佳丽云

英雄无敌3-WoG中文站

 找回密码
 英雄注册|Register
查看: 2122|回复: 2

请教各位大侠

[复制链接]
  • TA的每日心情
    开心
    2014-2-17 14:23
  • 签到天数: 2 天

    连续签到: 1 天

    [LV.1]投石矮人

    22

    回帖

    4515

    金币

    0

    精华

    1级 Hired Hero

    Rank: 1

    积分
    141
    发表于 2014-2-19 16:53:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本人下载了最新版的era玩了下,里面自带一个第三追随者的脚本,加载后玩的很爽,但到后期英雄等级很高的时候,发现三追的数量大的惊人,已经可以忽略英雄所带领的部队了,
    所以有个设想,能不能把三追的数量改为原来的1/10,不知道能不能实现,哪位大侠可以指点下,谢谢,我把脚本的代码发一下:
    ZVSE
    ERMS_ScriptName=script85
    ERMS_ScriptAuthor=poet
    ERMS_ScriptVersion=2.0.0
    ERMS_ScriptDate=29.4(April).2010
    ERMS_ScriptERMVersion=2.70
    ERMS_ScriptLanguage=中文(中国) or 中文(简体) (native)
    ERMS_ScriptUsedVariables=v2458-v2512,w140-w143
    ERMS_ScriptUsedFunctions=2458-2477
    _WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
    ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
    ** Read WoG Options
    !#UN:P257/?v2487; ** feature 1: restore stacks after every battle based on exp
    !#UN:P258/?v2488; ** feature 2: summon hero level pets as 3rd henchmen
    !#UN:P259/?v2489; ** feature 3: all stacks on battle field are Ace level
    !#UN:P260/?v2490; ** feature 4: summon 3rd stack henchman
    !#UN:P261/?v2506; ** feature 5: exchange troops or exp (necromancy enhancement)
    !#UN:P262/?v2511; ** feature 6: 1st henchman summons

    ** x1: hero id, x2: monster, x16, hero slot, w143: saved exp for necromancy
    !?FU2512;
    !!IF:Wx1;
    !!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;          [check stack x16]
    !!VRy5:Sx2 +1;
    !!FU&y2<>x2/y2<>y5:E;           [exit if not the monster]
    !!MA:Fy2/?y4;                   [check monster fight value]
    !!VRy1:Sy3 *y4;
    !!VRy7:Sw143 +y1;
    !!VRw143:Sy7;
    !!HEx1:C0/x16/-1/0;             [remove stacks]
    !!VRx16:S6;                     [只收复第一队,避免强制合兵]

    ** all monsters in the battlefield will have Ace level
    !?FU2458; ** x1=1: call in BR, x1=0 call in BF
    !!FU&v2489=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!BMx16:N?y2;                   [ get stack count into y2 ]
    !!FU&y2<1:E;                    [ break if no stack ]
    !!VRy1:S-1 -x16;                [ calculate the stack number into y1 ]
    !!EAy1&x1=0:E10/12/d/d;         [ in BF trigger, set level to 10 ]
    !!FU&x1=0:E;                    [ quit for BF trigger ]
    !!BMx16:T?y22;                  [ check if it is commander ]
    !!FU&y22>=174/y22<=191:E;       [ break if commander ]
    !!BMx16:O?y19;                  [ in BR trigger, check if summoned creature first ]
    !!FU&y19<>-1:E;                 [ break for normal stack creature ]
    !!EAy1:R?y20/?y21;              [ get warlord flag ]
    !!FU&y20=156:E;                 [ break if warlord flag present ]
    !!EAy1&y19=-1:E10/12/d/d;       [ set summoned creature level to 10 ]
    !!EAy1:R156/5;                  [ add warlord's flag on battlefield ]

    ** 去掉追随者的召唤能力设置,在BR触发器中恢复
    !?BG0;
    !!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O-1;
    !!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O-1;
    !!BMv2509&v2509>0/v2500<41/v2488=1:O-1;
    !!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O-1;
    !!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O-1;
    !!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O-1;

