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各部英雄无敌佳作推荐

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     楼主| 发表于 2022-7-15 07:04:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
    Heroes of Might and Magic,中文译名魔法门之英雄无敌,简称为H或者HOMM亦或者Heroes,作为最优秀的回合制策略(TBS,Turn-based strategy)游戏之一,英雄无敌在全世界有着广大而坚定的玩家群。说起英雄无敌的诞生,还有一则趣闻,在2003年E3上,Celestial Heavens的GhostWriter采访了这一系列的创始人JVC,采访者问JVC英雄无敌系列是如何诞生的,JVC说是因为他的妻子,然后谈到了国王的赏金,这个游戏令JVC的妻子彻底的着迷,但是之后JVC跑回去继续开发他的魔法门RPG,于是之后的每个月、每个星期、每天,JVC的妻子都会说:“你什么时候开始制作《国王的赏金》的续集?这是最好的游戏,比魔法门要好,它值得你做续集。”所以JVC就说:“好的,我会做的。”就这样JVC投入了精力,《英雄无敌一》就这样诞生了。JVC的妻子还为H2和H3贡献了不少地图和进行了不少测试,甚至是为H4责怪JVC:“你毁了我的游戏!”我们不得不赞叹JVC妻子眼光,或许还真是她造就英雄无敌。
    英雄无敌一:战略任务(Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest)发行于1995年8月31日,原本的平台是MS-DOS,后移植到Windows平台,有Mac OS版本,甚至2000年还有发布过一个GBC版本。虽然在现在看来H1的画面挺寒碜的,不过在H1和H2时代无数人恐怕正是被这样的画面所吸引,而堕入英雄无敌的怀抱。
    H1作为本系列的首部作品,同时也是NWC在回合制策略游戏方面的大胆尝试。可以说本作的面世具有划时代的历史意义,它不仅为以后的英雄无敌系列和回合制策略游戏做出了应有的榜样,此外还对其它游戏留下了深远的文化影响。所以,H1在上市之初就获得了玩家们的一致好评,而很有意思的是,JVC和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,拿JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了……”
    H1已经可以大致看出英雄无敌的经典模式,带领你的军队,通过探索和战争获得资源和宝物,培养英雄,建设城镇从而得到更多的兵力和魔法,进而发动新的战争,最终完成目标。游戏有四个种族,以英雄类型来命名,分别是两个力量型英雄,骑士(Knight)和野蛮人(Barbarian),两个魔法型英雄,女巫(Sorceress)和男巫(Warlock);每个族有9个英雄,想必很多老玩家对罗德·哈特、珍尼以及山德鲁这些老英雄的头像记忆犹新吧;每个族有6种兵加上4种中立兵种共28种兵,兵种无升级概念,每个英雄可以带5队兵;英雄有4项主要属性,攻击、防御、魔力、知识,游戏还有4个级别29个魔法以及38种宝物以及6种资源的设定,需要注意的是,和H3不同的,这里的知识决定你学的魔法可以使用的次数,使用次数用完后,你必需回去重新学习魔法。战斗上和H3已经十分的相似,除了兵种只有慢、中、快三个速度级别而不是明确的数字外。
    H1就有已经战役模式、单人模式和多人对战,单人模式无疑是大家最常接触的,战役模式则是部分老玩家上手新版本第一个要玩的,而多人对战,则是英雄无敌生命力延续的最好体现。
    H1在中国由智冠代理发行,英雄无敌这个译名便是智冠取的。

    画质:2颗星(超级经典)
    剧情:3颗星(这个比较一般了)
    趣味性:4颗星(在那个时代还是相当不错的)
    平衡:2颗星(这个笑而不语)
    场动画
    虽然一般认为H3才是英雄系列的巅峰,但是仍然有人认为H2才是英雄无敌中最经典的,就算现在依然有不少人在玩H2。
    英雄无敌二:继承权之战(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars,也有译成沿续的战争的)发行于1996年10月31日,基于Windows平台,有Mac OS和RISC OS版本,H2也有个GBC版本,同样发行于2000年。H2比起H1差别不是很大,但是在画面、音效、动画上更加的出色,系统上也更加完善。
