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楼主: 沧海一粟

封神怪物强化Ⅲ·终章v2.0 [封神说明+1.7下载]

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发表于 2012-4-1 20:52:32 | 显示全部楼层
限制每天主动战斗次数:每次主动战斗都需耗费300点行动力。行动力低于300点将不能主动发动战争(被攻击不计)。这样能避免无限制定刷追随者等级和宠物参数。(如果开了转移归属,那么站在矿场或据点上,把兵放一个到矿场第一格或据点中,再将其丢弃,然后再空格,发生战斗;再放一个兵,重复上述步骤,可以在一天中打无数战,把追随者和宠物弄到很强的程度。另外元素使者祭坛是可以无限次打的,只要站在上面,丢弃,再访问,里面又会有守卫。还有山洞,开战争工具的某个加强的话,里面的某些战斗的场景和洞穴人也可以无限打,即使没有无限打,最多四次战斗不耗一点行动力也有些说不过去。)
主动战斗每次减300点行动力好解决,低于300点不能发动战争这个不知道能不能实现。


减兵,减经验:是不是觉得漫山遍野的兵有点烦了呢?是不是觉得在战争初期,靠低等级的英雄,带着少许的几个兵,精打细算的打每一仗时觉得很有趣,而到后期打强敌开自动都不大损兵觉得很没劲呢?某些BT图,招不到多少兵,几乎靠英雄带几个手下什么的裸奔通关,还有像狮鹫王之类的erm,基本都招不到兵。不过这些虽然没兵,但英雄和其手下都太变态了,挑战几千顶级兵毛问题没有。这也不是我们所追求的。我们追求的是哪怕一两个低级兵死亡都很心疼的斤斤计较,是哪怕多一个跳跳都可能使战局改写的捉襟见肘。所以,让城里的兵来的更少些吧。让每周新产兵的产量锐减到三分之一左右,还经常会有一两种兵产量零。让野外的巢穴也经常会招不到兵,取消野外巢穴对城内同种生物巢穴的加1作用。没兵了,钱似乎就没用了啊,积攒一大堆用不上咋办?嗯,好办啊,加税,让你每天的产钱产矿量减少就是了。减了兵,减了钱,还有英雄和手下需要减。首先是英雄经验,减少到四分之一就差不多了,本来打一仗能拿一千经验,现在给两百五就可以了,再者可设定每天最多能拿多少经验,一般一两千就可以了,后期可以多加一点。这样,英雄不会在短期内变态般强。英雄级别不够,宠物也强不到哪去,至于追随者,改下49.erm弱化点即可,比方说阈值设高点,1级低兵50。如果还嫌英雄和手下强,可设定进入战斗中攻防全减半。


屯兵空间:英雄带领大军扫荡地图,路遇怪物挡道,英雄一声令下,屠!谁知阵势刚刚摆开,怪物派一使者摇着小白旗过来,说道大王虎躯一振,王八之气四溢,我等震惊,纳头便拜,愿归大王。英雄扫视军中,七营已满,再看怪物营,发现数量不少,于是一狠心,将一营解散,空出地盘来接纳怪物营……
手中满兵,有兵来投,或者是访问潘多拉魔盒得兵的情况经常会遇见,这时往往要根据自己的兵和投降的兵做个取舍,舍掉较弱的一支。往往会觉得肉疼。如果能有一空间,可将暂时不用的兵种屯入其中,日后取出,岂不是大好?
一级英雄有应有一格的屯兵空间,可以屯入一支部队,之后每升四级,屯兵的格数加一,最多可有七格;英雄随时可以把带领的某队兵屯入空间,不过需耗费500行动力,取兵也要耗500行动力,不过屯入的兵,当天不能取出;每天只能取一次兵,需英雄带兵格有空余;入城时可以把空间的兵放到城里,这个不消耗一天一次的取兵次数;只要屯兵空间还有空余的格数,就可以继续往里屯兵;屯兵空间某格哪怕只放入一个小兵,也占用了这个格数,再往里屯,哪怕是同样的兵,也不能再往这个格里放,只能再占新格。