    ** summon commander stack according to hero level
    !?FU2459;
    !!FU&v2488=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!BA:Hx1/?y1;                   [ get hero number into y1]
    !!FU&y1<0:E;                    [ exit if no hero]
    !!HEy1:Ed/?y4;                  [ check level of hero into y4]
    !!HEy1:O?y3;                    [ get attacker's owner]
    !!OW:Iy3/?y6;                   [ check if AI]
    !!HEy1:B2/?y5;                  [ check race of hero: y5]
    !!VRy5: :2;                     [ get town type]
    !!VRy19&y5=5:Sy4 :10 +2;
    !!VRy4&y5=5:Sy4 +y19;
    !!VRy18&x1=0:S174 +y5;          [ set creature number in y18]
    !!VRy18&x1=1:S183 +y5;          [ set creature number]
    !!FU2472:Px1;                   [ check position]
    !!FU&v2497<0:E;                 [ exit if all occupied]
    !!BU:Sy18/y4/v2497/x1/-1/0;     [ add creatures to attacker's army at position v2497]
    !!BU:Ev2497/?y2;                [ get stack into y2]
    !!BMy2:E0;                      [ set spells to zero to avoid bugs]
    !!VRy9:S-1 -y2;                 [ calculate stack number into y9]
    !!EAy9:D?y10;                   [ check if bonus lines copied]
    !!EAy9&y10=0:Oy18;              [ copy the bonus lines]
    !!EAy9&y4>=10:E10/12/d/d;       [ set level to 10 if hero level >10]
    !!VRy4&y4<0:S0;
    !!EAy9&y4<10:Ey4/12/d/d;        [ set level to hero level if <10]
    !!EAy9:R156/y5;                 [ add warlord's flag on battlefield]
    !!VRv2509&y6=0:Sy2;             [ 保存追随者占用的槽]
    !!VRv2510&y6=1:Sy2;

    ** check AI monster x1 = hero id
    !?FU2468;
    !!HEx1:X?y1/?y2/d/d/d/d/?y7;
    !!VRw142&w142=0/y1=1/y2<>146:Sy2;
    !!VRw142&w142=0/y1=4:Sy2;
    !!VRw142&w142=0/y1=6:Sy7;
    !!VRw142&w142=0/y1=7:S82;       [red dragon for dragon master]
    !!VRw140&w140=0/y1=1/y2<>146:Sy2;
    !!VRw140&w140=0/y1=4:Sy2;
    !!VRw140&w140=0/y1=6:Sy7;
    !!VRw140&w140=0/y1=7:S82;       [red dragon for dragon master]

    ** check player monster x1 = hero id
    !?FU2469;
    !!IF:Wx1;
    !!VRv2491:Sw140;
    !!VRv2492:Sw141;

    ** check AI monster x1 = hero id
    !?FU2477;
    !!IF:Wx1;
    !!VRv2491:Sw142;
    !!VRv2492:Sw141;

    ** check for available stack position
    ** x1 = 0 for attacker, 1 for defender return value in v2497
    !?FU2472;
    !!VRy1:Sx1 *10;
    !!VRy8:S54 +y1;                 [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]
    !!VRy8:S122 +y1;                [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]
    !!VRy8:S20 +y1;                 [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]
    !!VRy8:S156 +y1;                [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]