    H2有6个种族,相比H1多了亡灵巫师(Necromancer)和术士(Wizard),66种怪物,兵种有了升级概念,但H2的城镇兵种线是英雄无敌里最不规则的,有些有升级有些没升级,甚至在龙这种生物上有二次升级;另外有72种宝物加10种神器,5个等级约65种以上的魔法。而英雄的属性上,知识终于变成了大家熟悉的魔法值,并且有了第二技能,你可以从14种技能中学习8种,可以同时带领5队兵。

    H2有一个资料片,英雄无敌二:忠诚的代价(Heroes of Might and Magic II: Price of Loyalty),发行于1997年5月30,不过这个资料片实际上并不是NWC开发的,资料上显示是一个叫Cyberlore Studios的公司开发的,同为3DO发行。资料片增加了四章新的战役,新的地图,15种新宝物以及一个组合宝物。游戏的剧情上则和英雄无敌的主线没关系。
    谈到H2时H2的玩家还有一样经常会提到的东西,秘籍,最典型的两条是,32167,得到5条黑龙,911,战役获胜,这些秘籍令不少玩家念念不忘,大谈“辉煌历史”。
    H1发行后就相当受欢迎,而H2更是在12个月内在欧洲(估计是南欧)和俄国的某些地方(现在这两个地方是HOMM最疯狂的地方)销售量保持第一。忠诚的代价是令HOMM更受人欢迎,不过有一些人对忠诚的代价并不认同。
    1998年末,经过一些修正后,3DO发行英雄无敌二黄金版,现在很多人玩的就是这个版本。H2在中国为育碧代理发行。
    画质:3颗星(其实还是不错的)
    剧情:3颗星(H系列本来就不靠剧情)
    趣味性:5颗星(满分)
    平衡:3颗星(有进步)
    英雄无敌系列的经典之作,可以说是这个系列游戏的巅峰之作,65000色的精美画面,在当时绝对是第一流的,当然这也同样使很多玩家的机器望洋兴叹……加上一些其它原因,在一段时间不少玩家对H3保持着观望态度,但是毫无疑问,H3是无比成功的,无数人因为H3认识了英雄无敌,想来大多数HOMM玩家都是从H3开始接触英雄无敌的,而H3的经典使得至今仍有大量的玩家在玩着H3,怀念着和朋友热座的日子。
    英雄无敌三:埃拉西亚的光复(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia,简称ROE),发行于1999年2月28,除Windows平台外还有Mac和Linux版本,其中Linux版本由Loki Software制作发行,ROE有8个种族,城堡(Castle)、塔楼(Tower)、壁垒(Rampart)、要塞(Fortress)、据点(Stronghold)、地狱(Inferno)、墓园(Necropolis)、地下城(Dungeon),每个族有7个等级的兵种,兵种都有升级模式,加上6种中立兵种,ROE共有118种兵,每个族都有分力量型英雄和魔法型英雄,英雄可以带领7队兵。以及,英雄特技!上来就拥有一个会威力加强连锁闪电的爽快,和开局看见只带一组僵尸的英雄,心情是截然不同的,每次开局,都会有一种期待……每个英雄都有不同的特技、初始魔法、初始兵力和初始技能。拥有28种技能和四个系超过64种魔法,以及大约120种宝物,包括强大的圣杯。最高版本1.4(Linux版本是1.3.1a)。
    与H2相比,H3无疑在游戏性上有了长足的进步。首先,是建设的巨大变化,与H2城堡与其说城堡,不如说更像战士训练营不同,H3的城堡是经济与军事并重,两条明显走向的建设道路。经济方面,由H2中只有简单的一个雕像+250金币不同,H3的经济是一个相对庞大的支出和建设项目,从城镇+500金币,内政厅+1000金币,议会+2000金币,直到国会+4000金币!分别需要酒馆、铁匠铺、魔法塔、城堡等不同的前提才能建设,而且本身造价不菲,造国会要整整10000金币!比议会提升的2000金币收入,也就是至少5天才回本,投入和回报的计算,是玩好这个游戏的重点。而在军事建筑和兵种建筑上,与H2一个500金币的水井,就全生物产量加2不同,H3的产量是按百分比增加,大本营和城堡分别增加基础产量的50%和100%。和H2有的兵不要升级,有的要升级,有的要升级两次的混乱情况相比,H3要整齐的多,一律可升级1次。因为同一兵高低级是不能合并的,先出发带着低级,后出发英雄带高级合兵时就很尴尬,建成兵营是直接招还是升级后再招?要不要升级?这样对战略就有了很大的影响!
