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楼主: Archer30

英雄无敌3 ERA 3整合版 [v2.20d]

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    发表于 2021-6-2 21:41:32 | 显示全部楼层
    有的宝物是空白的是咋回事

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    三阶升级的bug  详情 回复 发表于 2021-6-3 00:40
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     楼主| 发表于 2021-6-3 00:40:13 | 显示全部楼层
    kristy 发表于 2021-6-2 21:41
    有的宝物是空白的是咋回事

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    发表于 2021-6-3 08:10:24 | 显示全部楼层
    一脸懵逼,为什么买了以后下载还要出金币啊
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    发表于 2021-6-3 18:43:58 | 显示全部楼层
    感谢分享,
    谢谢大佬们的努力!
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    发表于 2021-6-3 19:59:56 | 显示全部楼层
    本帖最后由 水流行险 于 2021-6-4 00:46 编辑

    这个是您的wog29追随者,我想把追随者的伤害值降低一些。请问v7215与y7是什么关系?

    !?FU7101;                                             7101函数设置五行
    !!BMx1:T?y6;                                          检查怪物类型
    !!FU7104&y6>-1:Py6;                                   0是枪兵,以上
    !!VRy7&y6>-1:Sv7215;                                  y6>-1时,定义了y7=v7215---------v7215是什么?
    !!IF&y6>-1:Wx3;                                       立即调用编号为x3英雄的英雄变量
    !!HEx3:E?y1/?y2/1;                                    设置/检查/获取当前英雄的经验值存于
    !!VRy9:Sc -1 *i^henchman_bonusDaily^;                                                    定义了y9    每日经验奖励
    !!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9; [Archer - bonus exp multiplier]     定义了y10为总经验值    =英雄升级经验奖励++++
    !!VRv7213&x2=0/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                        定义了v7213
    !!VRv7214&x2=1/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                        定义了v7213

    !!BH0:N?y60;                                            获得/检查英雄的编号y60
    !!BH1:N?y61;                                                               y61

    !!VRy8&x2=0/y6>-1:Sv7213;                                令y8=v7213
    !!VRy8&x2=1/y6>-1:Sv7214;                                     v7214

    !!IF:Wx3;                                                立即调用编号为#英雄的英雄变量

    !!if&y6>-1;
      !!MA:Sy6/?y50;                                检查编号y6的怪物的速度为y50
      !!VRy4:Sy10:50+100;                            令y4= 总经验y10:50+100
      !!VRy5:Sy10:1000;                              令y5= 总经验y10:1000
      !!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                    令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
      !!BMx1:Sdy60;                                 速度设置=y60

      !!VRy99:Sy10*100:y7+100;                      定义y99=总经验y10乘以100除以y7,再加100---------y7是什么?

      !!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;
      !!VRy50:*y99:100;                              最小
      !!VRy51:*y99:100;                              最大
      !!BMx1:U1/y50 U2/y51;                         最小伤害值--最大伤害值

      !!VRy4:Sy10:25+100;
      !!VRy5:Sy10:250;
      !!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
      !!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
      !!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
      !!BMx1:Ady60 Ddy61;                           攻击力--防御力设置

      !!BMx1:H?y4;
      !!VRy5:Sy4 *y99:100 + 50;
      !!BMx1:Hy5;
      !!BMx1:N1 B1;
      !!BMx1:M4/100/1 G4/0/1;                       施法设置
      !!FU7113:Px1;
    !!en;
    !!UN:P218/?y1;
    !!FU&y1<>1:E;
    !!VRy3:S0;
    !!VRy4:S0;
    !!BH0:N?y1;
    !!BH1:N?y2;
    !!HEy1&y1>=0:S19/?y3;
    !!HEy2&y2>=0:S19/?y4;
    !!FU&y3=0/y4=0:E;
    !!FU&y3=y4:E;
    !!FU&y3<y4/x2=0:E;
    !!FU&y3>y4/x2=1:E;
    !!VRy5&y3>y4/x2=0:S0 +y3 -y4;
    !!VRy5&y3<y4/x2=1:S0 +y4 -y3;
    !!BMx1&y6>-1:Sdy5;
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    发表于 2021-6-3 23:45:32 | 显示全部楼层
    本帖最后由 水流行险 于 2021-6-4 00:02 编辑

