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求哪位大大编辑魔法盾牌脚本

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    发表于 2013-9-15 21:22:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 raider_ylh 于 2013-9-15 21:41 编辑

    没有找到在哪里教修改魔法的erm教程...
    简单说一下脚本的想法:
    触发:在战斗中使用盾牌技能,如护体神盾;
    效果:1.给生物增加防御和生命,追加防御数值等于魔力数值,追加生命数值=魔法值*10
              2.受到伤害优先扣除法术追加的生命,随扣除的生命,魔法值等比例减少,魔法值为0,则法术效果移除
    在战场上可选择自动移除,不消耗该回合法术使用次数


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    发表于 2013-9-16 09:30:55 | 显示全部楼层
    这个护体神盾貌似很牛A.
    但楼主的这种想法说起来容易,做起来很麻烦.
    试想,在护盾消失的那一刻,怎样将效果还原?
    好吧,假设真要做,首先
    1.建立42个变量,记录该部队受到护体神盾时增加的防御值和生命值 (用一个变量记录2个值已经是极限了)
    2.受到伤害时的复杂计算问题.附加生命比受到伤害多时,要重算每个个体生命值,还有最后的剩余生命值.
      附加生命比伤害少时,还要计算受伤后剩余个数,然后清除这个护盾魔法状态.
    3.什么时候护盾会消失?首先是楼主要求的受伤害的情况,然后是魔法回合到头的情况,也有被敌人驱散的情况.
      这些情况都要考虑重设新增变量的值.但是,这些触发条件的对应触发器位置估计没法弄出来.

    第三点触发器的问题估计会是个难点.
    不过楼主倒可以说,护盾的回合都将变成9999,那就不用考虑自动消失的问题.(好吧)
    那么驱散的情况,就要每个动作后都得检测每个堆栈的护盾情况.假设A堆栈原本有护盾,动作后变成没有护盾了,就得还原防御和生命值数据.
    总而言之,我觉得写这个点子会比较有难度.
    这里只是纯粹讨论ERM而已.先当我是纸上谈兵.欢迎交流.

    点评

    感谢分析。 以下是我的想法: 1.我想过建立变量来实现,这样的话要把伤害值和加持护盾后的生命值(原始生命+魔法值生命)进行比较。会有三种情况。 1)伤害>=原始生命+魔法值生命,生物死亡数量1,护盾消失(这里  详情 回复 发表于 2013-9-16 17:50
    记录堆栈有没有护盾,要42个变量。这个好搞,但是驱散之后,怎么确定这个堆栈现在的生命值是个问题。不过,我想直接还原到基本属性好点。不用算伤害值什么的。这样就能搞出来。  详情 回复 发表于 2013-9-16 17:44
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    发表于 2013-9-16 17:44:28 | 显示全部楼层
    本帖最后由 fly123 于 2013-9-16 17:45 编辑
    贤知有您 发表于 2013-9-16 09:30
    这个护体神盾貌似很牛A.
    但楼主的这种想法说起来容易,做起来很麻烦.
    试想,在护盾消失的那一刻,怎样将效果 ...
    驱散之后,怎么确定这个堆栈现在的生命值是个问题。不过,我想直接还原到基本属性好点。不用算伤害值什么的。这样就能搞出来。
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     楼主| 发表于 2013-9-16 17:50:18 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2013-9-16 09:30
    这个护体神盾貌似很牛A.
    但楼主的这种想法说起来容易,做起来很麻烦.
    试想,在护盾消失的那一刻,怎样将效果 ...

    感谢分析。
    以下是我的想法:
    1.我想过建立变量来实现,这样的话要把伤害值和加持护盾后的生命值(原始生命+魔法值生命)进行比较。会有三种情况。
    1)伤害>=原始生命+魔法值生命,生物死亡数量1,护盾消失(这里有个假设,这个护盾只保护第一只怪物。如果保护所有怪,那情况就非常复杂,需要均摊魔法生命值,估计很难实现);
    2)原始生命+魔法值生命>伤害>魔法值生命,生物不死亡,结算剩余生命值,护盾消失;
    3)魔法生命值>伤害,护盾不消失,但是消耗魔法值。
    护盾的持续时间仍然可以按照魔力值来计算啊。
    个人的想法是希望通过一系列的法术强化,加强法术在单兵战术中的作用,包括伤害性法术和防御性法术,魔力表示的是法术的爆发力,而知识则变相表示为法术的续航了。
    目标是为了以后能做一个单兵地图。。。
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