    其次,战术上的巨大变化。等待的出现,H2有个不好的地方,速度快未必就好,先动攻进去就被围殴,不动就浪费机会,H3解决了这个问题,速度快的可以选择攻击或等待后后手攻击,这为战斗增加了更多的战术和思路变化,更能体现人的智慧。飞行兵的削弱,H2飞行兵无论什么速度都可以全场飞,飞行兵克射手克的死死的,H3飞行兵的速度和移动范围完全一致,飞行兵除了无视障碍,与步兵并没有什么本质的不同了,使得H3成了射手大放光芒的一代,初级兵射手的强弱,注定了整个种族的发展。第二技能的扩军,H2一共才14个技能,除去独特的招魂,再除去大家不喜欢的外交、鹰眼、侦察、理财、航海,英雄可以学习8个,其结果就是最后大家英雄都差不多是一个模子出来的,H3技能扩张到整整28个!英雄还是只能学习8个,就有了更多变化。与扩军相对应的,第二技能开始有了专业化的迹象,比如元素技能,玩过的都知道专家气/土放出来的群体加/减速和只能加减一个部队的巨大差别,还有进攻、防御、战术,进攻术和防御术是战士的利剑坚盾,法师型英雄学习意义不大,战术更是突击敌人的最有效技能,智力、魔力则使可放的法术更多,杀伤更大,法师英雄的最爱。
    H3有两个资料片,第一个资料片英雄无敌三:末日之刃(Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade,简称AB),发行于1999年9月30日,有Mac版本。游戏增加元素城(Conflux),6章新战役以及新地图,还有随机地图生成器,以及末日之刃和龙之血瓶宝物等等。说起末日之刃和元素族就有不得不说的事情,这个资料片,原本打算设计Forge这个新种族(铸造族,兵种全是机械化部队),使整个剧情能够与MM7联系上。但这个设计一经公布就遭到了众多fans的强烈反对,首席设计师Greg Fulton为此还受到了死亡威胁。最终,Fulton愤而辞职,而铸造族也变成了元素城。原定在末日战役中登场的阿基巴德,也从此在英雄无敌和魔法门的世界中消失了。最高版本2.2。
    第二个资料片英雄无敌三:死亡阴影(Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death,简称SOD),发行于2000年3月31日,也有Mac版本。因为元素城的不平衡,在SOD中被取消了,不过兵种还是在的(其实可以通过添加一些空文件重新找回来,因为同时消失的还有随机地图生成器),此外游戏添加了7章新战役,新的传送门和7种新的特殊地形,以及12个组合宝物,可以说很多人玩大地图就是了收集宝物特别是组合宝物的快感,同时游戏还平衡修正了一些数值,增加了护城河伤害和战役难度选择。至此SOD共有141种兵(呃,好像就是AB的数目嘛……)。这个版本也是大家经常玩的版本,当然也有一些特别喜好1.4版本的人。游戏最高版本英文3.2,中文只有3.1。
    H3在中国的代理是上海育碧。H3还有发行过一个白金版(Heroes of Might and Magic Platinum Edition),版本号4.0。
    2004年,在UBI获得了英雄无敌系列的版权后,中国网龙和法国UBI在当年的CHINAJOY上签下协议,由网龙公司来开发以英雄无敌3为基础的英雄无敌Online,并且由网龙获得亚洲地区的运营权。
    死亡阴影发售后,3DO面临财政困难,NWC被迫推出了8部历代记(Heroes Chronicles),其实所谓的历代记只是SOD加上一个新战役,不过历代记在对HOMM历史故事的补充上到是功不可没的。其中,前4作有中文代理,其余2作是3DO在官网免费提供下载,最后2作推出是2001年,在美国是一起打包发售的,叫做《英雄无敌历代记:最终章》,后4作只有英文版,当然现在你可以找到玩家汉化的战役文件。
    画质:3颗星(基本没进步啊)
    剧情:4颗星(我还是挺喜欢的)
    趣味性:5颗星(绝对神作)
    平衡:3颗星(这个只能笑笑)