    !?FU7104;                                   函数7104对应7101开始
    !#VA(mon:x);                                VA是什么?
    !!MA:F(mon)/?(value:y);                     检查怪物的战斗价值
    !!if&(value)<13;                            战斗价值小于13
      !!MA:I(mon)/?(ai:y);                      检查怪物的AI价值
      !!VR(value)&(ai)>=13:S(ai);               AI价值大于13,战斗价值用ai价值   (大天使战斗价值6033的8%=482)
      !!VR(value)&(ai)<13:S650;                 AI价值小于13,战斗价值用650     (感觉说八级兵)
    !!en;
    !!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100;       战斗价值的8%
    !!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE);    [Archer - alternative exp of leveling up]   打开新的升级经验算法
      !!VR(valueFloat:e):S(value);                                战斗价值=浮动价值
      !!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e);              尺寸价值e=浮动价值的开平方根
      !!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e);                    尺寸价值y=尺寸价值e
      !!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10;                         v7125= 尺寸价值?8倍
    !!en;
    !!VRv7215&v7215<1:S10;                                        v7125小于1就=10
    捕获.PNG
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     楼主| 发表于 2021-6-4 00:48:26 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-3 23:45
    !?FU7104;                                   函数7104对应7101开始
    !#VA(mon:x);                       ...

    v7215就是每级经验值,y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)

    !#VA是ERA 3用于定义变量类型的语句。比如我要将(era3)这个变量定义为y变量,并且为(era3)赋值3。

    我可以写:
    1. !#VA(era3:y);
    2. !!VR(era3):S3;
    复制代码

    也可以写:
    1. !!VR(era3:y):S3;
    复制代码

    名称变量只在首次出现时需要用冒号+变量类型进行设置。要用VA设定变量类型,还是在实际用到时再规定变量类型,取决于作者偏好。不过如果变量类型是x的话,最好用VA定义变量。这是因为x变量出现的顺序,决定了x的索引。也就是
    1. !?FU(OnAfterErmInstructions);
    2. !!FU(era_Initialisation):P3/4;

    3. !?FU(era_Initialisation);
    4. !#VA(era3:x) (era4:x);    [era3是x1,值为3,era4是x2,值为4]
    复制代码


    点评

    老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。 !!if&y6>-1; !!MA:Sy6/?y50; 检查编号y6的怪物的速度为y50 !!VRy4:Sy10:50+100;  详情 回复 发表于 2021-6-4 23:30
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    发表于 2021-6-4 09:54:17 | 显示全部楼层
    感谢诸位的辛勤付出,祝版本越来越完善
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    发表于 2021-6-4 23:30:29 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-4 00:48
    v7215就是每级经验值,y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)

    !#VA是ERA 3用于定义变量类型的 ...

    老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。
    !!if&y6>-1;
      !!MA:Sy6/?y50;                                检查编号y6的怪物的速度为y50
      !!VRy4:Sy10:50+100;                            令y4= 总经验y10:50+100
      !!VRy5:Sy10:1000;                              令y5= 总经验y10:1000
      !!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                    令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
      !!BMx1:Sdy60;                                 速度设置=y60

      !!VRy99:Sy10*100:y7+100;                      定义y99=总经验y10乘以100除以(级别减一)y7再加100  ---------y7是什么? y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)

      !!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;            检查原来的伤害
      !!VRy50:*y99:100;                              最小 =原来的Y99%
      !!VRy51:*y99:100;                              最大 =原来的Y99%
      !!BMx1:U1/y50 U2/y51;                         最小伤害值--最大伤害值

      !!VRy4:Sy10:25+100;                          y4=总经验/25+100
      !!VRy5:Sy10:250;                             y5= 总经验/250
      !!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
      !!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
      !!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
      !!BMx1:Ady60 Ddy61;                           攻击力--防御力设置

      !!BMx1:H?y4;                                  生命值设置
      !!VRy5:Sy4 *y99:100 + 50;                     =原来的Y99%+50
      !!BMx1:Hy5;
      !!BMx1:N1 B1;                                 数量设置
      !!BMx1:M4/100/1 G4/0/1;                       4伪装大法施法设置 持续时间
      !!FU7113:Px1;



    截图202106042330119032..png
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     楼主| 发表于 2021-6-4 23:37:57 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-4 23:30
    老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。
    !!if&y6>-1;
      !!MA:Sy6/?y ...