    ** summon stack henchman
    !?FU2466;
    !!FU&v2490=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!BA:Hx1/?y1;                   [ get hero number into y1 ]
    !!FU&y1<0:E;                    [ exit if no hero ]
    !!HEy1:E?y11/?y4;               [ check level of hero into y4 ]
    !!HEy1:O?y3;                    [ get attacker's owner ]
    !!OW:Iy3/?y6;                   [ check if AI ]
    !!FU2477&y6=1:Py1;              [ check AI monster into v2491 ]
    !!FU2469&y6=0:Py1;              [ check player monster into v2491 ]
    !!VRy18:Sv2491;                 [ set creature number in y18 ]
    !!FU2472:Px1;                   [ check position ]
    !!FU&v2497<0:E;                 [ exit if all occupied ]
    !!MA:Fy18/?y12;                 [ check monster fight value ]
    !!VRy19&v2492=5:Sy11 :2;
    !!VRy11&v2492=5:Sy11 +y19;      [ if warlord flag 5 ]
    !!VRy11: :y12;
    !!VRy11&y11<1:S1;               [ calculate the count ]
    !!BU:Sy18/y11/v2497/x1/-1/0;    [ add creatures to attacker's army at position v2497 ]
    !!BU:Ev2497/?y2;                [ get stack into y2 ]
    !!VRy9:S-1 -y2;                 [ calculate stack number into y9 ]
    !!EAy9:D?y10;                   [ check if bonus lines copied ]
    !!EAy9&y10=0:Oy18;              [ copy the bonus lines ]
    !!EAy9&y4>=10:E10/12/d/d;       [ set level to 10 if hero level >10 ]
    !!VRy4&y4<0:S0;
    !!EAy9&y4<10:Ey4/12/d/d;        [ set level to hero level if <10 ]
    !!EAy9:R156/v2492;              [ add warlord's flag on battlefield ]
    !!VRv2507&y6=0:Sy2;             [ 保存追随者占用的槽 ]
    !!VRv2508&y6=1:Sy2;

    ** Battlefield trigger
    !?BF;
    !!FU2466:P0; ** add the stack henchman for attacker
    !!FU2459:P1; ** add the pet henchman for defender
    !!FU2459:P0; ** add the pet henchman for attacker
    !!FU2466:P1; ** add the stack henchman for defender
    !!DO2458/0/41/1:P0;
    !!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O6;    [ 让追随者具有召唤能力,BG0触发器中恢复 ]
    !!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O6;
    !!BMv2509&v2509>0/v2509<41/v2488=1:O6;
    !!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O6;
    !!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O6;
    !!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O6;

    ** Battleround trigger
    !?BR&v997>=0;
    !!DO2458/0/41/1:P1;
    !!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O6;    [ 让追随者具有召唤能力,BG0触发器中恢复 ]
    !!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O6;
    !!BMv2509&v2509>0/v2509<41/v2488=1:O6;
    !!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O6;
    !!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O6;
    !!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O6;

    ** x1==hero id, x2=defence, x3=exp, x16==slot number;
    !?FU2461;
    !!VRy6:Sx2 *14 +2458 +x16;
    !!VRy7:Sx2 *14 +2458 +7 +x16;
    !!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;          [check stack x16]
    !!VRvy6:S0;
    !!VRvy7:S-1;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if no stack]
    !!MA:Fy2/?y4;                   [check monster fight value]
    !!VRy5:Sy4 *y3;                 [calculate the target exp]
    !!VRy5&y5>x3:Sx3;               [restrict to x3]
    *!IF:M^save %X1 %X2 slot %X16 with %Y5 %Y2^;
    !!VRvy6:Sy5;                    [save monster exp]
    !!VRvy7:Sy2;                    [save monster type]

    ** save heroes status before battle
    ** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
    !?FU2460;
    !!HEx1:E?y1/?y4;                [get experience into y1, level into y4]
    !!DO2461/0/6/1:Px1/x2/y1;       [save stacks]
    !!HEx1:I?y3;                    [get magic points into y3]
    !!VRy2:S2495 +x2;
    !!VRy5:Sy4 *10;                 [target magic point]
    !!VRvy2:Sy3;                    [save magic points]
    !!VRvy2&y5<y3:Sy5;              [use level*10 for a high magic point]
    !!HEx1:A2/3/d/?y6;              [get catapult]
    !!HEx1:A2/4/d/?y7;              [get ballista]
    !!HEx1:A2/5/d/?y8;              [get ammo cart]
    !!HEx1:A2/6/d/?y9;              [get first aid tent]
    !!VRy10:S2498 +x2;              [save war machines]
    !!VRvy10:Sy6;
    !!VRvy10&y4<y6:Sy4;
    !!VRy10:S2500 +x2;
    !!VRvy10:Sy7;
    !!VRvy10&y4<y7:Sy4;
    !!VRy10:S2502 +x2;
    !!VRvy10:Sy8;
    !!VRvy10&y4<y8:Sy4;
    !!VRy10:S2504 +x2;
    !!VRvy10:Sy9;
    !!VRvy10&y4<y9:Sy4;

