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自行选择特长强化设计建议

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    发表于 2012-6-1 17:08:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    以下仅为保守版本……

    所有魔法专长可以在该魔法达到专家级后群体释放,无论本来是否能群体释放。且状态类魔法在战斗开始前就自动“附着”于单位身上。
    进攻:当部队主动近战攻击时小概率额外附加物理伤害。概率与英雄等级有关。

    箭术:当部队主动远程攻击时小概率额外附加物理伤害。概率与英雄等级有关。

    防御:当部队遭到物理攻击时候小概率额外降低一定的伤害或格挡。

    抵抗:部队有独立计算的概率可以反弹魔法。

    后勤:英雄每天有一次机会,以一定的黄金为代价召唤城中戍卫的一队部队。当后勤处到达专家级时,访问建筑获得的移动力提高(仅提高立即生效的移动力数值,不提高总移动力上限)。

    侦察:英雄每天有一次可以通过侦察并潜行避开野怪或取得敌方英雄、城堡、营地的详细信息。进行以上行为后可以获得少量的经验。

    四系魔法:施展本系魔法时候一定几率产生魔法连动,随机施展一个增益或减益魔法给其他的随机目标。该随机魔法在本系魔法技能达到专家级时可群体释放,但按规则无法群体的魔法依旧是单体。

    寻路:在特殊地形上行走时获得额外的移动力(并非提高移动力上限),且在特殊地形作战时获得额外的攻防加成。

    外交:与野怪和敌方英雄作战时会劝诱部队离开或倒戈,会因此获得极其少量的经验。此效果会提高星界灵及女巫的技能效果,但并不会与其重复生效。(举例:假设外交特长,有星界灵,该情况下星界灵的劝退技能获得英雄等级一半的加成,但劝诱就不会生效。)

    航海:于海上航行时获得额外的移动力(并非提高移动力上限),且偶尔会导致野怪或敌方英雄因为遭受炮击和冲角撞击而降低攻防速度若干回合或损失生物或降低士气幸运等等等等……

    领导:额外提高所有部队1点士气,所有部队可以获得士气奖励(即使是元素或鬼族),所有带领的部队在战场上不受恐惧影响,且无怎样的部队混编都不会降低士气。

    幸运:战斗中免疫大难临头,部队有极小的几率在战斗触发中躲避攻击、魔法、造成额外的伤害等等随机事件。

    智慧:访问魔法神殿时使自己的所有部队在下一场战斗中获得一个随机的群体增益魔法奖励。如果访问被遗忘的魔法神殿则学会神殿赋予的奖励魔法,并在下一场战斗中额外获得一个群体增益魔法奖励。

    学术:论坛上希望创师的学术加强很不错(有学术的英雄可以在开始1/2/3回合内,令所带生物施法等级为专家级)。在此基础上,有学术特长的英雄可以在生物施法后跟着模仿施法(二追有个模仿英雄施法,注意写好检查语句不要一直循环……)。英雄且在战斗中时可以临时获得对方魔法书中自己没有学会的全部的魔法,战后清除。

    神秘:战斗降低己方所有魔法的消耗,提高对方所有魔法的消耗,并且有几率在对方施展魔法后吸取或消耗多方的魔法点数。
    智力:英雄作战前额外获得一定的魔法点数,且英雄战斗时的魔法效果以智力替换掉力量数值来计算。

    魔力:英雄施展的魔法持续时间额外提高英雄等级数,且当魔力到达专家后在战斗中随机施展一种魔法,无论它是否存在于法术书上(博德之门的狂乱法师~)。

    鹰眼:不但能阻止施法而且能模仿该被阻止的魔法施展于随机目标。

    弹道、炮术、急救:无(无论是哪个战争机器强化选项,战争机器都已经强过头了,而且还有三合一……)

