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《英雄无敌7:信仰之力》策划案【前无古人的中型魔幻策略游戏】有多少人愿意参与?

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发表于 2012-9-28 14:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
信仰之力(Power of The Belief)
游戏策划草案

目录
一、
游戏类型及特点概述

二、
世界观及故事背景(略)

三、
游戏规则

A、
战略层   

B、
战斗层

C、
AI(略)

四、
关卡任务与剧情(略)

A、
故事线索

B、
关卡设计

五、
美术资源(略)

六、
音效与音乐(略)




一、游戏类型及特点概述
战略:
单机回合制魔幻战争策略游戏。大地图战略采用回合制,战斗采用即时制,
3-5个特性鲜明的种族:精灵、恶魔、远古(蛮族)、亡灵、法师;第一版只有精灵、蛮族、恶魔;
一定复杂度的世界探索和经济经营,有独特的道路经济圈系统和粮食维持系统。
不同种族拥有可扩展的、功能鲜明的“神力”(一些种族的神力值将通过玩家的不同类型行为获得增长),比如和平神力、胜利神力、混乱神力、轮回说 等等,此为游戏核心乐趣;

战斗:
战斗最大规模在100个独立单位以内;
战场昼夜循环并影响单位能力(比如吸血鬼在白天自动扣血至死等);每族9种单位(第一版每族3种),包括空中、陆地两类,单位可用经验值升级;
单位由将军带领,将军经验值有经营和战斗等不同获得方式,有经营和战斗两类分支技能。
总收入受生产类建筑和将领技能的影响。


二、世界观及故事背景(略)

三、游戏规则

胜利模式:
1、占领地图上存在的所有城市,
2、神力扩张范围达到地图的75%自动获得胜利


战略地图:
由正方格组成,每个方格可对应不同地形,不同地形对应不同资源产出【详见表格】,地形层上可以添加功能性的中立建筑【详见表格】。
地图按方格数面积有100*100、300*300、500*500,3档次,最多容纳8个玩家(以人工制图为主)。
地形8种:草地、森林、沼泽、雪地、熔岩、沙漠、湖泊、山地 ,每种产生不同的战略特性,如影响移动力等【详见表格】。

物质资源(6种):
金币:由城市税收获得,主要用于招募、建筑、维持消耗,全国统一使用
食物:由自然地形获得,主要用于城市扩张、维持消耗,根据城市间道路连接情况使用
原料:由自然地形获得,主要用于建筑,根据城市间道路连接情况使用
宝石(红\黄\绿):由自然地形获得,主要用于魔法,全国统一使用


城市:
功能:经济来源、神力扩张、生产单位和建筑、提供防御

经济圈:
增长效果:以城市为中心的正方形区域,面积=(2*城市等级数+1)^2,共3级,村落、城镇、城市,对应面积3*3、5*5、7*7;
增长条件:人力每增长到一定倍数,经济圈扩大1级;
备注:
经济圈重合:当己方不同城市生产圈方格发成重叠时,被有几个城市重合,就平均分给这几个城市(以黄色警告资源平摊);敌对方重叠且无神力圈覆盖时以扩张到达的先后判断。
建立新城条件为:在以新城为中心的7×7范围内没有其他城市。

神力圈:
以城市为中心扩张,类似经济圈,但无范围限制,通过玩家行为和特殊建筑加成,游戏独特元素。
皈依不同神力后获得该种神力的条件不同、奖励不同。详见【种族神力系统】。
扩张方式:
基础1级,范围3×3,扩张面积=(2*城市神力等级数+1)^2,一个城市的神力值每达到前一等级神力值的x倍自动扩张一次,最高级能够覆盖最大地图全部。
单个方格神力值:所有覆盖此方格的城市神力值/(方格所属城市神力等级^2) 后比较,取其中最大值。
备注:
当两个以上玩家的神力圈发生重合时,比较各方神力值大小决定归属,当神力数值都相等时,属于先扩张到该格的玩家。
当A玩家神力圈扩张至B玩家城市中心方格时,会使每回合减少城市秩序。