    英雄无敌四无疑是英雄无敌历史上争议最大的作品,在H3获得极大的成功后,无数人极度期待H4的表现,但是最终,如果同MM8到MM9一样,H3到H4也是一个极大的改变。结果是多数人对H4失望了,很多人不习惯H4,无法接受H4,但是同时的,多出了一批喜欢H4的人,认为H4才是真正的“英雄无敌”;当然,也有同时喜欢H3和H4的。
    有人认为是H4的失败导致了3DO的倒闭,事实上应该是反过来的。H4发行于3DO财政最困难的末期,开发时间、人员、预算都被缩减,所以游戏的品质上的确出现一些不可原谅的问题。同样是E3上,H4的主设计师Gus Smedstad(当时他已经离开了NWC),谈到了H4,关于H4的技能他说到:“我想要的是一个有意义的,有可选择性的技能和魔法系统。我希望避免那种必选的(如智慧),或无用的(如鹰眼)……我希望一个系统是以技能为主,而不是以种族为主……H4中,魔法系统占核心地位,而技能是其自然的延伸。”而谈到AI时则暴露了H4的最大困境:“英雄四的设计工作存在巨大的时间压力。我们的产品比设计的时间早3到6个月上市。为此,我放手了一些我不应该放手的编程工作。我参与了战斗AI的编制,所以它很像H3。编写探险地图AI的是一位非常优秀的程序员,但是经验不足,并且没有足够的时间来优化自己的程序。”这一点上,在一个关于David Mullich的采访中有提到:“但这时3DO的财政问题已经相当严重,不仅不提供人员支持,还命令NWC的大部分程序员去开发一款新的游戏——第一人称视角的奇幻动作游戏魔法门传奇。3DO此时考虑问题都是从商业角度出发,可以被称为“垃圾”的英雄无敌历代记就是这么出台的。于是,原本需要6个程序员的程序编写工作,最终只有2个程序员在参与,其中一个还要兼顾魔法门传奇。”最终结果就是:四代的AI相当糟糕,并且最初版本没有联网对战功能,各方的平衡性也不尽人意,包括Mullich所提议的英雄上阵设定。

    英雄无敌四(Heroes of Might and Magic IV,简称H4)发行于2002年03月29日,游戏有6个种族,呈现一个五芒星的状态,生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及没有魔法行会的力量(Might),每族有两类英雄(除力量族),而英雄不再有英雄特技,初始的技能也完全一样,不过会根据英雄所学的技能决定英雄的职业,而除了9个基础职业,其余37个职业是有特殊奖励的。H4有9个系的技能,其中有5个魔法系对应5个种族,每个系还分1个主技能和4个从技能,每个技能有5个级别,所以H4的技能想学满是很困难的。
    在魔法上,学习魔法不再是一个智慧术解决,你要学会相应系的魔法技能才能学习相应系的魔法,比如你想学一个5级的生命魔法,就得先学会宗师级的生命魔法技能,本族的魔法行会除了本族魔法外,还可建设相应的建筑而获得其余固定两族的魔法(五芒星),英雄不再有魔力属性,魔法的效果取决于英雄等级和相应的技能等级,H4的状态魔法除了某些魔法外,如果不会驱散则多数效果是永久的,在这点上就相当的不平衡。H4在宝物上添加了药水类,想必H4玩家都是喜欢带上不少的不朽药剂的,当然,如果买的起。
    而关于兵种上, 6个族48种+中立11种+生物召唤门8种共是67种,兵种无升级概念,而种族内的兵种分为4级,每级2种,除了1级兵其余只能选择建造一种,而同级兵种的实力不平衡导致了有些兵种沦为无出场机会的鸡肋,典型的如那迦,灯神的BT强悍导致H4的那迦出现在玩家手中的机率相当的低。每个兵种都有相应的特技,兵种也能施放魔法(这正是灯神变态的地方),兵种也可以离开英雄单独行动,拥有自己的移动力数值,千里传兵不复存在,另外冒险地图上的野兵甚至会自己游荡(可选),所以在实力不济时千万不要离野兵很近结束回合。另外地图采取了双层迷雾;探索变的更为重要,还有方便的篷车系统和水车风车等占领后不需要每周访问,野外生物巢穴占领后累积生物数量等等。
