自带酸液,这是不错啊。而且移动不浪费地图点数。啧啧,游戏人的家果然是老玩家,一下就让我心动了。这样既不会变态,也很实用。我在最后的特长调整阶段会仔细考虑的。谢谢
  • TA的每日心情
    郁闷
    2022-9-14 12:04
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    发表于 2013-1-14 22:03:41 | 显示全部楼层

    回复 24# 的帖子

    怪物强化3好像也有,大爷啊~~~~

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     楼主| 发表于 2013-1-14 22:27:48 | 显示全部楼层

    回复 25# 的帖子

    有没有其实没关系,开心就行

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     楼主| 发表于 2013-1-15 08:44:18 | 显示全部楼层

    回复 22# 的帖子

    参照大家给的例子,我也做了个。不过我习惯了做函数,可能代码要多点。不过优点是可以随意套用。
    1. !?BR;
    2. !!FU&v997<>-1:E; 在-1回合进行操作 注意会运行在”英雄特长加强“的生物奖励之前
    3. !!BA:H0/?y1;   进攻方英雄
    4. !!BA:H1/?y2;   防守方英雄

    5. *维得尼娜,招魂术鬼魂特长:招魂术招募到的生物为鬼魂
    6. *英雄编号:78
    7. *生物编号:鬼魂 159
    8. !!FU10004:P4/y1/0/159/9601/9602/78;  进攻方招魂术等级、招魂数v9601 v9602
    9. !!FU10004:P4/y2/1/159/9603/9604/78;  防守方招魂术等级、招魂数v9603 v9604


    10. *** 函数编号:10004
    11. *** 功能:实现伪招魂术
    12. *** 遗憾:不计算灵塔和招魂塔 小弟实在没有找到计算方法
    13. *** 算法:参考死亡阴影招魂大揭秘,每队敌军数*招魂比例取整。若敌怪物血
    14. ***       比目标怪物低,就结果再乘以 敌怪物/目标怪物在取整。最后求和,
    15. ***       至少要招募一个
    16. *** 配合触发器:BR BA1
    17. *** x1 = 功能编号1 x2 = 英雄编号 x3 = 0(进攻)/ 1(防守) x4 = 招魂生物ID
    18. *** x5 = 保存招魂术等级的v变量索引 x6 = 保存招魂个数的 v变量索引
    19. !?FU10004&x1=1;
    20. !!FU&x2<=0:E; 英雄编号大于0
    21. !!HEx2:S12/?y1; y1=招魂术等级
    22. !!FU&y1=0:E;    没有招魂术退出
    23. !!VRy2:+y1 *10; y2=招魂术招魂比例
    24. !!HEx2:A2/130/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区鬼王斗篷数量
    25. !!FU&y4=1:E; 有了鬼王斗篷,不需要本特长了,嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿
    26. !!HEx2:A2/54/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区亡灵护身符数量
    27. !!VRy2&y4=1:+5;
    28. !!HEx2:A2/55/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区亡吸血鬼斗篷数量
    29. !!VRy2&y4=1:+10;
    30. !!HEx2:A2/56/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区亡死神靴数量
    31. !!VRy2&y4=1:+15;
    32. !!HEx2:X?y5/?y6/?y7/?y8/?y9/?y10/?y11; y5=英雄特技类型,y6=子选项 其他废弃
    33. !!HEx2:E?y7/?y8;     y7=英雄经验 y8=英雄等级数 其他废弃
    34. !!VRy9:S0;
    35. !!VRy9&y5=0/y6=12:+y8 *5 *y1 :10; y9=招魂术特长加成点
    36. !!VRy9&y5=0/y6=12/y9=0:+1;   至少为1
    37. !!VRy2:+y9;
    38. !!VRy2&y2>100:S100; 当然,不能大于100,不能逆天了不是
    39. !!VRvx5:S0;
    40. !!VRvx6:S0;
    41. !!VRvx5:+y1; vx3保存招魂术等级
    42. !!HEx2:S12/0; 删除招魂术
    43. !!VRy10:S0;
    44. !!DO10004/21/41/1&x3=0:P2/x4/y2/x6;
    45. !!DO10004/0/20/1&x3=1:P2/x4/y2/x6;
    46. !!VRvx6&vx6=0:+1; 至少复活一个