    招魂:战后招魂除了低级排骨外会招到极少量的额外部队(比如,依照招魂术等级,初级招魂术=高级排骨,高级=高级僵尸,专家=高级幽魂)。在战斗中免疫亡灵杀手。

    理财:每天产生与英雄等级相关的循环额外资源,每周固定产生少量的秘银。战斗后可以获得少量资源。

    学习:生物经验开启时,每天带领的部队获得少量额外生物经验,英雄每周可以获得1点随机主要属性。没有开启生物经验的情况每周下获得2点主要属性。每次战斗后有极小概率提升英雄1点随机主要属性。

    生物强化:每周给该生物专长的生物施展随机有益魔法。该部队士气、幸运至少为+1。可以吧特长的低级兵生成高级兵和再高级兵(如果有的话),但费用高于高山堡垒。

    特殊:继续特殊= =某些剧情英雄直接用异界行者的版本。至少我感觉他那个是相当合适的。

    加兵:说实话没啥必要……

    启用方式:两种,一种是写成直接的特长加成,另一种就是在读取地图时候选择。选择可以是默认人脑主英雄也可以是指定某个名字或代码的英雄。可以只获得一个特长也可以获得多个特长。

    [ 本帖最后由 eva2000as 于 2012-6-2 13:05 编辑 ]

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    发表于 2012-6-1 17:11:12 | 显示全部楼层
    好,让沧海过劳死的原来是阁下
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     楼主| 发表于 2012-6-1 17:14:08 | 显示全部楼层
    原帖由 兽哥哥 于 2012-6-1 17:11 发表
    好,让沧海过劳死的原来是阁下

    是他说想改造一下kofcao的人脑作弊ERM。既然如此我就衍生开来=_,=
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    发表于 2012-6-1 17:20:34 | 显示全部楼层

    回复 1# 的帖子

    建议都很强大..等沧大海量包容,全部实现(都说是沧海啦)

    不过我说楼主,你这标题有点怪怪的.
    "不负责任" 听起来怪怪的.
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     楼主| 发表于 2012-6-1 17:23:41 | 显示全部楼层
    原帖由 hanter007 于 2012-6-1 17:20 发表
    建议都很强大..等沧大海量包容,全部实现(都说是沧海啦)

    不过我说楼主,你这标题有点怪怪的.
    "不负责任" 听起来怪怪的.

    因为我只管动嘴(提建议)不管动手(自己不写只测试)
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    发表于 2012-6-1 17:33:47 | 显示全部楼层

    回复 1# 的帖子

    晕,搞得那么复杂...我还是争取一个星期拿下亡灵得了

    我的意思是大致不改变原脚本的功能不增加变量,再扩展下功能,比如说开始可以双向选择特长(双特长),一个是战斗特长(进攻、防御、箭术、魔力四选一),一个是非战斗特长(姆垃克、格鲁或德肯、后勤、智力,学习、侦察、战术之类的也行)四选一,选择后玩家就拥有双特长显示了,初始选魔法(也是四种,但四种都会再强化效果,比如说四系召唤强化不错,比如选择召唤气元素可以把召唤的元素变成另外一种生物之类的,回城飞行等就删了),初始选宠物也可以分别给英雄增加技能等等,你这好像成了另一个脚本“辅助技能强化”了(这个花费时间太多,得以后再写),要写的话,下个星期争取一周内搞定亡灵的目标就达不到了,难得我刚进入状态写怪物强化,现才写到阿僵

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-1 17:35 编辑 ]
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-6-1 17:38:09 | 显示全部楼层

    这是英吧的YY帖,我一直保存着

    有时间一定会结合楼主的想法试试

    一、侦察术

    初级:+1了望范围,在英雄本人的视野范围内,显示野怪和敌军数量。
    中级:+2了望范围,在英雄本人的视野范围内,显示野怪和敌军的数量、英雄四围、城防设施和驻军情况。
    高级:+3了望范围,在英雄本人的视野范围内,显示野怪和敌军的数量、英雄四围、城防设施和驻军情况、城镇建设情况和英雄所持宝物。