    在战场上,H4最大的争议出现了,英雄上战场!由于游戏的设定不合理(?),游戏到后期英雄会变的极为强悍(想必大家练英雄时都喜欢学战斗系技能吧),可以无视兵种的存在(英雄的攻防不再影响兵种的攻防),纯英雄裸奔,一人单挑上百黑龙……这真正的成了的英雄无敌,在这一点就要看个人的喜好了。同时战场上双方的位置变成了斜对角,战场上的障碍也能影响远程,有了远程反击和远程阻挡(兵种可遮挡敌方远程和部分单体魔法对他后方友军的攻击),格子上采用了小四角格子,兵种的战场移动力和速度分开,出手顺序也不仅仅只和速度有关,而和士气也有关系;并且采用了在国王的赏金中就有过的攻击和反击同时进行的机制,这使得无损变的困难。攻城战中取消投石车,城门要单位近战攻击才能破坏。
    游戏的画面上,伪3D的画面除了部分场景物件不错,丑恶的怪物和千篇一律的城镇格局、比例令无数人诟病,不过城镇背景会受地型影响这也是H4独有的。另外游戏的音乐和原版的战役剧本还是相当不错的,以及地图编辑器强大的脚本功能令制图者相当的喜爱,这点是H3比不上的。
    H4也有两个资料片,第一个资料片英雄无敌四:阴云密布(Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm,简称TGS,也有译极速风暴的),发售于2002年10月26日,游戏没增加种族,只增加了6章战役,5套组合宝物,4种兵种,一些音乐和地图以及一些建筑。
    第二个资料片英雄无敌四:疾风战场(Heroes of Might and Magic IV: Winds of War,简称WOW,也有译成风之战争的),发行于2003年2月23日,同样没有增加种族,只增加了3个兵种,6章战役,一些音乐和地图以及一些建筑。
    到最终也没有随机地图生成器……H4原版和阴云密布在中国由第三波代理,有中文版本,疾风战场由空间互动代理,没有中文版。
    画质:4颗星(巨大进步)
    剧情:4颗星(无话可说)
    趣味性:5颗星(说实话,这才是楼主最爱的一部H,我认为他超过了H3,求勿喷)
    平衡:2颗星(这个有毒,野蛮人后期单挑400黑龙跟玩似的,秩序族的法师连一条黑龙都不过)
    反正我超级喜欢这种英雄可以战斗的


    截图202207150702284644.png

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     楼主| 发表于 2022-7-15 07:06:21 | 显示全部楼层
    王的延续——英雄无敌五
    2005年E3宣传动画
    为什么要用这么个叫女王的延续这么个奇怪的标题呢,嗯,让我们来算算,H3的开场埃拉西亚的光复讲述的是凯瑟琳女王收复埃拉西亚,而H4的主线和平的代价则是伊梅丽亚·夜港女王,到了H5的主题,伊莎贝尔女王之战……很邪门的,全是女王当道……甚至H5结束时,新一任人类王国的国王依旧是个女王:独角兽公国的法蕾妲……
    在讲Ubival(国外玩家使用的UBISOFT+NIVAL的简称)的H5前,我们讲讲NWC的H5,这个H5没留下什么,除了一些设定图。可以确定即使在NWC的设定中,英雄也是要退出战场,而这个凤凰为6级兵(大约那个H5只有6个等级的兵),每个种族的城堡都会有各自独特的风格,共6个阵营,并且建筑排布不会再像四代那样千篇一律;魔法系统类似于H4,英雄的培养升级和技能系统重新设计。
    而JVC则说:“我正在重新设计全新的游戏引擎。总的来说,游戏将更像二代和三代;当然,有更多的模型,更多的乐趣和挑战。这几年,英雄无敌系列引入了很多其他的因素,而我现在想把它带回纯战略游戏。一个游戏中有很多因素,但是我最重视的是战略。我们将引入更多的战略因素,故事情节将变短,任务将更简单,容易,更贴近主任务。这样,任务在我们的游戏中将有更活跃的地位,而不像在 RPG中,仅仅作为一个线索,一段故事的开始。玩家将不但考虑怎样完成任务,还包括何时、何地完成它。”
    然后,这个H5并没有完成,不过从相关信息中我们还是可以认为他影响了现在的H5,制作人FC在采访也曾被问及这个问题:“3DO破产之前的工作还没有进行评估,我们准备评估他们为英雄无敌五做的一些工作。”