    ** x1==hero id, x2=defence, x16==slot number;
    !?FU2463;
    !!VRy6:Sx2 *14 +2458 +x16;
    !!VRy7:Sx2 *14 +2458 +7 +x16;
    !!VRy8:Svy6;
    !!VRy9:Svy7;
    !!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;          [check stack x16]
    !!VRy2&y2<0:Sy9;                [if stack type empty set to saved]
    *!IF:M^restore %X1 %X2 slot %X16 with %Y8 %Y9^;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if saved is empty]
    !!MA:Fy2/?y4;                   [check monster fight value]
    !!VRy5:Sy4 *y3;                 [calculate the current exp]
    !!FU&y5>=y8:E;                  [exit if current exp >= saved]
    !!VRy3:Sy8 :y4;                 [reset to initial value]
    !!HEx1:C0/x16/y2/y3/10/12;      [set stack x16 and level to Ace]

    ** x1=hero id, x2 = artifact, x3=position
    !?FU2473;
    !!HEx1:A1/x2/x3;

    ** restore heroes stack after battle
    ** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
    !?FU2462;
    !!DO2463/0/6/1:Px1/x2;          [restore stacks]
    !!VRy2:S2495 +x2;
    !!VRy3:Svy2;                    [get saved magic point]
    !!HEx1:I?y5;                    [get current magic point]
    !!HEx1&y3>y5:Iy3;               [restore magic point]
    !!IF:Wx1;
    !!VRw119:S1;                    [restore 1st henchman]
    !!COx1:D0;                      [restore commander]
    !!HEx1:A-4 A-5 A-6;             [remove all war machines]
    !!VRy10:S2500 +x2;              [restore ballista]
    !!VRy11:Svy10;
    !!DO2473/1/y11/1:Px1/4/13;
    !!VRy10:S2502 +x2;              [restore ammo cart ]
    !!VRy11:Svy10;
    !!DO2473/1/y11/1:Px1/5/14;
    !!VRy10:S2504 +x2;              [restore first-aid tent]
    !!VRy11:Svy10;
    !!DO2473/1/y11/1:Px1/6/15;

    ** convert necromancy stacks into desired
    ** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
    !?FU2478;
    !!HEx1:A2/130/?y1/?y7;          [check 鬼王披风]
    !!VRy6&y7<1:S56;
    !!HEx1&y7>0:S12/?y9;            [检查招魂术的等级,确定招魂货币类型]
    !!VRy6&y7>0/y9=0:S56; !!VRy6&y7>0/y9=1:S58;
    !!VRy6&y7>0/y9=2:S60; !!VRy6&y7>0/y9=3:S64;
    !!DO2512/0/6/1:Px1/y6;          [remove normal necromancy stacks]
    !!HEx1:C0/0/?y2/?y3;            [check stack 0]
    !!IF:Wx1;
    !!VRy2&y2<0:Sw140;
    !!VRy2&y2<0:S56;
    !!MA:Fy2/?y5;                   [ y5 为单兵战力]
    !!FU&w143<y5:E;
    !!VRy4:Sw143 :y5;               [ y4=保存的战力/单兵战力]
    !!VRy8:Sw143 %y5;               [ 计算整除数 ]
    !!VRw143:Sy8;                   [ 修正 w143 ]
    !!HEx1:C2/y2/y4/0/10/12;

    ** set experience limit
    !?FU2465; ** x1=limit
    !!FU&v2489=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!EAx16:Lx1;

