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封神,关于封神的一些看法。

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    发表于 2014-11-18 16:33:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 sstszwl3 于 2014-11-18 17:08 编辑

    现在最近大家都在讨论封神,小弟也发表点自己的看法。封神真是个好MOD,也是论坛几位大神的无数心血结晶,打起来也非常热血暴力,经常是魔法乱发,各种混乱。如同战场厮杀,十分让人畅快淋漓。但是也有些让人让人觉得不太合理的地方,虽然不是BUG,但是总是影响总体体验。
    1、去掉每日固定经验值增加
    封神每日给英雄跟指挥官加经验这点太影响整个游戏架构体验了,建议去掉这个功能或者将这个功能加上开关。本来,在这个游戏,经验就是稀缺资源。可以一定程度上代表着英雄的战斗力。而且,游戏大部分工作也就是都是在获取经验为主,无论是杀怪,访问经验石头甚至献祭怪物。这些都不过为了获取经验,而现在,每天都可以固定获取经验,这样。让好多的英雄可以不劳而获,十分违背游戏的原则,对于努力出战,杀敌的人,还有经验石等一些游戏设定,本身就是一种很不公平。
    2、修改壁垒导师英雄设定
    这个跟上面其实差不多。导师这个设定也很不合理。首先一点,还是对于其它英雄,完全就可以依赖导师而不劳而获。其次,导师何德何能,怎么能一见面就能给人增加这么多的经验呢?这个违反了游戏一般原则,如果真的要设计一个导师类型职业,建议设计可以让导师可以按照自己的等级给某个英雄,或者全部英雄带来一些额外的每日经验收益。但是不宜过高,最好不要是所有英雄。
    3、敌人英雄移动力
    这个最也加上一个开关,英雄所有移动力这也是一项核心资源。看着电脑跑的都贼快还无法追上这个给人一个明显作弊的感觉。。我觉得电脑可以成长比较快,但是最好不要占据资源速度过快。否则,那些资源意义不大。。给电脑,给多少不是一句话的事情?还很大程度增加电脑的负担。并不可取,同时特别反对把全部敌人都设置的比较难。喜欢高难度的人可以给他提高高难度难度,对于一般难度。最好不要有太过BT的加强。
    4、怪物宝屋
    怪物宝屋可以每周打一次让这个建筑太过BUG了,首先想想,一个金矿,一周才能给你多少资源?打一个怪物宝?他们的存在直接影响了地图上的资源抢夺的重要性,要知道。每周可以访问一次的水车风车每天才能给你几个钱?所以,怪物宝屋要想可以多次打必须要每次都极大的增加难度。。另外,越是好的宝屋,刷新的周期也是越长。要是宝屋都成了一个定期的银行。最好还是维持原版的设定为好,另外,像
    5、加指数宝石的问题
    英雄指数估计是这个游戏最重要的东西了。一点指数往往取得不易,但是加指数宝石出现,让指数成长有些太过容易,指数这方面可以想一下宝物,我们获取一个宝物有多么困难,而宝物又能加多少属性?说起这一点来说,给英雄固定的经验,就相当于给了固定的指数,让低级宝物的争夺就更加没必要了。不过,听说下个版本这个问题已经修复。

    可以看得出来,封神的整个设定是让这个游戏更加的偏重于RPG。让英雄的作用变得更加的重要,甚至,发展好的英雄,一个就可以横扫天下。但是,整个游戏每一块地方,每一份资源,每一个小宝物的抢夺,都是这个游戏的乐趣所在。所以修改的时候最好考虑一下,如果一个修改影响太大,一棍子能打死一片,最好还是慎重。
    一个游戏元素平衡性个人觉得相当重要。即使不做平衡,至少多些运气成分。如果是一项资源就让其它的同类设定显得无足轻重的话。肯定这项修改是会弊大于利的。希望沧海能够采纳我这点小意见在下个版本。

    最后,能不能求个彻底拆城的功能。明明自己的城。。我就为啥不能彻底毁了它呢??这个问题我一直想不通。。

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    发表于 2014-11-18 16:38:25 | 显示全部楼层
    看完,楼主就是一个热爱封神的玩家。字字句句满满都是爱。
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    发表于 2014-11-18 21:34:20 | 显示全部楼层
    痛感痛感

    有些说的很中肯,还有就是应该取消强制技能学习体系,我比较喜欢原来的。调整下职业转职所需技能吧,没必要非的追求一模一样或者都能转,必须分出个三六九等英雄来,说白了就是有的英雄自动到5就能转,有的英雄到20也转不了。(H5的导师更变态啊,若LZ觉得导师破坏平衡可以考虑建议沧海大大增大导师转职难度)