相克与互克
种族或阵营的相克互克:WOG有兵种的相克或互克关系,比方说黑龙和泰坦是相克的,然后兵种经验系统中的仇恨是相克的。WOG共有10种种族(加上中立中未被划做某种族的),三种阵营(正义邪恶中立),种族或阵营却没有相克关系。牵扯的平衡问题,弄相克很容易失去平衡,即便是一种克一种的连环克也是(这部分我还没考虑好)。不过互克互是可以的,比方说塔楼兵种对地下兵种多百分之十伤害,反之亦是。互克只要标准相同,基本不会对平衡有太大的影响。
种类兵相克与互克:某些游戏,像帝国时代系列,兵种有种类的相克关系,像长枪类克制骑兵,骑兵克制炮兵,炮兵克制步兵。WOG中基本是没有这个的。只是枪兵对骑兵略微有点克而已。可以增加枪兵克骑马的,骑马的克射击的,射击的克步兵等的克制关系,相克者伤害略有增加,或者是攻击时降被克者防。


相生与互生:有克便有生。某些天生比较亲近的兵种,可以设定同一英雄同时带这两种兵,每经过一天,一方(相生)或两方(互生)产量会略微增长。这个数值设定应小点,比方说,二百分之一,增长数值的小数部分舍弃,增长数值最大不超过10。或者是设定一方或两方在战斗中数值会有所上升。
高低级兵算是同一种兵,不计算相生关系。


十字杀(十字斩,十字术等,叫啥名都行):兵种技能,有数种版本。
版本一、拥有该技能的兵种,在战场上某格防御,则以其所站位置的横线(十五格)和纵线(五或六格)所形成的十字线上站着的所有兵种都受到某种程度的伤害,不分敌我。
版本二、拥有该技能的兵种,在战场上某格防御,则以其所站位置的横线(十五格)和纵线(五或六格)所形成的十字线上站着的所有兵种都会陷入失明或石化等不能行动状态,不分敌我。此技能建议叫十字固。
版本三、拥有该技能的兵种,在战场上某格防御,则以其所站位置的横线(十五格)和纵线(五或六格)所形成的十字线上站着的所有兵种都受到祈祷、疗伤作用,并小幅度复活一定数量的生命,不分敌我。
✴字杀(斩术啥的):兵种技能,也有如十字杀几种版本,不同处在于其影响的是横线十五格和相隔六十度的两条斜线上的格数,形成一个✴符号。
上面这几种技能,设定是在某位置防御才能发动,也可设定成在某位置等待或攻击什么的。










前些天下载了英雄无敌六的电子书,大略看了下,原来所谓的精英核心之类的分级,纯粹是弄个名目出来罢了,完全没意义。
发现以前的不少设想都已经在无敌六中实现了,另外六中某些设定也给了我一些启发。

魔法的相干性:魔法对不同种族不同兵种有加减成作用,比方说人族的英雄对己方人族施祝福魔法,效果就应当比对己方亡灵族使用的效果好。具体的兵种,应该也有所不同,某些兵种对某些魔法相性好,然后兵种施法,也会有所偏重。这个要弄很复杂,具体设定构思还不是十分完美。
现在想到的有几点:1,英雄施法,对己方用时,对于本种族兵种加百分之十效果。对于非本种族的己方阵营(正义、邪恶和中立三种阵营),效果加百分之五。对于非本阵营非对立种族使用时,效果减百分之五。对于对立种族使用时(人类对恶魔,塔楼对男巫,森林对墓地),效果减百分之十;对敌方用时,对于本种族兵种效果减百分之十。对于对于非本种族的己方阵营(正义、邪恶和中立三种阵营),效果减百分之五。对于非本阵营非对立种族使用时,效果加百分之五。对于对立种族使用时,效果加百分之十。
2特定兵种对某些魔法有加减成。比方说四系元素系列。其它兵种,像圣诞妖精对冰系魔法应当只受百分之五十伤害,水系友善魔法有百分之三十加成水系敌对魔法有百分之三十减成,火怪凤凰系列、玛革、熔岩射手对火系有加减成,雪地射手对冰系魔法有减成,泰坦系雷鸟系对电系有减成,等等等等。
3兵种施法,对某些兵种也有一定的加减成,类似于英雄施法的加减成。不过,某些兵种有敌对兵种在,如果该施法兵种施加的是有益魔法,应对敌对兵种无效,而有害魔法的话,应对敌对兵种效果加倍。像天使的复活,应该对恶魔不起作用。而敌对兵种除官方的三对外,可以适当扩充。