金币收入:
由人口和相关经济建筑等级决定。

资源收入:
和其他城市无道路连接城市的资源是该城市经济圈内每项资源之和;
和其他城市有道路连接城市的资源是所有被连接城市经济圈内各城资源之和;

人力、秩序:
人口增长:每个人力消耗一定粮食,城市总粮食收入减去当前人口消耗为正数造成人口增长,为负数造成人口减少(同《文明3》)
秩序变化:最小人力时的秩序为100,每增加1人力,秩序降低一定值,当秩序低于60%时,每回合计算叛乱概率,叛乱成功率和秩序成反比。
叛乱:叛乱发生后城市变为中立状态,减少一定比例人口并随机摧毁1个建筑,并随机产生中立守卫,
备注:
招募殖民建城单位消耗人力。
每个种族人口有不同的基本死亡率和秩序。

单位招募:
招募成本:人力值、金钱、宝石,
维持成本:粮食、金钱
每回合招募数量=城市人力值/单位人力值
(当单位人力值小于等于城市,招募数量=城市人力值训/单位人力值(向下取整),反之,数量=单位人力值/城市人力值(向上取整))

建筑:
建造成本:人力值、金钱、原料、宝石,
维持成本:金钱
建筑回合数=建筑人力值/城市人力值(向上取整),最少用1回合。
公用建筑:各族通用的建筑,包括经济类(均按百分比加成)、兵营类、魔法类、(详见表格);称谓如:议事厅、法庭
特殊建筑:战争学院、不老泉、幽静花园、斗兽场、酒池、种族特有建筑(详见表格);


兵种:(详见表格)
4种基础人类单位:
弓箭手(穿刺、低盔甲、低敏捷、高速)
剑士(劈砍高、中盔甲、高敏捷、中速)
矛兵(劈砍低、低盔甲、高敏捷、低速)
骑兵(劈砍低、高盔甲、低敏捷、最高速)
循环相克:弓箭手-剑士-矛兵-骑兵-弓箭手
特殊单位(每族3种):(详见表格)
精灵:
恶魔:
蛮族:
备注:

建筑和招募系统分开(同全面战争)。


兵种的技能升级:
每个兵种有3个可升级技能,技能在对应兵种建筑内,技能排序由玩家设定,升级技能的成本是总战斗奖励(每打赢一场战斗均会获得)和一些其他途径的奖励,技能顺序决定后,所有老兵和新兵的技能均以此排列和以此升级,重排列技能顺序有较高的代价。


道路系统(十字交叉图像):
特殊的全国通用建筑,由玩家在已打开的视野内自由建造。
功能:1、将所在方格上的移动消耗减半,2、使有道路连接的各个城市的原料共享——生产消耗直接在所有被连接城市原料总和中扣除,但玩家取消已排入建造序列的建筑会有50%的浪费惩罚。
建造成本:人力值、金钱、原料,其中人力值受不同地形加成影响(详见表格)。道路的维持费较高,玩家没有经济能力负担在地图铺满道路的维持费。所有通过道路连接的城市的当前消耗按城市圈总消耗与总积累的比例分摊。
例:A、B两城原料每回合产出均为50,A城当前积累为400,B城为200,有道路时,当前每城可使用原料上限为600,当第一回合A和B城共使用300时,两城按300/600分摊消耗,A城剩余200,B城剩余100,如第二回合道路断开,A城此时剩余200+50,B城剩余100+50。



间谍系统:
主要依赖固定单位“特使”来完成,特使有三种职能:侦查、刺杀、外交,每次执行任务成功后会获取经验值,可以自由分配到3个属性上:
敏捷:提高每回合移动距离,提高刺杀成功率和刺杀失败后的逃跑成功率
刺探:提高视野和探清对方真实情况的概率
谨慎:降低被对方间谍刺杀的成功率,增加发现视野内对方间谍的几率


种族战略特点:

精灵:军团在森林中自动隐身,不临近或未达一定侦查等级无法被对方发现,在森林中移动消耗减半,在森林作战所有单位额外恢复hp

蛮族:在己方神力圈内有体力加成,城市可以游牧——自由移动和展开

恶魔:在任意地形持续不动5回合,可以将其变为熔岩地形



种族神力系统:

以通用种族人族进入游戏后,玩家可以自由信奉的不同奖励系统,信奉每种神力后有两种分支神可以先后使用,第二位神的条件是神力值达到一个更高值。

精灵

——和平之神
(种田派):春王殿、秋王殿

描述:森林之神不需要任何特殊行为作为报答就可以自然播撒他们的神力,但却固守着最为克制的取用原则,憎恶无节制的杀戮和永不满足的欲望,鲜血和尸体将玷污自然之神的躯体并失去他们的庇护。

获取方式:
1、只要不在己方神力圈外作战每回合就会自动增加,

2、所有玩家中每两个处在战争状态就会减少一点神力,例:4个玩家内只有2个玩家开战,减去1倍神力;所有玩家互相开战减去6倍神力



效果:

1、春王殿:
在神力圈内随机生成森林格

2、秋王殿:让神力圈内每个森林格的粮食和资料生产翻倍。





蛮族

——暴力之神(战争狂):猛兽图腾、 星辰图腾

描述:
蛮族继承了最原始的生存法则,极端尚武并信任暴力的高效成为他们赖以自立的基础,他们的祭祀活动总是依靠前方的捷报和敌人的头颅来举行,斗争杀戮是他们取悦古老祖先获得其庇护的唯一途径,作为回馈,祖先将使他们的将士拥有永不枯竭的斗志和体能。


获取条件:
1、每获得一次战斗的胜利,就增加一定的神力,越以少胜多加成越大(展开),

2、
所有玩家中每两个处在战争状态就会增加一点神力, 例: 4个玩家内只有2个玩家开战,增加1倍神力;所有玩家互相开战增加6倍神力



效果:
1、猛兽图腾:最残酷的训练带来最精英的单位——所有新单位自动获得1级经验值,神力圈内作战单位体力无衰减
2、大地图腾:开启城市游牧(展开)功能,提升土系杀伤魔法的效果,
游牧:所有建筑、人口、神力打包一起移动,其间所有物质生产停止且人口无变化,可以移动到其他允许展开的地方安居,所有相关城市属性原样展开




恶魔
——欲望之神(阴谋家):炽热魔君(阿顿,堕落的夏王庭)、 诡辩魔君(比列)、贪婪魔君(特殊的第三位魔君,详见魔君交易所系统)
描述:恶魔自认为代表着最终极的自由与真实,不论人们喜好和平或是暴力或是所谓智慧都无关紧要,因为他们只关心灵魂内心的需求,鄙夷一切既定信念,深谙最正派的人心中秘密最多的道理,并认为这是“自由与真实”的力量无孔不入的体现,因此恶魔们的最高信念便是信念必须服务于自由之欲望。至于恶魔们所标榜的最真实与自由的世界,也就是罪恶实境。在那里,所有隐藏的恶念在这个与一切伪善隔绝的罪恶渊薮里都会受到难以想象的巨大诱惑,由于时刻被无所不在的诱惑之语所环绕,即便信念最坚定的圣徒也可能瞬间成为罪的奴仆。


获取条件
1、每次本方使用特使进行收买、暗杀、刺探行为获得成功,就增加一定神力
2、任何玩家出现收买、刺杀成功的行动以及外交背叛,就增加一点神力,
3、任何玩家每次利用唯一建筑“魔君神殿”进行交易并成功都会增加神力,魔君神殿必须由游戏中的恶魔玩家平均分摊、共同建成。


效果:神力圈内敌方(开战)军团每回合都要通过一次意志检定,失败则会随机受到下列七种状态之一的影响,发生概率与神力值大小成正比。
贪婪:整个军团金币维护费剧增
饕餮:整个军团的食物消耗剧增,按供需比例导致饥饿死亡
嗔怒:使军团内某类单位发狂内讧直接损失50%,根据单位意志属性的高低产生概率
惰懈:整个军团战略行动力下降85%。
怯懦:整个军团因恐惧而逃出本方神力所覆盖的地区。
骄狂:将军被所率领的单位杀死,带领单位越是接近领导值上限发生概率越高
迷惑:将军叛变,进入本方最近城市。