    47. !?FU10004&x1=2; x2=招魂生物 x3=招魂率 x4=招魂数量v变量下标,该变量用于累加
    48. !!BMx16:T?y1; y1=怪物类型
    49. !!FU&y1<0:E;  不是生物或者战争工具退出
    50. !!FU&y1>=145/y1<=149:E;
    51. !!BMx16:B?y2; y2=怪物数量
    52. !!BMx16:H?y3; y3=怪物血量
    53. !!MA:Px2/?y4; y4=招魂怪物血量
    54. !!VRy5:+y2 *x3 :100; 计算招魂量  保存于y5
    55. !!VRy5&y3<y4:*y3 :y4; 如果怪物血量小于招魂怪物就 x怪物血量 / 目标血量
    56. !!VRvx4:+y5;

    57. !?FU10004&x1=3; x2=招魂生物
    58. !!BA:H0/?y1; 进攻方
    59. !!BA:H1/?y2; 防守方
    60. !!HEy1:O?y3; 检查进攻方英雄所属,为-1则战败

    61. !!VRy4&y3>=0:S1;      进攻方获胜
    62. !!VRy4&y3<0/y2>0:S2;       防守方获胜
    63. !!VRy4&y3<0/y2=-2:S3; 怪物获胜
    64. !!VRv9601:C?y5/?y6/?y7/?y8; 获取v变量并清空
    65. !!VRv9601:C0/0/0/0;
    66. !!FU&y4=3:E;  怪物获胜退出
    67. !!HEy1&y5>0:S12/y5; 归还招魂术
    68. !!HEy2&y7>0:S12/y7;
    69. !!HEy1&1000/y4=1:C2/x2/y6/1; 玩家参与
    70. !!HEy2&1000/y4=2:C2/x2/y8/1;
    71. !!HEy1&-1000/y4=1:C2/x2/y6/0; AI
    72. !!HEy2&-1000/y4=2:C2/x2/y8/0;
    73. !!UN:N4/-1/12; z-1=招魂术的名称(可能被改变)
    74. !!UN:N3/-2/x2/1; z-2=招魂怪物名称
    75. !!IF&1000/y4=1:Q51/21/x2/1^通过{%Z-1},你的英雄能把{%Y6}个敌军阵亡者变成{%Z-2}^;
    76. !!IF&1000/y4=2:Q51/21/x2/1^通过{%Z-1},你的英雄能把{%Y8}个敌军阵亡者变成{%Z-2}^;
    77. !!UN:R1;

    78. !?FU10004&x1=4; 同子函数1,增加了x7=英雄编号,来限制招魂术
    79. !!FU&x2<>x7:E;
    80. !!FU10004:P1/x2/x3/x4/x5/x6;

    81. !?FU10004&x1=5; 同子函数3,增加了x3=英雄编号,来限制招魂术
    82. !!BA:H0/?y1; 进攻方
    83. !!BA:H1/?y2; 防守方
    84. !!FU&x3<>y1/x3<>y2:E;
    85. !!FU10004:P3/x2;

    86. !?BA1;
    87. !!FU10004:P5/159/78;
    复制代码
    问题一:招魂塔和灵塔计算,有办法实现吗。我发现没有招魂塔加成我招募骷髅数量和电脑计算的基本一致,但是加上那个就比电脑还少了。有些郁闷。
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    发表于 2013-1-15 09:07:30 | 显示全部楼层

    回复 27# 的帖子

    要计算招魂塔和灵塔,大概需要以下步骤

    1.该英雄所属颜色 (HE:O?)
    2.历遍该颜色玩家在地图上所有城镇
    3.计算墓园城镇中,关于招魂塔和灵塔的个数(CA:B?检测是否已建立)
    4.按照计算方式来计算增加招魂比例。
    历遍城镇的方法,可参照寻梦人版主的脚本
    城堡生物巢穴自动升级脚本
    http://www.h3wog.com/viewthread.php?tid=38461

    [ 本帖最后由 贤知有您 于 2013-1-15 09:09 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2013-1-15 09:24:39 | 显示全部楼层