    ** stack henchman ** x16=hero
    ** w140: type of stack for Player ** w141: type of warlord flag ** w142: type of stack for AI
    !?FU2464;
    *!FU&v2490=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!IF:Wx16;
    !!FU2468:Px16;                  [ set for hero specialties]
    !!HEx16:B2/?y5;                 [ check race of hero: y5]
    !!VRy5: :2;                     [ get town type]
    !!UN:Ty5/0/0/?y6;               [ get level 1 lower monster]
    !!VRw140&w140=0:Sy6;
    !!VRw141&w141=0:Sy5;
    !!UN:Ty5/4/1/?y6;               [ get level 5 higher monster]
    !!VRw142&w142=0:Sy6;

    ** begin-of-battle trigger
    !?BA0&v2487=1;
    !!BA:H0/?v710 H1/?v711;         [ Store attacking hero # in v710, defending hero # in v711]
    !!FU2460&v710>=0:Pv710/0;
    !!FU2460&v711>=0:Pv711/1;

    ** end-of-battle trigger
    !?BA1;
    !!FU2462&v710>=0/v2487=1:Pv710/0;
    !!FU2462&v711>=0/v2487=1:Pv711/1;
    !!FU2478&v710>=0/v2506=1:Pv710/0;
    !!FU2478&v711>=0/v2506=1:Pv711/1;
    !!UN|v2487=1/v2506=1:R1;        [must refresh after stack restore]

    ** pop-up dialog-box for stack henchman setting
    ** x1 = hero id
    !?FU2471;
    !!IF:Wx1;                       [enable hero variable]
    !!VRy7:Sw140;
    !!HE-1:E?y10/?y2;               [get exp and level]
    !!MA:Fy7/?y12;                  [check monster fight value]
    !!VRy6:Sy10 :y12;
    !!VRy6&y6<1:S1;
    !!VRz141:S^{当前等级: %Y2}
    经验值: %Y10

    {援军号:%W140   数量:%Y6}
    是否需要更换下列生物援军?^;
    !!IF:Q2/21/y7/2/z141;
    !!VRx16&-2:S196;                [quit if user cancels]
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!VRz-1:S^生物编号速查表

    00-07-13:人族生物 14-21-27:森林生物
    28-35-41:雪地生物 42-49-55:地域生物
    56-63-69:亡灵生物 70-77-83:地穴生物
    84-91-97:野人生物 98-105-111:训兽生物
    112-118-131:元素生物(122,4,6,8 除外)
    132-136-144:中立生物 150-159:八级生物
    164-168-173,192-196:追随神迹新生物
    ^;
    !!VRz-2:S^当前生物为%W140,请输入新生物编号^;
    !!VRz-3:S^^;
    !!IF:D58/-1/-2/-3////////////;  [setup dialog 58]
    !!IF:F58/////1;                 [enable cancel button]
    !!IF:E2493/58;                  [display dialog, save return value in v2493]
    !!FU&v2493=-1:E;                [if user click cancel, then exit]
    !!VRy1:Vz1;                     [convert inputed string z1 into number y1]
    !!IF|y1<0/y1>196:M^非法的生物编号^;
    !!FU|y1<0/y1>196:E;
    !!IF&y1>173/y1<192:M^非法的生物编号,如使用宠物请直接在 WoG 选项中启用宠物援军^;
    !!FU&y1>173/y1<192:E;
    !!IF&y1>159/y1<164:M^不允许使用神使作为援军^;
    !!FU&y1>159/y1<164:E;
    !!IF&y1>144/y1<150:M^不允许使用战争机器作为援军^;
    !!FU&y1>144/y1<150:E;
    !!IF|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:M^不允许使用非法生物作为援军^;
    !!FU|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:E;
    !!MA:Fy1/?y12;                  [check monster fight value]
    !!IF&y12>y10:M^英雄的经验值不足 {%Y12} ,不能调遣这个援军

    多一些历练之后再试试吧。^;
    !!FU&y12>y10:E;
    !!VRy6:Sy10 :y12;
    !!VRz141:S^请确认选择下列生物援军

    {援军号:%Y1  数量: %Y6}^;
    !!IF:Q2/21/y1/2/z141;
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!VRw140:Sy1;
    !!VRx16:S196;                   [quit if finished]