    这。。原版算法就是低级兵杀伤力生命值超级大(按追随者等级算),所以才有了新算法。你的目的是啥

    点评

    想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。 想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。 伪装大法无效呢……  详情 回复 发表于 2021-6-4 23:56
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    本帖最后由 水流行险 于 2021-6-5 00:01 编辑
    Archer30 发表于 2021-6-4 23:37
    这。。原版算法就是低级兵杀伤力生命值超级大(按追随者等级算),所以才有了新算法。你的目的是啥

    想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。
    想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。新版的生命值太低。
    伪装大法无效呢……
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     楼主| 发表于 2021-6-5 00:01:24 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-4 23:56
    想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。
    想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。
    伪装大 ...

    什么是伪装大法无效?这是个探险魔法,追随者身上的伪装大法用于标识而已。

    AI的追随者的策略是这样的,优先远程、优先弹药量大的、优先战斗价值低的。有需要的话我可以判断一下经验值算法,如果用了新算法,最后一项改成优先战斗价值高的。

    点评

    原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。 追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都没有超过100的伤害。如果偏离了这项标准,就会觉得很不协调,  详情 回复 发表于 2021-6-5 00:06
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    发表于 2021-6-5 00:06:10 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-5 00:01
    什么是伪装大法无效?这是个探险魔法,追随者身上的伪装大法用于标识而已。

    AI的追随者的策略是这样的 ...

    原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。
    追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都没有超过100的伤害、1000的生命,50的攻防。如果偏离了这项标准,就会觉得很不协调,
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     楼主| 发表于 2021-6-5 00:11:08 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-5 00:06
    原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。
    追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都 ...

    追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击一次...

    五行怎么处理你自己改吧,协调是很个人化的事情

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    报告老大,把新版的起初生命值+200就不叫满意了。 最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别扭!  详情 回复 发表于 2021-6-5 02:14
    是不正常,但是很直观好用。  详情 回复 发表于 2021-6-5 00:24
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    发表于 2021-6-5 00:24:04 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-5 00:11
    追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击 ...

    是不正常,但是很直观好用。
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    发表于 2021-6-5 00:36:55 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-5 00:24
    是不正常,但是很直观好用。

    还有一个问题,y10是什么?
    !!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9;
    [Archer - bonus exp multiplier]     定义了y10为总经验值    =英雄升级经验奖励++++
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    发表于 2021-6-5 02:14:27 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-5 00:11
    追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击 ...

    报告老大,把新版的起初生命值+200就很满意了。
    最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别扭!
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     楼主| 发表于 2021-6-5 02:41:14 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-5 02:14
    报告老大,把新版的起初生命值+200就很满意了。
    最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别 ...

    这完全是你个人偏好...

    AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运行追随者选择的函数,这个策略可以接受?按原版脚本,更换追随者会损失全部经验值(但AI不损失),因此没有选择让AI每次战斗都重新计算最佳追随者的方式

    点评

    这里有些奇怪,我被搞晕了。要加上没有英雄就不放置追随者。 !?BF&i^henchman_on^=(TRUE); [continue if enabled !!VRv7207:C-1/-1/-1/-1/-1/-1; ? v7207-v7212] !!VRy-1:S-2;  详情 回复 发表于 2021-6-5 05:19
    不是的,颜色势力的AI永远有追随者。而我和野兵战斗时,野兵支援的英雄只有指挥官,没有追随者。我认为是29wog追随者运行在6wog随机英雄的前面,所以没有,不知道是不是这样的原因?  详情 回复 发表于 2021-6-5 03:15
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    发表于 2021-6-5 03:15:37 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-5 02:41
    这完全是你个人偏好...

    AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运 ...

    不是的,颜色势力的AI永远有追随者。而我和野兵战斗时,野兵支援的英雄只有指挥官,没有追随者。我认为是29wog追随者运行在6wog随机英雄的前面,所以没有,不知道是不是这样的原因?
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    发表于 2021-6-5 05:19:42 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-5 02:41
    这完全是你个人偏好...

    AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运 ...

    这里有些奇怪,我被搞晕了。要加上没有英雄就不放置追随者。

    !?BF&i^henchman_on^=(TRUE);             [continue if enabled
    !!VRv7207:C-1/-1/-1/-1/-1/-1;           [initialize variables]? v7207-v7212]
    !!VRy-1:S-2;                            [initialize variable] y-2]
    !!BU:E2/?y-7;                           [检查战斗是否是生物银行等]
    !!BA:H0/?y-1;                           [得到进攻方编号]
    !!HEy-1&y-1>-1:O?y-3;                   [得到进攻方颜色]
    !!OW:Iy-3/?y-6;                         [检查是人类还是电脑]  1 : AI 0 : 人类
    !!VRy-6:S0;                             设置为人类0
    ! !FU7103&y-6=1/y-1>-1:Py-1;  是电脑就给他一追
    ! !IF&y-1>-1:Wy-1;              进攻方英雄变量
    ! !VRw119&y-6=1/y-1>-1:S1;      电脑自带追随者
    !!VRy-8&y-7<20:S19;                     [正常战斗位置              <21:S20改20为19
    !!VRy-8&y-7>19:S25;                     [生物银行位置
    !!HEy-1&y-1>-1:E?y1/?y3;
    !!SN:W^heroExpBefore_0^/y1;             [Archer - left hero exp before battle]
    !!VRi^heroBefore_0^:Sy-1;               [left hero id before battle]
    !!if&y-6=0;
      !!IF&y-1>-1:Wy-1;                     进攻方英雄变量
      !!BU&w118>-1/w119=1/y-1>-1:Sw118/1/y-8/0/-1/0; [为进攻方召唤一追]
      !!BU&w118>-1/w119=1/y-1>-1:Ey-8/?v7207;[得到一追堆栈??v7207]
      !!FU7101&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7207>-1:Pv7207/0/y-1;  [调用定义进攻方一追参数函数   [add stat increases - attacker]
      !!FU(henchman_StackExpBF)&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7207>-1/i^henchman_stackExpEnabled^=1:Pv7207/0/y-1; [Archer - set up stack experince]
    !!en;
    !!BA:H1/?y-2;                           [ 得到防守方英雄编号]
    !!HEy-2&y-2>-1:O?y-3;                   [ 得到防守方英雄颜色]
    !!OW:Iy-3/?y-6;                         [检查是人类还是电脑]  1 : AI 0 : 人类
    !!VRy-6:S0;                             设置为人类0
    ! !FU7103&y-6=1/y-2>-1:Py-2;   为电脑选择一追
    ! !IF&y-2>-1:Wy-2;             防守方英雄变量
    ! !VRw119&y-6=1/y-2>-1:S1;      守方电脑自带追随者
    !!HEy-2&y-2>-1:E?y2/?y4;                           设置/检查/获取英雄的经验值
    !!SN&y-2>-1:W^heroExpBefore_1^/y2;      [right hero exp before battle]
    !!VRi^heroExpBefore_1^&y-2<0:S0;        [0 exp if no hero]
    !!VRi^heroBefore_1^&y-2>-1:Sy-2;        [right hero id before battle]
    !!VRi^heroBefore_1^&y-2<0:S-1;          [-1 if no hero]
    !!if&y-6=0;                             [如果是人类
      !!IF&y-2>-1:Wy-2;                     [防守方英雄变量]
      !!BU&w118>-1/w119=1/y-2>-1:Sw118/1/31/1/-1/0; [在30位置为防守方召唤一追]         改30为31
      !!BU&w118>-1/w119=1/y-2>-1:E31/?v7208;[得到一追堆栈??v7208]           改30为31
      !!FU7101&w118>-1/w119=1/y-2>-1/v7208>-1:Pv7208/1/y-2; [调用定义防守方一追参数函数
      !!FU(henchman_StackExpBF)&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7208>-1/i^henchman_stackExpEnabled^=1:Pv7208/1/y-2; [Archer - set up stack experince]
    !!en;

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