治疗与复活的相干性:这个是魔法相干中比较重要的,应妥善设置。


领域——技能的环形放射式区间:生物在自身四周形成领域,其技能对周围的敌兵或己方兵产生影响,离其越远,影响越小,超过一定距离,将不再受其影响。
比方说,某兵种拥有束缚领域,其周围一格速度减6,最小减到1,再外圈减5,减4,减3……离其超过6格,束缚领域内便失去作用了。
领域可以分而对己方的加持领域和对敌方的诅咒领域。领域可以有加攻速防命伤等各种类型,并且可有一定概率附着某种魔法或状态。
领域可以有复合型的。


治疗与体型:两格兵治疗效果减半,或治疗效果不减半,但消耗魔法点数加倍,因为体型大了,耗药和魔力……


英雄设定:英雄无敌一到三代,都是轮到己方兵种行动时可以发一次魔法(三代的双C和WOG的山洞魔法技能除外)。一代英雄坐帐篷,二代英雄开始骑马了,三代之后也都是骑马出场,站在大部队后面压阵。四代英雄肉膊上阵了,直接跟怪物们互拼了。这代的英雄评价不算是太好,所以五代又开始回归,英雄又回到后面压阵了,不过因为在四代亲自上阵时尝到了甜头,英雄保留了一点点四代的模式——英雄并非像一至三代那样,只要有自己的兵种行动,就能且仅仅能发魔法一次(逃跑投降不算),英雄这回也得像兵种那样排队(?),轮到自己了才能施魔法,或者是肉搏攻击,很可气的是,英雄可以攻击敌方兵种,无论多少次,这样形成了以英雄带一支快速兵,然后靠英雄攻击来对付敌方大量慢兵的打法。英雄无敌六,查看了下网上资料,好像跟五代也差不多的模式。
这样看来,只有四代这个被称为失败作的一代的英雄模式是个异类。不过四代英雄的改变其实还是有相当可取之处的。
在我看来,比较好的英雄模式是,初始英雄(游戏一开始有的)或酒馆召募英雄,一开始就自带初始部队(兵),英雄可以最多有三个合并为一队,在英雄界面可以合并,合并英雄占的是英雄的位置,而不占兵的位置。
进入战场,前面是七支部队的位置,后面英雄的位置有三个,你一支部队如果是初始英雄,没合上英雄,那英雄位置就一个人,合一个英雄加一个。之后英雄也可以像五代英雄那样排队行动,但英雄也能受到敌方部队的攻击,甚至能受到敌方英雄的攻击!轮到英雄行动时,可以物理攻击敌方兵种或英雄,也可以对己方英雄或兵种施加有益魔法,或对敌方兵种或英雄施加有害魔法,还可以给英雄设定一些技能,战斗时也可以使出这些技能来。
关于英雄的战场存活时间,应由两方面决定,一方面是每个英雄都应该有一个抗击打次数,比方说一级英雄两次,就是说能挡住敌方两次攻击(不同的攻击类型次数不同,物理攻击打一下算一次,双击的算两次,而魔法一般算一次,某些强力的也可算两次,技能方面,也按强弱算一两次),敌方攻击该英雄两下,英雄的抗击打次数就耗为零了,抗击打次数可以随着英雄级别算上而上升,最高可升到二十次;关系战场存活时间的另外一个方面就是英雄的生命值,这个可设置的高点,比方说初始一级英雄一百,随着级别升高,数值也升高,最高到三千。敌方攻击己方英雄,也按攻击别的兵种那样消生命值。关系到英雄的战场存活时间的这两个方面,必须同时达成,英雄才能昏厥(非死亡)。
举例说,我方一个初始英雄,在战场上敌方英雄一个魔法箭,消去三十点生命,而抗击打次数也消去一。之后敌方一个会双击的小兵打了两下,消去五十生命,英雄的抗击打次数已经没了,但还不会昏厥,因为生命还没见底,之后再挨一下,消去三十点生命,这时才会昏厥。
如果抗击打次数和英雄生命值有一项被消去了双倍的数量,那另外一项只要被消去百分之五十以上,英雄也会昏厥。假设一个英雄有七的抗击打次数,两千点生命,被攻击三次,消去了五千生命,这时哪怕有一个小兵摸他一下,减一点血,他也会昏厥。
英雄对兵种有攻防加成的,昏厥后该加成消失,主英雄(冒险界面显示的那个)昏厥后,己方所有兵种各项数值减百分之十,所有英雄全昏厥后,则减百分之五十。
英雄昏厥后,可以在城镇、避难所、修道院、野战医院等建筑内复苏。若暂时无法复苏,一支英雄全昏厥的部队,地图移动力将减少百分之十,进人战斗后兵种仍然是数值各减百分之五十。直到英雄复苏为止。