    3DO倒闭后,英雄无敌系列花落Ubisoft手中,之后UBI授权了拥有丰富的策略游戏开发经验的俄国游戏开发商Nival Interactive开发H5,任命Fabrice Cambounet为制作人。游戏采用全3D制作,采用改良过后的寂静风暴引擎,初接触的人对视角可能会不习惯,不过久了就习惯了。游戏更像H3,甚至有人认为H5是H3的3D复刻版,其实H5也有H5的创新,不过也有一些像H4的地方。游戏采用了对战向设计,所以比如像宝物的效果上就会显得不是很强大。
    英雄无敌五(Heroes of Might and Magic V,简称H5,没有副标题,不过可以用伊莎贝尔女王之战),发行于2006年5月24日(北美,英国是16号,其实12号游戏就泄露了……),基于 Windows平台,有Mac版本,游戏有6个种族,五旧一新,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和新的黑暗精灵的地牢(Dungeon)势力,每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。
    兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有各式各样的特技,和H4类似,兵种也能施放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。魔法分为光明、黑暗、破坏、召唤四个系,分为5级,每系每级有2个魔法,加上4种冒险魔法,共44种魔法;初看上去很少,其实H5的各个魔法的使用率上除了那个地震基本没有没出场机会的而群体魔法是在学习了相应的大师技能后另外增加的,和单体的是分开的。另外英雄还可以通过学习技能获得一些不需要魔法值却出现在魔法书的技能;在魔法学习上则和H4类似,必须掌握相应等级的相应系魔法技能方可学习。H5原版拥有3个等级72种宝物。城镇建筑建造方面,引入了一个新的城镇等级概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到 9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。
    在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。
    做为对战向设计,游戏自然不能在多人对战上无所作为,游戏在原版中添加了决斗模式、动态模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择游戏本身设定好的英雄直接开始战斗,当然你也可以自己设定英雄,这个模式为那些没有足够时间打对战的人节省了时间。动态模式则是战场操作时间的限定;而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,你可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待。
    游戏有6章30关战役,每族各有一个,剧情上Ubisoft推翻了NWC的世界,重新塑造了一个叫亚山(Ashan)的龙神世界。然而可能是太注重对战,游戏的单机AI上则比较糟糕,让单机党们痛苦不已,而且全3D的画面对部分中国玩家的机器来说还是相当大的考验。另外游戏在1.3版本中才添加了地图编辑器,这个编辑器的功能嘛,很强大,lua语言可以做出很多奇妙的事件,但是同时带来的是易用性的打折,很多人对这样的编辑器无从下手。
    而两资料片似乎成了英雄无敌的传统,H5也有两个资料片,第一个是英雄无敌五:命运之锤(Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate,简称HOF),发行于2006年11月14日,基于原版安装的资料片,增加了3章15关战役,一个新种族,堡垒(Fortress)势力,以及 7种红色圣堂兵种和4种中立生物,共25种生物,一种新的魔法,5环10个符文魔法,以及篷车系统和随机地图生成器,另外还有一些新建筑和14种宝物和一些地图。多人对战方面则添加了同步回合模式,当玩家间的距离超过两天路程时,可以双方同时进行一个回合,直到双方都结束回合时则进入一下回合,而当玩家间接近时,则会强制切换回原本的回合模式,可以和幽灵模式同时启用。