1、阿顿:所有恶魔军团停留超过3回合所在的方格,都将变为熔岩地形。
2、比列:


地狱有7级罪恶祭坛,可以自主选择建造顺序,每建造一个激活一种罪恶实境,方格的恶魔神力值越高,相应的获罪概率就越高。



备注:
每个城市的三种神力值在基础种族时全部可见,在选和平神和暴力神后只能显示本身,只有选择阴谋神能够继续看到另外两个神力值


魔君交易所系统:
恶魔特有建筑,建造后所有种族都可以向第三位恶魔大君提出交换目的,每位玩家进入每个城市后都增添“秘密通道”按钮,执行效果和当前城市相关;
功能:延长己方将军生命、由魔眼长期侦查一块地区、杀死某个对方将军(视野内)、保护己方某将军(让其名字不出现在魔君的可交易名单上)、让对方某个城市秩序为0(视野内)、强制和平或战争(需要同时拥有诡辩魔君)、获得一笔钱,
可选择牺牲代价:资源、城市人口、将军生命、城市秩序等
备注:
难度越大代价越大,非恶魔族每3回合可以交易一次,恶魔族每回合均可以交易。每次交易都会增长恶魔族的神力。



军团系统:
每个军团最多有30种单位可以参加,离开城市的野外军团只能由一个将军带领,将军占用一类单位格,当将军战死或是背叛离开军团后,军团将进入10回合的无带领状态,如果10回合内仍未回到城市或者被指定新将军,该支野外军团将全部解散。每个军团的种族属性由将军决定。一个城市只能有一个将军,多出的将军不能进入城市。





外交系统:
关系状态:
战争——双方无法进行交易,10回合无法谈判和解除战争状态,神力圈内的道路无法通用,
中立——和平状态,可以交易资源和谈判,中立方行军无法利用中立国神力圈内的道路,
同盟——和平状态,可以交易资源和谈判,同盟方行军可以利用对方神力圈内的道路;当同盟中一方进入战争状态后,盟友也进入,但当各个盟友之间发生战争时,自动解除和主动宣战方的同盟,同盟状态可以随时解除,但是在同盟后非因强制原因在10回合内主动解除同盟的属于背叛行为,将给恶魔神力带来加成。
备注:
背叛会带来惩罚:当前所有同盟都会自动解除成为中立,保持当前外交状态20回合,所有玩家都无法和本方开启任何外交、交易活动。



魔法系统(未定):
demo版本仅有9种魔法,每个种族最高研究3级魔法,每级魔法中随机出现2种魔法
种类:
所有魔法分为3种2类:按功能分为祝福系、能量系、黑暗系3类,其中能量系包含水、火、土、气四小类,按使用场合分为战略魔法和战斗魔法两种。


魔法研究成本:宝石、将军知识力,宝石为满足时一次性投入,魔法获得回合数为在魔法所需知识力/所有城市中将军知识力总和
魔法施放成本:宝石资源、将军魔力


战略魔法释放条件:宝石;施放速度:该魔法的魔力消耗/种族所有将军魔力之和。
战术魔法的释放次数=军团将军/魔法消耗
魔法的设定可以根据这两项需求灵活的侧重,让玩家在资源和知识力中做出优势比较。


魔法名称和功能(详见列表):


战略魔法:
扭曲时空(气):将一支军团传送到到指定的非水域地区
时空隧道(气):将所有玩家的当前状态变为上一回合时结束存盘的状态。当一个玩家使用时光隧道后,其他玩家将无法再使用。
幻像(土气):对一个军团使用,完整克隆整只军团,可以和敌方战斗,但战后立刻消失,克隆军团造成的伤害也完全恢复,但敌方法师在对克隆军团战斗中的魔法消耗依然有效。
时空破碎(火):时空隧道反制魔法,花费时空隧道一半的成本,使对手的时光隧道失效。
失忆(黑):对将军使用,每回合随机遗忘一种已学会的魔法。



