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先知请进,关于Era请教下。

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    发表于 2013-5-17 11:44:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
    ZVSE
    !?PI;
    !!SN:M-1/624/0/1 W^Fly123^/v1; [申请 156*4=624元素的数值型数组(存于游戏中),数组名为Fly123]
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    存储英雄四维
    !!SN:W^Fly123^/?y99;
    !!HEx16:N?j;
    !!VRy1&j>-1:Sj;
    !!VRy10:Sy1 *4 +0; [y10-y13分别对应id=j#英雄的ADPL索引位置]
    !!VRy11:Sy1 *4 +1;
    !!VRy12:Sy1 *4 +2;
    !!VRy13:Sy1 *4 +3;
    !!HEj:F?v1/?v2/?v3/?v4/1;
    !!SN:My99/y10/v1; [分别设置索引位置的值]
    !!SN:My99/y11/v2; [y99就是代表这个新增数组(可以想象成数组大集合的索引),而y10-y13则是这个数组下的索引]
    !!SN:My99/y12/v3;
    !!SN:My99/y13/v4;


    读取英雄四维
    !!SN:W^Fly123^/?y99;          [获得数组名在数组层的索引](注意这个索引跟数组元素的索引类似)
    !!HEx16:N?j;
    !!VRy1&j>-1:Sj;
    !!VRy10:Sy1 *4 +0;            [y10-y13分别对应10#英雄的ADPL索引位置]
    !!VRy11:Sy1 *4 +1;
    !!VRy12:Sy1 *4 +2;
    !!VRy13:Sy1 *4 +3;
    !!SN:My99/y10/?y20;
    !!SN:My99/y11/?y21;
    !!SN:My99/y12/?y22;
    !!SN:My99/y13/?y23;          [获取编号为y99的数组中,索引号为 y10-y13 的值,返回到y20-y23中,就是英雄ADPK]

    [ 本帖最后由 fly123 于 2013-5-17 13:40 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2013-5-17 11:50:06 | 显示全部楼层
    干脆,先知兄弟,你就写个完整的版本吧。写出来加详细注释,应该可以加精。而且,现在咱论坛Era第一人非你莫属,我看Era新增指令你基本已经掌握啦。沧海,寻梦,离弦箭,我,都不懂Era使用,需要兄弟你给我们开荒啊,普及下Era知识吧。别你一个人,偷着乐啊。
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    发表于 2013-5-17 12:26:11 | 显示全部楼层
    读取数组中某元素的值
    !!SN:W^Fly123^/?y99;          [获得数组名在数组层的索引](注意这个索引跟数组元素的索引类似)
    !!SN:My99/y-6/?y10;           [这里就是获取编号为y99的数组中,索引号为 y-6 的值,返回到y10中]

    这个y-6就是要获取的数值的地方。
    下面有例子:
    !!VRy10:Sy1 *4 +0;
    这里的y10就是计算这个索引的位置(就是上面对应的y-6)

    我再说明一下这句:
    !!SN:My99/y13/?y23;
    y99是这个数组的编号(由ERA定义的值,在最开始时存储在Fly123中,以方便获取)
    y13是你想要得到这个数组里面哪个值(也就是索引位置)
    y23这个不用说是获取的,不加?就是设置

    ------------------------------
    来个通俗点的类比,克招也提到。
    平常用到的 y1-y100就是一个大数组Y
    这个1-100就是一个索引位置
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    发表于 2013-5-17 12:40:28 | 显示全部楼层
    我以为之前写的一个ERA新变量的主题已经说明清楚了。
    我再换个写法,容易明白点。
    ZVSE
    !?PI;
    !!SN:M-1/624/0/1; [申请 156*4=624元素的数值型数组(存于游戏中),这个数组的内存编号暂存于v1中]
    !!VRv9999:Sv1;   [把临时存储的数组编号记录于v9999中(之前的W^Fly123^跟这个其实一个道理)]
    **数组的索引号从0开始,624个元素的索引号分别为0-623**
    **数组元素的初始值是0,如果不是你所要的初始值,就要手动设置一次**
    **由于156个英雄,每个英雄需要4个索引**
    **比如0#英雄需要0-3的索引号,1#英雄需要4-7的索引号...155#英雄需要620-623的索引号**
    **假设把10号英雄的附加ADPL设为: 10-20-30-40
    !!VRy1:S10; [10#英雄]
    !!VRy10:Sy1 *4 +0; [y10-y13分别对应10#英雄的ADPL索引位置,即40-41-42-43]
    !!VRy11:Sy1 *4 +1;
    !!VRy12:Sy1 *4 +2;
    !!VRy13:Sy1 *4 +3;

    !!SN:Mv9999/y10/10; [分别设置索引位置的值为 10-20-30-40]
    !!SN:Mv9999/y11/20; [v9999就是代表这个新增数组(可以想象成数组大集合的索引),而y10-y13则是这个数组下的索引]
    !!SN:Mv9999/y12/30;
    !!SN:Mv9999/y13/40;

    **下面反过来读取数组某索引位置的值**
    !!SN:Mv9999/y10/?y20;
    !!SN:Mv9999/y11/?y21;
    !!SN:Mv9999/y12/?y22;
    !!SN:Mv9999/y13/?y23;
    !!IF:M^%Y1号英雄的附加四维分别是
    %Y20 - %Y21 - %Y22 - %Y23^;

    [ 本帖最后由 贤知有您 于 2013-5-17 12:42 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2013-5-17 13:10:12 | 显示全部楼层

    回复 我回帖我光荣 4# 的帖子

    一看,就明白怎么用了,我会试着学习下怎么使用SN。先知兄弟,多谢啦。
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     楼主| 发表于 2013-5-17 13:33:58 | 显示全部楼层
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    !!SN:M-1/624/0/1 W^Fly123^/v1; [申请 156*4=624元素的数值型数组(存于游戏中),数组名为Fly123]
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    !!HEx16:N?j;
    !!VRy1&j>-1:Sj;
    !!VRy10:Sy1 *4 +0; [y10-y13分别对应10#英雄的ADPL索引位置]
    !!VRy11:Sy1 *4 +1;
    !!VRy12:Sy1 *4 +2;
    !!VRy13:Sy1 *4 +3;
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    !!SN:My99/y12/v3;
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    !!SN:W^Fly123^/?y99;          [获得数组名在数组层的索引](注意这个索引跟数组元素的索引类似)
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    !!VRy13:Sy1 *4 +3;
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    [ 本帖最后由 fly123 于 2013-5-17 13:35 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2013-5-17 13:34:51 | 显示全部楼层
    先知兄弟,帮我看看我写的对不对,没加上Fu。
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     楼主| 发表于 2013-5-17 13:40:46 | 显示全部楼层
    加上Fu就可以用啦。
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    发表于 2013-5-17 13:42:24 | 显示全部楼层

    回复 发帖回帖人人有责 6# 的帖子

    应该没啥问题了.
    直接把HEx16换个HE0在地图上测试下就知道结果正确与否.

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     楼主| 发表于 2013-5-17 13:43:27 | 显示全部楼层

    回复 9# 的帖子

    现在终于明白怎么用了,其实很简单,多谢兄弟赐教。
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     楼主| 发表于 2013-5-17 13:47:18 | 显示全部楼层
    这只是个开始,SN还有很多指令,还有Dl对话框,这些都不是短期就可以搞明白的。
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    发表于 2013-5-17 14:06:34 | 显示全部楼层

    回复 11# 的帖子

    只有ERA关于内存操作的部分比较难搞.
    其它的命令试过就知道其实比较简单的.
    希望 FLY123 接力到 ERA359上来,呵呵.
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