    四系球,我完全没觉得有啥存在的必要,论赖皮,AI怎么也赖不过玩家,会玩后会觉得这玩意纯粹一败笔。本来英雄无敌发展-MF-养英雄,然后滚雪球这个发展套路在封神已经受到了强力挑战,英雄蹲家或者吃几个经验祝福球一样能日入XXXX经验 日入XXXX金币 日+XXXX行动力 日补XXXX魔法值(那些智力特 还有行动特 还有理财特的英雄哭晕在厕所)

    生物银行,的确过分了点,而且不是LZ所说的一周一次哦,是一周刷两次,所以我玩这版本都是爆兵国会出不出都无所谓,造了兵也不用,蹲家里吓电脑的,主力身上带的清一色生物银行的奖励生物(天使,飞龙等等,招个人类英雄升级下就OK了)

    还有就是某些职业强度问题,比如现在都嚷嚷着要削索大雷 削泰钢板这些英雄,问题我想说了,我强烈建议继续增强所有四级魔法特以及所有技能特长英雄,继续分化主力跟杂鱼的区别。这游戏玩的就是英雄特长的唯一不可复制性,H3特性 H4通 H5回归特性这个变化起落就能看出来。(H5若不是那无力吐槽的弱智AI,我简直觉得这个已经是HMM系列的极致了,无论是英雄特性还是兵种特性都相当好,玩法也是花样百出。)

    还有就是老事重提,建议关闭野兵追随者或者你可以按照野兵强度来定义追随者强度,尼玛,我幸幸苦苦养出来的追随者结果是给电脑养的,对面什么都比我的高10%,这样有个毛线意思。有宠宝都不敢给穿(尤其是鞋子这些,免得每盘一开始对面最随者疯狗一般过来就是一顿群杀,想无损都难)


    感冒了,头晕ING,就写这么多。

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    发表于 2014-11-19 00:07:03 | 显示全部楼层
    谢谢楼主反馈,你的意见将是我们继续前进的动力
    楼主的意见会认真参考,时间有限,我先简单回复下:
    1、正在考虑是否改成可选择性开启英雄每天加经验,但不管怎么,电脑必须有优势
    2、导师这个职业3楼说得对,创作理念就是来自H5的;从另一个角度,壁垒作为某人最喜欢的种族,实在太弱了,必须有一个比较通用的大众型职业站出来(可惜不是最喜欢的凯MM)。楼主关于导师的设想还是不错的,会认真考虑。不过,话说回来,2.0的导师30%经验结合第1点元素真心没大作用,因为真不缺那点,2.1也有可能出现一个另类而强悍的变态导师(一个人)。
    3、嗯,2.0太高,2.1会削弱,但还是那句话,电脑必须有某些层面的优势。
    4、这个楼主其它地方的回帖也看了,估计还会保留,但改成选择性开启型,不喜欢不开就行了。不过,作为主要的BUG,一周二访还是会取消,每周按等级奖励太高会削弱,宝屋在2.1开启感觉也是纯粹为了打发时间,战略意义绝对不大,还不如个生物巢穴实在。
    5、同4,变成选择性开启。各种奖励最大限度地削弱。
    封神——从名字层面理解,RPG比重肯定不会少就是了,呵呵。英雄无敌,英雄无敌嘛,讲究快餐的时代,怎么来说还是以娱乐和刺激为主,还望楼主理解这些
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2014-11-19 00:17:19 | 显示全部楼层
    canary 发表于 2014-11-18 21:34
    痛感痛感

    有些说的很中肯,还有就是应该取消强制技能学习体系,我比较喜欢原来的。调整下职业转职所需技 ...

    职业当初设定还是以一个族通盘考虑的,壁垒综合怎么都不占优势啊(我最喜欢的种族耶),导师一开始定位就是最强辅助(可惜最终作用还是不太明显),一般德鲁伊(除了某原型)真心觉得难快速转成导师。。。
    4系球当初设定这么强,完全是怕你们打不过电脑。。。2.1鉴于你们的实力上涨,已经调整成选项型,并最大程度降低威力。以后请别用XXXX字眼了,嘿嘿,用XX差不多吧
    银行同上,娱乐价值大于战略价值,你的打法不靠谱了
    你所谓的英雄特长唯一不可复制性,作为封神2.1的主题之一,个人非常喜欢。英雄特长强化将满足这方面的所有梦想,顺便说下,特长强化几近定稿(和论坛发布的创意还是大有不同),除了第二特长完全不同,原来的第一特长也几乎大变样了(什么鹰眼特、神秘特之类的,只此一家了)。激动人心的力盾特长、丧心病狂魔法特长、流沙特长、地雷特长。。。。。。等一大批好玩兼容强悍的魔法英雄在等着你发现
    指挥官。。。目前没考虑哦,倒考虑怎么继续削弱玩家的追随者,没办法,我发现喜欢开追随者强化这选项的玩家太多了,要杜绝这苗头才对。追随者和指挥官还是那句老话,点娺而已

