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TA的每日心情 | 郁闷 2015-6-6 16:12 |
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楼主 |
发表于 2012-6-25 22:35:30
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2012-6-26更新:可以保留战神旗的设定.
- ZVSE
- **★战斗前选择隐藏部分不参战的兵种★**
- **By Hanter007 2012-6-26
- **新增Z变量 Z800 (存储被隐藏兵种的信息:生物槽/生物类型/生物个数/生物经验/生物宝物类型/生物宝物选项)
- **函数 FU20000 &X1=300/301
- **可使用一个V变量来定义是否开启此战斗前选项。(类似开关"快速战斗"选项)
- **由于是战前隐藏,战后恢复,战后招魂术带来的兵种在前,所以拥有招魂术的英雄要注意慎重选择.
- **玩家甚至可以隐藏所有生物槽的兵种,但请确保战场上仍有其它生物出现(如宠物和追随者),否则一开战即失败.
- **战后如果原来的生物槽位置被放置了生物(例如招魂),与原隐藏的生物编号一样则叠加,否则直接由原生物取代.
- **战后如果英雄失败或逃跑,被隐藏的生物将消失.
- **存在一个隐藏的BUG,但触发条件苛刻,并需重新开始地图且改变是否WOG化的设定.此BUG只在图片显示上有问题,不影响游戏,实际可以无视之.
- !#VRz800:S^^;
- !?BA0&1000;[战前通用变量准备]
- !!BA:H0/?v9555; [进攻方英雄编号到v9555]
- !!BA:H1/?v9560; [防御方英雄到v9560]
- !!HEv9555&v9555>=0:E?v9549; [攻击方英雄战斗前经验v9549]
- !!HEv9560&v9560>=0:E?v9551; [防御方英雄战斗前经验v9551]
- !?BA1&1000;[战后通用变量准备]
- !!HEv9555&v9555>=0:E?v9550; [攻击方英雄战斗后经验v9550]
- !!HEv9560&v9560>=0:E?v9552; [防御方英雄战斗后经验v9552]
- !?BA0&1000;
- !!VRz800:S^^; [战斗开始,清空Z800的内容]
- !!BA:O?y-2/?y-3; [攻击方: y-2, 防御: y-3]玩家颜色
- !!OW:Iy-2/?y-4; [攻击方 Human (0) or AI (1): y-4]
- !!OW:Iy-3/?y-5; [防御方 hero Human (0) or AI (1): y-5]
- !!BA:E?y-6; [Type of battle (0 if runs at this PC and not network battle): y-6]
- !!VRy-6&y-4=1/y-5=1:S1; [AI间战斗, set y-6 to 1: y-6]
- !!VRy-7&y-4=0:Sv9555;
- !!VRy-7&y-4=1:Sv9560; [y-7保存人类玩家的编号]
- !!FU20000&y-6=0:P300/y-7; [x2传递玩家编号]
- !?FU20000&x1=300; [x2是参战人类玩家的编号]
- !!EXx2/0:Ad/d/?y13 R?y14/?y15; [第一格:类型/个数/经验值 宝物类型/宝物设置]
- !!EXx2/1:Ad/d/?y23 R?y24/?y25;
- !!EXx2/2:Ad/d/?y33 R?y34/?y35;
- !!EXx2/3:Ad/d/?y43 R?y44/?y45;
- !!EXx2/4:Ad/d/?y53 R?y54/?y55;
- !!EXx2/5:Ad/d/?y63 R?y64/?y65;
- !!EXx2/6:Ad/d/?y73 R?y74/?y75;
- **若用上面EX读取生物类型等会产生一个严重的BUG,所以需用HE读取一次**
- !!HEx2:C0/0/?y11/?y12; [第一格:类型/个数]
- !!HEx2:C0/1/?y21/?y22;
- !!HEx2:C0/2/?y31/?y32;
- !!HEx2:C0/3/?y41/?y42;
- !!HEx2:C0/4/?y51/?y52;
- !!HEx2:C0/5/?y61/?y62;
- !!HEx2:C0/6/?y71/?y72;
- !!VRz-1:S^^;
- !!VRz-2:S^^;
- !!VRz-3:S^^;
- !!VRz-4:S^^;
- !!VRz-5:S^^;