    ** for stack henchman settings
    !?FU2470;
    !!CM:R0;
    !!CM:H?y9/?y8;
    !!FU&y9<0:E;
    !!DO2471/0/196/1:Py9;           [loop for selections]

    ** for stack henchman warload flag setting
    !?FU2467;
    !!CM:R0;                        [disable standard action]
    !!CM:H?y9/?y8;                  [get the active hero]
    !!FU&y9<0:E;
    !!IF:Wy9;                       [enable hero variable]
    !!VRy1:Sw141;                   [get the current status]
    !!VRy2&y1=0:S1; !!VRy2&y1=1:S2; !!VRy2&y1=2:S4;
    !!VRy2&y1=3:S8; !!VRy2&y1=4:S16; !!VRy2&y1=5:S32;
    !!VRy2&y1=6:S64; !!VRy2&y1=7:S128; !!VRy2&y1=8:S256;
    !!VRz-1:S^选择生物援军战神旗的类型^;
    !!VRz-2:S^加生命^;              [1]
    !!VRz-3:S^加攻击^;              [2]
    !!VRz-4:S^加防御^;              [4]
    !!VRz-5:S^加伤害^;              [8]
    !!VRz-6:S^加速度^;              [16]
    !!VRz-7:S^加经验值^;            [32]
    !!VRz-8:S^降敌人防御^;          [64]
    !!VRz-9:S^加偏移^;              [128]
    !!VRz-10:S^加反击次数^;         [256]
    !!IF:G1/2494/y2/-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7/-8/-9/-10;
    !!VRw141&v2494=1:S0; !!VRw141&v2494=2:S1; !!VRw141&v2494=4:S2;
    !!VRw141&v2494=8:S3; !!VRw141&v2494=16:S4; !!VRw141&v2494=32:S5;
    !!VRw141&v2494=64:S6; !!VRw141&v2494=128:S7; !!VRw141&v2494=256:S8;

    ** pop-up dialog-box for stack exchange
    ** x1 = hero id, x2 = slot id, x3 = monster id, x4 = monster count
    !?FU2475;
    !!VRy7:Sx3;
    !!MA:Fy7/?y12;                  [check monster fight value]
    !!VRy2:Sy12 *x4;                [get combat value in y2]
    !!VRz141:S^{生物号:%X3   数量:%X4}
    经验值: %Y2

    是否需要更换该生物?^;
    !!IF:Q2/21/y7/2/z141;
    !!VRx16&-2:S196;                [quit if user cancels]
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!VRz-1:S^生物编号速查表

    00-07-13:人族生物 14-21-27:森林生物
    28-35-41:雪地生物 42-49-55:地域生物
    56-63-69:亡灵生物 70-77-83:地穴生物
    84-91-97:野人生物 98-105-111:训兽生物
    112-118-131:元素生物(122,4,6,8 除外)
    132-136-144:中立生物 150-159:八级生物
    164-168-173,192-196:追随神迹新生物
    ^;
    !!VRz-2:S^当前生物为%X3,请输入新生物编号^;
    !!VRz-3:S^^;
    !!IF:D58/-1/-2/-3////////////;  [setup dialog 58]
    !!IF:F58/////1;                 [enable cancel button]
    !!IF:E2493/58;                  [display dialog, save return value in v2493]
    !!FU&v2493=-1:E;                [if user click cancel, then exit]
    !!VRy1:Vz1;                     [convert inputed string z1 into number y1]
    !!IF|y1<0/y1>196:M^非法的生物编号^;
    !!FU|y1<0/y1>196:E;
    !!IF&y1>173/y1<192:M^不允许使用宠物^;
    !!FU&y1>173/y1<192:E;
    !!IF&y1>159/y1<164:M^不允许使用神使^;
    !!FU&y1>159/y1<164:E;
    !!IF&y1>144/y1<150:M^不允许使用战争机器^;
    !!FU&y1>144/y1<150:E;
    !!IF|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:M^不允许使用非法生物^;
    !!FU|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:E;
    !!MA:Fy1/?y13 Ly1/?y15 Uy1/?y16; [check monster fight value, level, upgrade]
    !!VRy17:S0;                     [ 初始化 y17 变量 ]
    !!MA&y15=0/y16>=0:Fy16/?y17;    [ 如果是一级未升级兵种,按照升级兵种计算战力 ]
    !!MA&y16=11:Fy16/?y17;          [ 如果是骑士,按照升级白骑士计算战力 ]
    !!VRy18&y17<=y13:Sy13;          [ assign y18 to max(y13, y17) ]
    !!VRy18&y17>y13:Sy17;
    !!MA:F57/?y14;                  [ 如果战力小于骷髅战士,按照骷髅战士计算 ]
    !!VRy12&y18<=y14:Sy14;          [ assign y12 to max(y18, y14) ]
    !!VRy12&y18>y14:Sy18;
    !!IF&y12>y2:M^现有生物的总战斗力不足 {%Y12} ,不能转换为这个生物