    回复 28# 的帖子

    靠,版主神马问题都能解答。我有空了马上加进去。

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     楼主| 发表于 2013-1-15 11:26:28 | 显示全部楼层

    回复 28# 的帖子

    改好了,灵塔和招魂塔招魂术加成,修正了一些BUG
    1. !?BR;
    2. !!FU&v997<>-1:E; 在-1回合进行操作 注意会运行在”英雄特长加强“的生物奖励之前
    3. !!BA:H0/?y1;   进攻方英雄
    4. !!BA:H1/?y2;   防守方英雄

    5. *维得尼娜,招魂术鬼魂特长:招魂术招募到的生物为鬼魂
    6. *英雄编号:78
    7. *生物编号:鬼魂 159
    8. !!FU10004:P4/y1/0/159/9601/9602/78;  进攻方招魂术等级、招魂数v9601 v9602
    9. !!FU10004:P4/y2/1/159/9603/9604/78;  防守方招魂术等级、招魂数v9603 v9604

    10. *** 函数编号:10004
    11. *** 功能:实现伪招魂术
    12. *** 遗憾:不计算灵塔和招魂塔 小弟实在没有找到计算方法
    13. *** 算法:参考死亡阴影招魂大揭秘,每队敌军数*招魂比例取整。若敌怪物血
    14. ***       比目标怪物低,就结果再乘以 敌怪物/目标怪物在取整。最后求和,
    15. ***       至少要招募一个
    16. *** 配合触发器:BR BA1
    17. *** x1 = 功能编号1 x2 = 英雄编号 x3 = 0(进攻)/ 1(防守) x4 = 招魂生物ID
    18. *** x5 = 保存招魂术等级的v变量索引 x6 = 保存招魂个数的 v变量索引
    19. !?FU10004&x1=1;
    20. !!FU&x2<=0:E; 英雄编号大于0
    21. !!HEx2:S12/?y1; y1=招魂术等级
    22. !!FU&y1=0:E;    没有招魂术退出
    23. !!VRy2:+y1 *10; y2=招魂术招魂比例
    24. !!HEx2:A2/130/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区鬼王斗篷数量
    25. !!FU&y4=1:E; 有了鬼王斗篷,不需要本特长了,嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿
    26. !!HEx2:A2/54/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区亡灵护身符数量
    27. !!VRy2&y4=1:+5;
    28. !!HEx2:A2/55/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区亡吸血鬼斗篷数量
    29. !!VRy2&y4=1:+10;
    30. !!HEx2:A2/56/?y3/?y4; y3废弃 y4=装备区亡死神靴数量
    31. !!VRy2&y4=1:+15;
    32. !!HEx2:X?y5/?y6/?y7/?y8/?y9/?y10/?y11; y5=英雄特技类型,y6=子选项 其他废弃
    33. !!HEx2:E?y7/?y8;     y7=英雄经验 y8=英雄等级数 其他废弃
    34. !!VRy9:S0;
    35. !!VRy9&y5=0/y6=12:+y8 *5 *y1 :10; y9=招魂术特长加成点
    36. !!VRy9&y5=0/y6=12/y9=0:+1;   至少为1
    37. !!VRy2:+y9;
    38. !!HEx2:O?y10; y10英雄所属玩家
    39. !!OW:Wy10/?y11; y11=玩家城镇数量
    40. !!VRy11:-1;   -1才能是正确的下标
    41. !!VRvx5:S0;
    42. !!DO10004/0/y11/1:P6/x5;  招魂塔加成和灵塔加成
    43. !!VRy2:+vx5;
    44. !!VRy2&y2>100:S100; 当然,不能大于100,不能逆天了不是
    45. !!VRvx5:S0;
    46. !!VRvx6:S0;
    47. !!VRvx5:+y1; vx3保存招魂术等级
    48. !!HEx2:S12/0; 删除招魂术
    49. !!DO10004/21/41/1&x3=0:P2/x4/y2/x6;
    50. !!DO10004/0/20/1&x3=1:P2/x4/y2/x6;
    51. !!VRvx6&vx6=0:+1; 至少复活一个

