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如何检测任意城镇被攻占?

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    发表于 2012-12-20 13:02:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我想弄一张图,一个族是地狱,只有3个BOSS型英雄。它的城全在地下,别人进不去,它可以通过单向门出来。
    当它在地面攻占一座城时,如果城镇类型不是地狱,那么会自动把城分配给它的手下玩家。

    但是昨天晚上翻了一遍ERM帮助V2.06 没找到任何检测该事件。

    于是我另一种方法,就是每回合检测玩家所有城镇,如果不是地狱就改变所属,但是又有问题。

    !#TM99:S1/999/1/255;
    !?TM99&1000;
    !!OW:W0/?y1;      获得红色的城镇总数
    !!DO644/0/y1/1:P; 遍历所有城镇
    !?FU644;
    !!OW:W0/x16/?y2;  获得红色城镇在地图上的编号
    !!CA0/y2:T?y3;     获得该编号城镇的类型
    !!CA0/y2&y3<>3:O2;  如果不是地狱,那么改变所属为褐色

    结果进游戏报错,说范围超了。

    所以我最终想问的是:
    1.如何检测任意城镇被占事件
    2.如果上面的无法检测,那么如何循环检测某玩家的城镇?

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    发表于 2012-12-20 13:28:12 | 显示全部楼层
    战斗后触发
    检查战斗地点目标类型(用v998、v999、v1000)
    不是城镇终止
    检查城镇类型
    做你爱做的事。

    [ 本帖最后由 fastarrow 于 2012-12-20 13:32 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2012-12-20 13:29:37 | 显示全部楼层
    原帖由 fastarrow 于 2012-12-20 13:28 发表
    战斗后出发
    检查战斗地点目标类型(用v998、v999、v1000)
    不是城镇终止
    检查城镇类型
    做你爱做的事。

    哦耶谢谢!
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     楼主| 发表于 2012-12-20 14:10:24 | 显示全部楼层
    原帖由 fastarrow 于 2012-12-20 13:28 发表
    战斗后触发
    检查战斗地点目标类型(用v998、v999、v1000)
    不是城镇终止
    检查城镇类型
    做你爱做的事。
    还是有问题,如果不发生战斗那就检测不到了。

    所以感觉还是应该用循环城镇来做。但是我之前写的有错误……

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    发表于 2012-12-20 14:12:05 | 显示全部楼层

    回复 4# 的帖子

    你可以让它必须发生战斗。或者试试!?OB触发,但!?OB触发对人类玩家来说,容易造成自己访问自己,AI不知道,没试过。

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    发表于 2012-12-20 14:21:10 | 显示全部楼层

    再给你个遍历城堡脚本做参考

    !?FU28998&x1=1000;
    !!UN:U98/-1/?y10;         计算城堡数量
    !!DO28998/1/y10/1:P1001;  循环调用函数

    !?FU28998&x1=1001;
    !!VRv51:C-1/-1/-1;             变量初始化
    !!UN:U98/-1/x16/51;          获取城镇坐标
    !!CA51:O?y10;
    !!FU&y10<>0:E;

    !!CA51:B3/43;       检查是否建造
    !!CA51&1:B2/43;   建造则拆毁
    !!CA51:B5/43;        禁止建造

    !!CA51:B3/36;       检查是否建造
    !!CA51&1:B2/36;   建造则拆毁
    !!CA51:B5/36;       禁止建造
    ***其他城镇***

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     楼主| 发表于 2012-12-20 14:23:30 | 显示全部楼层
    原帖由 fastarrow 于 2012-12-20 14:12 发表
    你可以让它必须发生战斗。或者试试!?OB触发,但!?OB触发对人类玩家来说,容易造成自己访问自己,AI不知道,没试过。

    这样看来也不需要设定发生战斗了。只要红色方位了一个红色非低于城镇,直接改变所属。

    但是如何检测访问的物体是城镇呢?手册里,OB类型只有随机城镇这个类型啊。
    原帖由 fastarrow 于 2012-12-20 14:21 发表
    !?FU28998&x1=1000;
    !!UN:U98/-1/?y10;         计算城堡数量
    !!DO28998/1/y10/1:P1001;  循环调用函数

    !?FU28998&x1=1001;
    !!VRv51:C-1/-1/-1;             变量初始化
    !!UN:U98/-1/x16/51;          获取城 ...



    还是用这个吧,感觉这个方便

    [ 本帖最后由 异界行者 于 2012-12-20 14:24 编辑 ]

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    发表于 2012-12-20 14:26:50 | 显示全部楼层

    回复 7# 的帖子

    !?OB98&-1000;AI访问城堡时触发。

    连检查是否城镇都省了。
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     楼主| 发表于 2012-12-20 14:27:36 | 显示全部楼层
    原来帮助手册里
    98 塔楼 [0 - 8 -格式T]

    这个翻译错误……
    我说怎么找不到城镇,只找到 77 随机城镇

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    发表于 2012-12-20 14:29:30 | 显示全部楼层

    回复 9# 的帖子

    但是AI要是不访问城堡呢?打下来之后直接跑了,根本没进城。
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     楼主| 发表于 2012-12-20 14:32:59 | 显示全部楼层
    原帖由 fastarrow 于 2012-12-20 14:29 发表
    但是AI要是不访问城堡呢?打下来之后直接跑了,根本没进城。

    所以两个都检测。战斗检测+访问检测
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