- !!VRz-6:S^^;
- !!VRz-7:S^^;
- !!VRz-8:S^^;
- !!HEx2:S12/?y10; [检测英雄是否有招魂术]
- !!VRz-8&y10>0:S^【英雄拥有招魂术,请慎重选择!】^;
- !!VRz-10:S^请选择战斗时要隐藏的生物%Z-8^;
- !!UN&y11>-1/y12>0:N3/1/y11/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-1&y11>-1/y12>0:S^第1格生物槽:%Y12 个 %Z1^; [1]
- !!UN&y21>-1/y22>0:N3/1/y21/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-2&y21>-1/y22>0:S^第2格生物槽:%Y22 个 %Z1^; [2]
- !!UN&y31>-1/y32>0:N3/1/y31/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-3&y31>-1/y32>0:S^第3格生物槽:%Y32 个 %Z1^; [4]
- !!UN&y41>-1/y42>0:N3/1/y41/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-4&y41>-1/y42>0:S^第4格生物槽:%Y42 个 %Z1^; [8]
- !!UN&y51>-1/y52>0:N3/1/y51/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-5&y51>-1/y52>0:S^第5格生物槽:%Y52 个 %Z1^; [16]
- !!UN&y61>-1/y62>0:N3/1/y61/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-6&y61>-1/y62>0:S^第6格生物槽:%Y62 个 %Z1^; [32]
- !!UN&y71>-1/y72>0:N3/1/y71/0; [生物名称于 z1]
- !!VRz-7&y71>-1/y72>0:S^第7格生物槽:%Y72 个 %Z1^; [64]
- !!IF:G0/1/256/-10/-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7; [结果存于V1,第一个0表示多选]
- !!FU|v1=0:E; [全部不选]
- !!VRy81:Sv1&1;
- !!VRy82:Sv1&2;
- !!VRy83:Sv1&4;
- !!VRy84:Sv1&8;
- !!VRy85:Sv1&16;
- !!VRy86:Sv1&32;
- !!VRy87:Sv1&64;
- !!VRy4:S0; [计算要隐蔽的生物槽个数]
- !!VRy4&y81>0:+1;
- !!VRy4&y82>0:+1;
- !!VRy4&y83>0:+1;
- !!VRy4&y84>0:+1;
- !!VRy4&y85>0:+1;
- !!VRy4&y86>0:+1;
- !!VRy4&y87>0:+1;
- *!IF&y3=y4:M^你不能把所有生物的隐蔽掉!^;
- *!FU&y3=y4:E; [如果真隐蔽了所有生物,而又无其它追随者之类的,会直接失败]
- !!FU&y4=0:E; [没有任何要隐蔽的生物]
- **将所有数据写入到一个Z变量中**
- **Z变量充当一个V变量的数组**(注意需用空格分隔数字)
- **每个元素组包括3个数据:生物槽/生物类型/生物个数/生物经验**
- **Z变量每个元素用空格分隔,且提取号从0开始**
- !!VRz800:S^%Y4 4 %X2 0 0 0 0^; [第一组比其它元素组多一个元素,为方便以后按编号提取]
- **[第1个数代表元素组的组数,第2个数代表每组包括的元素个数,3代表英雄编号,4-7没用 用0占位](Z变量位置0-6)**
- **[也就是说,Z变量元素组的第一组用来记录数组的重要信息,可成为数组的头部(头部比其它组多一个元素)]**
- !!VRz800&y81>0:S^%Z800
- 0 %Y11 %Y12 %Y13 %Y14 %Y15^; [从第6个开始记录元素组,4个为一组(提取编号从5开始)]
- !!VRz800&y82>0:S^%Z800
- 1 %Y21 %Y22 %Y23 %Y24 %Y25^;
- !!VRz800&y83>0:S^%Z800
- 2 %Y31 %Y32 %Y33 %Y34 %Y35^;
- !!VRz800&y84>0:S^%Z800