    52. !?FU10004&x1=2; x2=招魂生物 x3=招魂率 x4=招魂数量v变量下标,该变量用于累加
    53. !!BMx16:T?y1; y1=怪物类型
    54. !!FU&y1<0:E;  不是生物或者战争工具退出
    55. !!FU&y1>=145/y1<=149:E;
    56. !!BMx16:B?y2; y2=怪物数量
    57. !!BMx16:H?y3; y3=怪物血量
    58. !!MA:Px2/?y4; y4=招魂怪物血量
    59. !!VRy5:+y2 *x3 :100; 计算招魂量  保存于y5
    60. !!VRy5&y3<y4:*y3 :y4; 如果怪物血量小于招魂怪物就 x怪物血量 / 目标血量
    61. !!VRvx4:+y5;

    62. !?FU10004&x1=3; x2=招魂生物
    63. !!BA:H0/?y1; 进攻方
    64. !!BA:H1/?y2; 防守方
    65. !!HEy1:O?y3; 检查进攻方英雄所属,为-1则战败
    66. !!VRy4&y3>=0:S1;      进攻方获胜
    67. !!VRy4&y3<0/y2>0:S2;       防守方获胜
    68. !!VRy4&y3<0/y2=-2:S3; 怪物获胜
    69. !!VRv9601:C?y5/?y6/?y7/?y8; 获取v变量并清空
    70. !!VRv9601:C0/0/0/0;
    71. !!FU&y4=3:E;  怪物获胜退出
    72. !!HEy1&y5>0:S12/y5; 归还招魂术
    73. !!HEy2&y7>0:S12/y7;
    74. !!HEy1&1000/y4=1:C2/x2/y6/1; 玩家参与
    75. !!HEy2&1000/y4=2:C2/x2/y8/1;
    76. !!HEy1&-1000/y4=1:C2/x2/y6/0; AI
    77. !!HEy2&-1000/y4=2:C2/x2/y8/0;
    78. !!UN:N4/-1/12; z-1=招魂术的名称(可能被改变)
    79. !!UN:N3/-2/x2/1; z-2=招魂怪物名称
    80. !!VRy9&y4=1:+y1;
    81. !!VRy9&y4=2:+y2;
    82. !!HEy9:O?y10;
    83. !!OW:Iy10/?y11;
    84. !!IF&1000/y11=0:Q51/21/x2/1^通过{%Z-1},你的英雄能把{%Y6}个敌军阵亡者变成{%Z-2}^;
    85. !!UN:R1;

    86. !?FU10004&x1=4; 同子函数1,增加了x7=英雄编号,来限制招魂术
    87. !!FU&x2<>x7:E;
    88. !!FU10004:P1/x2/x3/x4/x5/x6;

    89. !?FU10004&x1=5; 同子函数3,增加了x3=英雄编号,来限制招魂术
    90. !!BA:H0/?y1; 进攻方
    91. !!BA:H1/?y2; 防守方
    92. !!FU&x3<>y1/x3<>y2:E;
    93. !!FU10004:P3/x2;

    94. !?FU10004&x1=6; 计算招魂塔和灵塔的累积招魂加成 x2=v变量的索引
    95. !!CA0/x16:T?y1;
    96. !!CA0/x16&y1=4:B3/21; 招魂塔是否建立
    97. !!VRvx2&1:+5;
    98. !!CA0/x16&y1=4:B3/26; 是否建造了奇迹
    99. !!VRvx2&1:+20;

    100. !?BA1;
    101. !!FU10004:P5/159/78;
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    发表于 2013-1-16 08:29:54 | 显示全部楼层

    回复 30# 的帖子

    楼主有编程基础,上手很快啊。
    我倒希望楼主运用编程能力,创作一个DLL接口
    使得生物能够连续攻击大于3次。
    那才叫爽,以前有个SOD的英雄作弊器,就是允许生物攻击超过3次以上的。

    该用户从未签到

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     楼主| 发表于 2013-1-16 12:44:47 | 显示全部楼层

    回复 31# 的帖子

    接口一般要他提供了。我玩的ERA是2.3的,有插件功能,是些DLL。对了,版主会不会添加生物,我那个一直没搞定,想添加个生物来着,真可惜。
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