    第二个资料片英雄无敌五:东方部落(Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East,简称TOE),发行于2007年10月12日。独立安装的资料片,拥有4章15关战役,增加了一个新种族,据点(Stronghold)势力,据点英雄无法使用魔法,但是可以使用战嚎(3个等级共6种);以及8个新魔法。最大的噱头是交替升级系统,这点在HOF中有就预兆,所谓交替升级就是城堡内的兵种拥有两种升级模式可选,而且你还可以花费招募费用的1/10把已升级的兵种重新训练成另一种,这样游戏共有了179种生物(咳,其实有两个是无法正常出现的……)。东方部落东方部落还重新设定了各族的技能树,增加了8个宝物和10套组合宝物以及一些野外建筑。
    游戏在中国由上海UBI代理发行,三个版本的中文版本均已上市。
    鉴于Nival沉迷网游,接着各种谈不拢之后,Ubival正式分手,Ubi另觅新欢和Black Hole结成了UbiHole。而FC同学在东方部落时就离开了英雄无敌项目,接手的是原来负责背景世界管理的Erwan Le Breton同学,随后其担任了东方部落、英雄交锋、英雄无敌六的制作人。于是,在离英雄无敌五原版发行5年又4个多月后,英雄无敌六来了……
    英雄无敌1发行到英雄无敌2发行隔了1年2个月,英雄无敌2到英雄无敌3是2年4个月,英雄无敌3到英雄无敌4是3年1个月,英雄无敌4到英雄无敌5是4年2个月……按这么来如果我们能等到英雄无敌7,大约是要2018年左右了……
    在Ubi和Nival分手前,Nival还是对H6做了一些事情的,留下了些许东西……
    在最初的计划中,H6原版将推出6个种族,但是实际开始开发时学院就被从计划中剔除了,看来斯拉瓦没有在七城联盟搞定过法师妹子的记录啊……
    然而就在游戏发行前后,Ubi再次发挥功力,因为预算超额问题和黑洞分手,更有黑洞倒闭在后……
    随后德国的Limbic Entertainment接手了后续补丁和DLC的开发,游戏制作人也由Erwan Le Breton变成了五代Gary Paulini,然而事情还没完,资料片则由另一家公司,位于中国上海的维塔士(Virtuos)来制作……
    一代目Jon Van Caneghem,二代目James W. Dickinson等无存在感,三代目Fabrice Cambounet,四代目Erwan Le Breton。另外Gary Paulini还将是魔法门十:传承以及后面某些作品的制作人。
    探险包/Adventure Pack,其实也就是第一个DLC荒夷海盗(Pirates of the Savage Sea)于发行8个月后随1.5补丁公布,于2012年7月12号发行,第二个DLC死之舞(Danse Macabre)于2012年8月公布,9月27号随1.7补丁发行。两个DLC分别讲述了亚山版的哈克和桑德罗的故事,都是两关战役一套宝物,一国器一宠物一野外建筑。
    嗯,终于英雄无敌也DLC化了,不过说起来其实历代记也差不多就是一路货了……

    幽暗之影开场动画
    之后没几天,第一个,看起来也是最后一个资料片幽暗之影(Shades of Darkness)公布,并于2013年5月2日发行,推出了地牢种族,两段战役的主角分别是图德哈娜之子雷拉格,魔法门精英对决中的风刃小队队长凡恩和他的师兄虚空领主桑德罗以及其导师死亡天使贝尔克斯,虽然说是独立资料片,实际上机制和DLC一样。