- 3 %Y41 %Y42 %Y43 %Y44 %Y45^;
- !!VRz800&y85>0:S^%Z800
- 4 %Y51 %Y52 %Y53 %Y54 %Y55^;
- !!VRz800&y86>0:S^%Z800
- 5 %Y61 %Y62 %Y63 %Y64 %Y65^;
- !!VRz800&y87>0:S^%Z800
- 6 %Y71 %Y72 %Y73 %Y74 %Y75^;
- *!IF:M^%Z800^; [查看Z变量存储的情况]
- **战斗前设置为0**
- !!HEx2&y81>0:C0/0/255/0;
- !!HEx2&y82>0:C0/1/255/0;
- !!HEx2&y83>0:C0/2/255/0;
- !!HEx2&y84>0:C0/3/255/0;
- !!HEx2&y85>0:C0/4/255/0;
- !!HEx2&y86>0:C0/5/255/0;
- !!HEx2&y87>0:C0/6/255/0;
- !?BA1&1000; [战斗后还原生物]
- !!VRz800:H1; [检测Z800是否为空,于标志1中]
- !!FU&-1:E; [没有文本,直接退出]
- !!VRz1:M2/z800/2; [获取Z800中第3个元素值,于Z1中]这里代表英雄编号
- !!VRy99:Vz1; [文本to数值]
- !!FU|y99<0/y99>155:E; [不是英雄编号]
- **检测该英雄是否失败,失败则会失去隐藏的兵种**
- !!IF&v9555=y99/v9549=v9550:M^见势不妙,所有隐藏的兵种都一哄而散!^;
- !!IF&v9560=y99/v9551=v9552:M^见势不妙,所有隐藏的兵种都一哄而散!^;
- !!FU&v9555=y99/v9549=v9550:E; [英雄没有增加经验,失败方]
- !!FU&v9560=y99/v9551=v9552:E; [英雄没有增加经验,失败方]
- !!VRz1:M2/z800/0; [获取Z800中第1个元素值,于Z1中]这里代表元素组的个数
- !!VRy98:Vz1; [文本to数值]
- !!FU&y98<1:E; [提取元素组的个数]
- !!DO20000/1/y98/1:P301/y99; [提取元素,y99人类玩家的英雄编号]
- !!VRz800:S^^; [战后清空Z800内容(其实算重复了)]
- !!UN:R1; [重画屏幕]
- !?FU20000&x1=301; [提取元素组各元素]
- **x2=英雄编号
- **x16=元素组号(1开始)
- **根据组号提取元素(这里每组有6个元素)**
- !!VRy-1:Sx16*6+1; [第一组第一个元素,所处Z变量的位置]如x16=1时,'y-1'=7
- !!VRy-2:Sx16*6+2;
- !!VRy-3:Sx16*6+3;
- !!VRy-4:Sx16*6+4;
- !!VRy-5:Sx16*6+5;
- !!VRy-6:Sx16*6+6;
- !!VRz-1:M2/z800/y-1; [由提取编号,提取元素值]
- !!VRz-2:M2/z800/y-2;
- !!VRz-3:M2/z800/y-3;
- !!VRz-4:M2/z800/y-4;
- !!VRz-5:M2/z800/y-5;
- !!VRz-6:M2/z800/y-6;
- !!VRy-11:Vz-1; [转为数值]
- !!FU|y-11<0/y-11>6:E; [生物槽]
- !!VRy-12:Vz-2;
- !!FU|y-12<0/y-12>196:E; [生物类型]
- !!VRy-13:Vz-3;
- !!FU|y-13<1:E; [生物个数]
- !!VRy-14:Vz-4; [生物经验]
- !!VRy-15:Vz-5; [生物携带的宝物类型(156=战神旗)-1表示没有]
- !!VRy-16:Vz-6; [生物携带宝物的相关选项](0-8)
- !!HEx2:C0/y-11/?y-90/d; [重新检测英雄对应生物槽的信息]
- !!HEx2&y-90<>y-12:C0/y-11/y-12/y-13/y-14/0; [不同类型,直接覆盖]
- !!HEx2&y-90=y-12:C0/y-11/y-12/dy-13/y-14/0; [相同类型时,叠加生物与经验]
- !!EXx2/y-11:Ry-15/y-16; [设置生物宝物信息]
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[ 本帖最后由 hanter007 于 2012-6-26 12:42 编辑 ] |
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