    积攒多一些再试试吧^;
    !!FU&y12>y2:E;
    !!IF:Wx1;
    !!VRy3:Sw143;                   [ y3 为 w143 ]
    !!VRy6:Sy2 +y3 :y12;
    !!VRz141:S^请确认更换为下列生物

    {生物号:%Y1  数量: %Y6}^;
    !!IF:Q2/21/y1/2/z141;
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!HEx1:C0/x2/y1/y6;             [set new monster]
    !!VRy6:Sy2 +y3 %y12;            [ 取余数 ]
    !!VRw143:Sy6;                   [ 保存余数到 w143 ]
    !!VRx16:S196;                   [quit if finished]

    ** x1=slot, x2=hero id
    !?FU2474;
    !!HEx2:C0/x1/?y1/?y2;           [y1 = monster id, y2 = monster count]
    !!MA:Fy1/?y3;                   [monster fight value in y3]
    !!HEx2:S21/?y7;                 [检查学习术的等级]
    !!VRy4&y7=0:Sy3 *y2 :2;         [monster total fight value in y4 divide 2]
    !!VRy4&y7=1:Sy3 *y2 *21 :40;    [初级学习术 +5%]
    !!VRy4&y7=2:Sy3 *y2 *11 :20;    [中级学习术 +10%]
    !!VRy4&y7=3:Sy3 *y2 *23 :40;    [高级学习术 +15%]
    !!IF&y4<0:M^生物战斗力溢出,请分队再试^;
    !!FU&y4<0:E;
    !!IF:Q7/21/y1/17/y4/10^您是需要{按照战斗力转换为其它生物}
    还是{转换战斗力为一半经验值}?^;
    !!HEx2:E?y5;
    !!VRy6:Sy5+y4;
    !!HEx2&v7=2:Ey6;                [add the exp]
    !!HEx2&v7=2:C0/x1/-1/0;         [clear the stack]
    !!UN&v7=2:R3/x2;                [redraw hero screen here]
    !!FU&v7<>1:E;                   [exit if choose exp or cancel]
    !!DO2475/0/196/1:Px2/x1/y1/y2;
    !!UN:R3/x2;                     [redraw hero screen here]

    ** x1=slot
    !?FU2476;
    !!CM:R0;                        [disable standard operation only when necessary]
    !!CM:H?y9/?y8;                  [y9 is hero number]
    !!FU&y9<0:E;                    [exit if no hero]
    !!VRy1:Sx1 -68;                 [y1 is slot number]
    !!HEy9:C0/y1/?y2/?y3;           [y2 = monster id]
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if no stack at the slot]
    !!FU2474:Py1/y9;                [ctrl-left click, push]

    ** mouse trigger in hero screen for stack henchman settings
    !?CM2&v2490=1|v2506=1;
    !!CM:I?y3 F?y4 S?y5;                    [get mouse click, flag, subtype]
    !!FU2470&v2490=1/y3=108/y4=0/y5=12:P;           [left click, push]
    !!FU2470&v2490=1/y3=112/y4=0/y5=12:P;           [left click, push]
    !!FU2467&v2490=1/y3=108/y4=4/y5=12:P;           [ctrl-left click, push]
    !!FU2467&v2490=1/y3=112/y4=4/y5=12:P;           [ctrl-left click, push]
    !!FU2476&v2506=1/y3>67/y3<75/y4=4/y5=12:Py3;    [call for troops]