    注:“英雄本人的视野范围”指以英雄为圆心,黑暗中照亮的最大范围为半径的圆,并非所有的视野范围。

    二、神秘术

    除原有效果外:

    初级:在所有的视野范围内,显示中立部队是否加入以及地上资源的数量。
    中级:在初级基础上,显示进入未访问的墓室、各种宝屋、棺材、沉船、弃船、尸骨、龙之国后的奖励情况。
    高级:在中级基础上,显示访问未访问的女巫小屋、魔法圣殿、学者、金字塔、潘多拉之盒后的奖励情况。并能预知资源随机生产设施(如风车等)下一周生产哪些资源,以及下一周是什么之周。

    学会神秘术的英雄,如果力量大于10,当英雄驻守在城镇中且移动力满时,可以消耗一天移动力预知该城魔法塔会出什么魔法。

    三、领导术:

    除了增加士气,每级有25%/50%/75%的几率使己方部队不受心智魔法的影响。

    四、幸运术:

    初级:+1幸运,并且出现幸运能使该部队本回合杀伤力达到最大值。
    中级:+2幸运,除初级效果外,被攻击时也能触发幸运,使该部队本回合免疫对方生物自带的魔法特技。
    高级:+3幸运,除中级效果外,被攻击时出现幸运能使该部队本次受到的伤害降低50%。

    五、寻路术、航海术:
    两技能合并,更名为地理学。
    此外,初级、中级和高级分别能多打开1/2/3块藏宝拼图。有多个英雄会地理学时,效果不叠加。

    六、急救术:
    会急救术的英雄,急救帐篷的医疗方式为施放“疗伤”魔法。
    初级:战斗结束后复活(20+英雄等级×4)HP的生命值。
    中级:战斗结束后复活(30+英雄等级×7)HP的生命值。
    高级:战斗结束后复活(40+英雄等级×10)HP的生命值。
    特长急救术的英雄,其特长同样影响复活的生命点数。此外,当部队中有大天使时,每增加1个大天使,战斗结束后急救术复活的生命点数+1%,但最多不能超过10%。

    七、弹道术、炮术
    两技能合并为工程学。除原有效果外,在战斗中每回合结束后可以使战争机器的生命点数回满。此外:
    初级:炮车全伤害射程+30%,守城时箭塔、护城河/地雷杀伤力+50%
    中级:炮车全伤害射程+60%,守城时箭塔、护城河/地雷杀伤力+100%
    高级:炮车杀伤力不受距离影响,守城时箭塔、护城河/地雷杀伤力+150%

    八、防御术
    效果提高为7%、14%、21%

    九、抵抗力
    效果提高为10%、20%、30%

    十、魔力
    效果提高为10%、20%、30%

    十一、鹰眼术、学术
    鹰眼术被学术吸收,且习得敌方魔法的几率为100%。
    对于【特长为鹰眼术】的英雄,每升1级可以随机领悟一个新魔法,领悟的魔法受智慧术影响。

    十二、学习能力
    效果提升为7%、14%、21%,此外:
    初级:升级时可从3个辅助技能里选择一个学习。
    中级:升级时可从4个辅助技能里选择一个学习。
    高级:升级时可从4个辅助技能里选择一个学习,在魔法值满值的情况下,可以消耗自己所有魔法值遗忘一个辅助技能。


    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-1 17:39 编辑 ]
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    发表于 2012-6-1 17:43:23 | 显示全部楼层
    原帖由 eva2000as 于 2012-6-1 17:14 发表

    是他说想改造一下kofcao的人脑作弊ERM。既然如此我就衍生开来=_,=


    现在怪物强化是越来越难写了,代码越来越多,事件版分出8个还不够,整合代码变量函数都会看得头晕,一天最多也只能完成一种生物了

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-1 17:44 编辑 ]
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    发表于 2012-6-1 17:46:50 | 显示全部楼层