黑 冥府判决:使敌方将军寿命减少,对亡灵将军无效 地图 战略
黑 西西弗斯的诅咒:使敌方将军经验值在达到下一个级别时归0,不能对一个将军重复使用。 战略
土 回城:对城市和军团,回到己方城市,需要消耗一回合全部体力,本回合施放,下回合到达 战略
气 龙卷风:使敌方军团随机移动到一定范围内的方格。 战略
土 地震:对敌方城市,使其随机损失2个建筑。
水 暴雪:使地表发生改变,使可让河流和湖泊暂时结冰(变为雪地)让陆军通过。 战略


祝福 抗魔:使范围内敌军对负面魔法免疫 区域 战斗
祝福 嗜血    :增加己方单位肉搏攻击和体力。 区域 战斗
祝福 复活:使战场上死亡的单位复活。  区域 战斗
祝福 治疗    :一定范围内的受伤单位的hp回复,驱除部分负面状态。区域 战斗
黑 尸爆:使战场上的尸体爆炸并伤害周围的所有单位,爆炸后尸体会消失。 区域 战斗
黑 蛊惑:对单位,一定范围内敌军进行蛊惑,试图将其转换为己方单位。 区域 战斗
黑 冥府恩赐:对单位,阵亡的己方单位会变成僵尸直到被再次杀死 区域 战斗
黑 发狂    :对敌方单位,使作战单位随机攻击最近的单位,不分敌我 区域 战斗
黑 虚弱    :降低敌方单位体力。 区域 战斗
黑 中毒    :使一定范围内的单位hp缓慢减少。 区域 战斗
黑 魔力偷盗:对敌方将领使用,使对方施魔时消耗的值按比例补给本方将军  战斗
黑 狂暴    :提高范围内单位攻击力,但受到攻击时伤害增加, 区域 战斗
黑 血祭    :在杀伤敌方单位时增加魔法值。 区域 战斗
黑 吸血鬼化:使己方单位拥有吸血能力 区域 战斗
水 冰锥    :对区域单位,造成冰锥杀伤,有降低体力效果 区域 战斗
水 冰封    :对区域单位,将单位冻结,同时停止已经遭受的毒系伤害 区域 战斗
火 地狱火:使地面灼热,让通过该区域的敌军受到烧伤, 区域 战斗
火 流星雨:范围火系杀伤魔法。 区域 战斗
土 重力异常:对区域单位,强制飞行单位降落到地面。 区域 战斗
气 克隆    :对单个单位,制造战场上已有单位的镜像,但没有攻击力。 区域 战斗
气 气盾    :对己方单位,降低远程杀伤  区域 战斗
气 逆风    :对敌方单位,降低移动速度和射程  区域 战斗
气 顺风    :对区域内单位,降低移动速度和射程 区域 战斗
气 闪电    :范围杀伤魔法, 区域 战斗
土 瞬移    :对区域单位,将一定范围内的单位传送到战场其他位置。 区域 战斗





将军系统(未定):

影响城市单位和建筑人力。
将军有两套经验值,
1、战斗经验值:通过战斗获得,详见战斗设置;
2、策略经验值:通过在城市里经营建设获得,具体数值根据地图所有玩家的每回合的总积分比例而定


1)、经验与能力
两种经验系统:军事型经验、经营型经验,
军事能力:
增长条件:战斗中杀死的地方单位,战前实力比例和最终伤亡比例对获得经验值进行加减成
统帅:
影响可带领单位的领导力上限(每个单位有一个值为“所需领导力”,越强的单位该值越高),
魔力:
影响魔法值上限和每回合的魔法恢复值
体格:
增加将军在战场中的单位属性,包括hp和攻防;
影响生命类型将领遭遇刺杀时的生存概率。
侦察:提高视野和侦查准确性、伪装效果和自身安全
行军:增加行军速度,减少特殊地形的移动力消耗
偷习魔法:有概率学到敌方在战场上释放的
魔法
经营型经验能力:
增长条件:长期处于城市管理职位并将城市的负面变化尽量降低,如长期保持人口增长,长期保持良好秩序,无暴动记录
治理:提高秩序
外交:降低交换代价
理财:提高经济收入
后勤:影响军团的维持费消耗
知识:影响学习魔法的速度,对统帅和治理有额外加成