    -----------------------------------------------------------------------------
    ** change health exp property
    !?FU2479&v2489=1/v5700=0; ** x16==creatureid
    !!MA:Fx16/?y1; [y1 is fight value]
    !!VRy4&y1<80:S1; !!VRy4&y1>=80/y1<270:S2; !!VRy4&y1>=270/y1<640:S3;
    !!VRy4&y1>=640/y1<1250:S4; !!VRy4&y1>=1250/y1<2160:S5; !!VRy4&y1>=2160/y1<3430:S6;
    !!VRy4&y1>=3430/y1<5120:S7; !!VRy4&y1>=5120/y1<7290:S8; !!VRy4&y1>=7290/y1<10000:S9;
    !!VRy4&y1>=10000/y1<13310:S10; !!VRy4&y1>=13310/y1<17280:S11; !!VRy4&y1>=17280:S12;
    !!VRy3:S72;                     [ y3==72 is health ]
    !!EAx16:Fy3/?y2;
    !!VRy11:Sy4;                    [divide the bonus into 10 portions]
    !!VRy12:Sy11 +y4; !!VRy13:Sy12 +y4; !!VRy14:Sy13 +y4;
    !!VRy15:Sy14 +y4; !!VRy16:Sy15 +y4; !!VRy17:Sy16 +y4;
    !!VRy18:Sy17 +y4; !!VRy19:Sy18 +y4; !!VRy20:Sy19 +y4;
    !!EAx16:By2/1/y3/43/0/y11/y12/y13/y14/y15/y16/y17/y18/y19/y20;

    ** the post-instruction trigger
    !?PI;
    !!DO2464/0/155/1:P;             ** call FU2464 for all heros.
    !!DO2465/0/196/1:P10;           ** change all experience limit
    !!DO2479/0/196/1:P;             ** change hp % into +
  • TA的每日心情
    开心
    2021-11-2 11:44
  • 签到天数: 754 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]圣龙

    8815

    回帖

    1万

    金币

    17

    精华

    论坛嘉宾

    寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟。

    Rank: 9Rank: 9Rank: 9

    积分
    42459

    退役版主社区QQ达人论坛守望者脚本测试狂论坛元老杰出贡献魅力之星

    发表于 2014-2-19 17:19:56 | 显示全部楼层
    三追是按英雄经验的比例提高实力的,从原理来说本身就不平衡,因为英雄等级高时,经验的差比是非常巨大的,比如说你59级到60级时的经验相差会吓你一大跳。所以说怎么修改都不平衡,初期太弱,后期太强是肯定的,除非你慢慢地拆开来改,要不你只是简单改了比例,开始就连枪兵都召不出几个了。
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
    封神2.2黄金版 - 决战神之巅,英雄无敌世界的终极幻想
  • TA的每日心情
    开心
    2014-2-17 14:23
  • 签到天数: 2 天

    连续签到: 1 天

    [LV.1]投石矮人

    22

    回帖

    4515

    金币

    0

    精华

    1级 Hired Hero

    Rank: 1

    积分
    141
     楼主| 发表于 2014-2-19 19:37:57 | 显示全部楼层
    已经研究了下期中的变量,修改好了呵呵
    ahome_bigavatar:guest
    ahome_bigavatar:welcomelogin
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 英雄注册|Register

    本版积分规则

    捐赠
    关注我们,英3Mod一网打尽!

    WoG中文站 ( 辽B2-20210485-10 )|辽公网安备 21128202000228 号

    GMT+8, 2025-6-18 08:34 , Processed in 0.722156 second(s), 14 queries , Gzip On, File On.

    Powered by Discuz! X3.4

    Copyright © 2004-2022, Beijing Second Sight Technology Co., LTD.

    快速回复 返回顶部 返回列表