    尼玛,酒喝高了,比感冒难受,点到即止
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    发表于 2014-11-19 09:52:18 | 显示全部楼层
    希望继续改进,获得新的高度
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    发表于 2014-12-1 15:45:46 | 显示全部楼层
    从沧海的回复来看,2.1还大有可为
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    沧海一粟 发表于 2014-11-19 00:17
    职业当初设定还是以一个族通盘考虑的,壁垒综合怎么都不占优势啊(我最喜欢的种族耶),导师一开始定位就 ...

    我的感受主要在以下几点:
    1.野怪追随者太恶心了……真的……太恶心了。。。顺带一提,我一直觉得有了指挥官还来个追随者这个设定不太舒服。
    2.生物自带的buff太多,导致英雄的魔法非常酱油。希望能稍微削弱一下兵种buff,无论是数量还是效果最好都能减少。
    3.每日经验希望能取消掉,啥都不干默默升级的滋味让我很有罪恶感,也有点违背“探险-提升”这种M&M的风格。
    4.元素球这种补药的效果太强,而且很容易让兵种里混入一大堆元素生物。。既然是大补药,最好除了效果,有一点副作用会比较好。
    5.兵种强度的思路可以试试走7代的风格,把兵种的优劣、阶级区分开,兵种的定位也最好能区分开,到底是dps、buffer还是debuffer,让玩家有一个清晰一点的概念。否则一个兵种又输出又buff,他的存在意义就被放的太大了。

    我觉得现在真的没必要太专注于种族间的平衡性,先确立了自己的特色,平衡是可以逐渐调整的,毕竟h3这么多种族,想要真的平衡本来也难,更何况mod的定位也是针对单机玩家。
    现在mod的感觉是初玩非常华丽,战斗各种绚丽,但是玩家自己的参与感有点低。
    希望mod能越做越好啦。

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    lzxqqqqq 发表于 2014-12-13 22:06
    我的感受主要在以下几点:
    1.野怪追随者太恶心了……真的……太恶心了。。。顺带一提,我一直觉得有了指 ...

    1、野兵追随者是按你所挑战的野兵综合战力百分比提升的,恶不恶心得看你打的怪多强(蛮牛在手,天下我有);
    2、生物自带魔法的效果几乎都会变成0级或1级,并调整彼此等级的效果差距,所以英雄绝对有用武之地(话说,我还是喜欢什么迟缓啊、失明啊、镜像啊、复活啊....)
    3、每日经验变成选项型,而且不开的话还将提升诸神对你的看法
    4、元素球同上,变成鸡肋型点娺的选择性东西
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    沧海一粟 发表于 2014-12-15 11:19
    1、野兵追随者是按你所挑战的野兵综合战力百分比提升的,恶不恶心得看你打的怪多强(蛮牛在手,天下我有 ...

    我说野怪追随者恶心主要是在开局的时候,打10个地穴人遇到一个追随者,追随者本身很弱,但是立刻召唤一个守护神,直接让无损梦碎了T_T  我个人还是希望能不能让追随者这个选项自选啊,我比较喜欢单用指挥官,不用追随者的模式。
    后面的改动简直nice~
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    lzxqqqqq 发表于 2014-12-15 11:50
    我说野怪追随者恶心主要是在开局的时候,打10个地穴人遇到一个追随者,追随者本身很弱,但是立刻召唤一个 ...

    的确每个种族的召唤生物让打野难度难度大了很多,追随者和指挥官也一样,虽然每个种族的打野难度都比原来容易很多,但无损难度却感觉有所上升。
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    沧海一粟 发表于 2014-12-15 11:19
    1、野兵追随者是按你所挑战的野兵综合战力百分比提升的,恶不恶心得看你打的怪多强(蛮牛在手,天下我有 ...

    感觉导师技能没什么,英雄的战斗力在于综合,经验只是一方面,不过bug就在于用导师配合地狱的种族技能招恶鬼,一周出几百个恶鬼问题不大,这在弱也是4级兵。。。
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