2)、一般属性(同一般单位,略)

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2013-2-27 17:46 编辑 ]
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-9-28 14:16:22 | 显示全部楼层
    这个字的颜色比较考眼力

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     楼主| 发表于 2012-9-28 14:22:39 | 显示全部楼层
    论坛人气现在不旺,我先兜售点私货暖暖场子,当然也请有兴趣的同学多提建议。目的是做成一款300-500m左右的游戏。

    [ 本帖最后由 titanzwh 于 2012-9-28 15:27 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-9-28 14:23:17 | 显示全部楼层
    灰色字主要是一些非常不确定内容,所以先标灰了。
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-9-28 14:23:54 | 显示全部楼层
    这是在创作新游戏?
    还是英雄无敌的延伸游戏?

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     楼主| 发表于 2012-9-28 14:30:01 | 显示全部楼层
    全新的游戏,英雄无敌有的它会有,英雄无敌所没有它也会有。
    另外虽然灰色字部分虽然不确定,但有兴趣的同学也许也能找到亮点。
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-9-28 14:32:56 | 显示全部楼层
    游戏跟圣战群英传有点类似。
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    发表于 2012-9-28 15:24:54 | 显示全部楼层
    我想知道的是打算用什么引擎?

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     楼主| 发表于 2012-9-28 15:29:25 | 显示全部楼层
    初步考虑unity,也不是圣战群英传,是文明、全面战争、英雄无敌的合体+强化

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    新游戏?不知道可玩性怎么样?会不会很复杂?
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    发表于 2012-9-28 18:30:34 | 显示全部楼层
    泰坦真神人也,我等愚人只能鼓掌静候了
    该会员没有填写今日想说内容.
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    发表于 2012-9-28 18:37:04 | 显示全部楼层
    游戏模式是否依然为回合战旗?战旗控表示非常期待,不过实在没什么技术
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    发表于 2012-9-28 21:03:20 | 显示全部楼层
    原帖由 无心云 于 2012-9-28 18:30 发表
    泰坦真神人也,我等愚人只能鼓掌静候了


    同仰视,同静候。。。
    泰坦,I服了YOU,想法真可以啊
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-9-29 00:20:40 | 显示全部楼层
    新游戏啊,2d还是3d的?
    战场设置和wog一样是两英雄带兵,然后每个英雄能带30队兵么?
    法师是不是就是人类啊?
    前三个种族设定成人类,精灵,恶魔比较好设定剧情啊。
    lz既然说支持多人游戏的话大地图采用多人同时进行的计时制比较好?
    同时进入战斗的是不是只能有2人?

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    发表于 2012-9-29 14:25:01 | 显示全部楼层
    能不能使每一个建造都有一个或多个分支 比如 骷髅 基础建筑可以招募骷髅 当建筑升级时出现分支即骷髅勇者和骷髅射手(二选一)僧侣 基础建筑招募僧侣 升级后出现分支 邪恶祭祀和魔幻法师(二选一)

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     楼主| 发表于 2012-10-3 00:02:00 | 显示全部楼层
    兵种的设定,只要技术支持容易弄得丰富。这个游戏的核心特点在于它的神力获得系统,也就是在多位玩家状态下的牵制互动是我最看重的。

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     楼主| 发表于 2012-10-3 00:02:37 | 显示全部楼层
    目前的神力效果是有先后选择自由的。
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    发表于 2012-12-28 11:21:46 | 显示全部楼层
    泰坦兄,个人认为现在的era2.4已经支持LUA,在该平台上完全可以发展 出一个非常好的mod,另起炉灶成本有点高。。。
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    发表于 2012-12-28 11:55:09 | 显示全部楼层
    泰坦兄,个人认为现在的era2.4已经支持LUA,在该平台上完全可以发展 出一个非常好的mod,另起炉灶成本有点高。。。

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    发表于 2013-2-13 14:18:24 | 显示全部楼层
    我是做美术的,怎么个做?具体问题.加QQ聊吧.因为不知道你是真心的还是一时冲动.牵涉的东西比较多. QQ:1924687757.
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