    回复 8# 的帖子

    如果有大体注释就好了。关键是很多非官方ERM基本不注释。我写的话基本都会注释,否则下次要改自己都看不懂了……
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    发表于 2012-6-1 17:51:49 | 显示全部楼层
    原帖由 异界行者 于 2012-6-1 17:46 发表
    如果有大体注释就好了。关键是很多非官方ERM基本不注释。我写的话基本都会注释,否则下次要改自己都看不懂了……


    晕,老大啊,现在6000行的代码注释得花多少时间啊,不过大概的注释和重要的注释还是有的。主要是代码太多,自己都会忘了功能,还有就是函数变量都怕自己冲突,应用多了啊。8个事件版了,亡灵后根据代码感觉再加2个还差不多了。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-1 17:53 编辑 ]
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    发表于 2012-6-1 17:52:06 | 显示全部楼层

    回复 7# 的帖子

    写到亡灵了,那意思就是说地狱已经完成了?那还不放出来测试测试
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    发表于 2012-6-1 17:56:20 | 显示全部楼层

    回复 11# 的帖子

    哈哈,还差你的一个“七宗罪”(没创意不会写)和终极技能“战马召唤”(这个倒很容易写),其实五一前后我就把地狱写得那样了,昨天晚上刚开工写亡灵,过多十天再把测试图结合亡灵放出了,我最怕不是写代码,而是在帖子上写说明。
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    发表于 2012-6-1 18:08:48 | 显示全部楼层
    标题名有点怪啊...领导术有点逆天,这样加强失去意义.因为几乎所有英雄都可学习领导术,
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    发表于 2012-6-1 18:32:41 | 显示全部楼层

    回复 10# 的帖子

    注释应该是一种习惯,而不是事后去写。反正我写的事后都会习惯在后面注释的
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    2020-6-16 08:57
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    发表于 2012-6-1 18:33:44 | 显示全部楼层
    另外我也没说每行注释啊,除非是专门给人学习用的。主要注释了以后大体能知道功能就行了
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    2020-6-16 08:57
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    回复 13# 的帖子

    LZ说的应该是特长吧。普通技能当然不会这样
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    发表于 2012-6-1 19:22:18 | 显示全部楼层
    原帖由 沧海一粟 于 2012-6-1 17:33 发表
    晕,搞得那么复杂...我还是争取一个星期拿下亡灵得了

    我的意思是大致不改变原脚本的功能不增加变量,再扩展下功能,比如说开始可以双向选择特长(双特长),一个是战斗特长(进攻、防御、箭术、魔力四选一 ...


    对,先搞亡灵

    话说我真的很怀疑H3使用亡灵的年代
    该会员没有填写今日想说内容.
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    原帖由 异界行者 于 2012-6-1 18:33 发表
    另外我也没说每行注释啊,除非是专门给人学习用的。主要注释了以后大体能知道功能就行了


    哦,这个肯定有。我是说代码太多了,自己看得眼花了,注释加了也一样看得花,人老了嘛,不关注释的事
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    发表于 2012-6-1 20:14:30 | 显示全部楼层
    原帖由 无心云 于 2012-6-1 19:22 发表


    对,先搞亡灵

    话说我真的很怀疑H3使用亡灵的年代


    呵呵,就是因为无心鸟喜欢的亡灵把1.6都放放了,亡灵很强啊,大批会战场召魂、吸魂、吸血、再生复活、诅咒、自动聚灵的超级亡灵族很快就要出现了。
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    发表于 2012-6-1 20:39:30 | 显示全部楼层
    感觉亡灵真的要加强了,这么强大的种族,在WOG里简直无人问津了。我想也可能是亡灵不好改,一改就太强了。不改吧又太弱了,还是需要相对平衡的好创意和好ERM。
    上帝说要有日,于是就有了日。日头东升,日头西落,有日为昼,无日为夜,这是第一天。  
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