    英雄无敌6拥有历代最漂亮的大地图画面(我觉得),解决了H5令人纠结的回合等待时间;相对新颖的区域控制系统,声誉系统,聚合点(国器、成就、王国特性、宠物、特殊和自定义主英雄等),相对平衡而导致的各种平庸和单人地图的无趣,多数人诟病的自由选择技能系统,初版中预算和周期以及更换开发方导致的大量BUG,没有随机图,没有方便易用的地图编辑器,想来UBI估计也觉得在这个原本看起来很有未来的烂摊子上难有作为,资料片的销量也不足以让UBI改变主意,英雄无敌六,到此为止……难道,英雄无敌系列准备开创偶数代要囧的规则么……不过对于那些在Colony被爆掉后觉得魔法门就结束的人来说都不重要了吧……
    画质:5颗星(无可置疑)
    剧情:3颗星(这部我没啥影响了,不敢妄做评价)
    趣味性:4颗星(评论如上)
    平衡:4颗星(还算不错吧)
    H7我不想说,在我眼中它完全玷污了H系列,毫无可玩性,各种闪退玩不了,想起了那夜我期待了很久的H7终于下好了,TM一进去等了20多分钟卡在开始页面,刚一可以玩游戏,各种不适应,然后又莫名其妙的退了出来,这部太让我失望了,果断退游,将钱退了回来(绝对不是我电脑的问题,6999游戏本,玩任何游戏都很流畅)
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    发表于 2022-7-16 09:15:23 | 显示全部楼层
    还是英雄无敌3最经典

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    现在是WOG最经典了吧  详情 回复 发表于 2022-7-16 09:40
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     楼主| 发表于 2022-7-16 09:40:52 | 显示全部楼层
    qxq12 发表于 2022-7-16 09:15
    还是英雄无敌3最经典

    现在是WOG最经典了吧
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    发表于 2022-7-16 16:44:20 | 显示全部楼层
    果不其然,后来者居上

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    掌声送给社会人  详情 回复 发表于 2022-7-16 17:03
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     楼主| 发表于 2022-7-16 17:03:33 | 显示全部楼层
    dacong002 发表于 2022-7-16 16:44
    果不其然,后来者居上

    掌声送给社会人
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    发表于 2022-7-16 17:07:48 | 显示全部楼层
    介绍的真好,还是三最经典
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    发表于 2022-7-17 08:10:48 | 显示全部楼层
    当年H&MM一代是在DOS6.22平台的,像银河私掠者等游戏是运行在DOS4GW模式的,一代“256色的SVGA画面,中世纪的虫鸣鸟叫”作为回合制策略游戏,在当年已经算是很惊艳了。
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    [LV.9]龙巫妖

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    发表于 2022-7-17 08:34:49 | 显示全部楼层
    还是WOG最经典
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    发表于 2024-2-10 12:55:21 | 显示全部楼层
    居然今天才看到,哈哈
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