英雄无敌四的兵不需英雄带领就能满地图跑的模式其实是很讨厌的,这样衍生出分兵抢东西再合并减占位,再招兵到某位置,再分兵抢东西,再合并减占位等的打法,可以在短期内把兵踩过地图的每一处,但很费鼠标和时间。一个个兵满地图乱窜,跟蟑螂似的。


士气的加成:英雄无敌四士气和幸运被改头换面,士气方面被改成了士气高昂先行动,哪怕其速度只有一,也要比速度六十的普通士气或低落士气先行动,在我看来这设定并不是很好。如果士气高昂,本回合加百分之五十的速度应该是比较妥当的。


地茅刺:土元素和石元素的技能,可以从地下爆出岩石长矛,攻击被攻击者其后一列格子上所有非飞行兵种,不分敌我,伤害值为被攻击者所受的肉搏伤害的三分之一,而被攻击者不受地茅刺影响,只受肉搏伤害。


破空箭:专门对付飞行兵种。拥有该技能的兵种无法主动攻击步行兵种,但对飞兵伤害加倍。或者是稍微降下标准,对步行兵种伤害减百分之三十,对飞兵伤害加百分之五十。
建议幻影射手、熔岩射手和雪地射手装备。


体力:多回合后,兵种速度会下降,避免以快速无反兵对大排慢速肉搏兵时等待攻击飞远再等待攻击飞远这样消磨时间的无聊战术。以战场上最慢兵为基准,高于这支兵的速度的,每十回合降一点,直到降到跟这支兵速度相同为止。


限制复活:每支兵种在一场战斗中只能受到一次复活的影响。


鲜血汲取:像吸血鬼吸血复生一样,不过这个无法复活死亡的,只能将自己已经损的血补满。建议给高级兵种装备上。

黑幕招唤者:特设英雄,该英雄在地图上,只有自己所站立一格能被己方看到,其外整屏黑幕。可以凭感觉点击黑幕往里跑,比方说找矿,碰上了就碰上了,运气不好碰到敌兵也就直接开战了。英雄跑过的地方黑幕仍然存在。而对于敌方来说,该英雄制造的黑幕是全部不可见的,包括英雄站立那格。由于黑幕的不方便,该英雄将获得一点补偿,比方说阴影护身,对方魔法与物理攻击有一成的可能性MISS,换成WOG的说法就是被格挡,也就是说,该英雄带领的部下在战斗中获得一成的格挡能力,原先就有格挡的,其概率加一成。
这个也可以放低下要求,比方说在英雄旁边有己方的东西时,可放开该部分视线。

嗯,暂时写这些吧,有空再弄点。

[ 本帖最后由 老虎 于 2012-4-29 16:26 编辑 ]

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发表于 2012-4-1 20:56:34 | 显示全部楼层
原帖由 dadds 于 2012-4-1 20:49 发表
魔法英雄的确没落的厉害。还有一点就是感觉怪物强化太过于强化生物的矛而让生物的盾显得越来越脆弱

因为经验技能各种加伤害的玩意儿多了。再者速度加了,短兵相接的快了。不过盾也不是没强化,格挡偏移等都很强悍。每次打紫龙我都累的想吐。
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    发表于 2012-4-1 21:11:50 | 显示全部楼层

    回复 302# 的帖子

    呵呵~前几天玩三国志5黄金版的时候得到个灵感
    人类种族特技:集团作战
    当生物攻击或者被攻击之前检定四周有多少友军,攻击时身旁每多1队友军伤害增加5%,受到攻击时身旁每多一队友军受到的伤害减少5%,不过ERM貌似无法实现

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    发表于 2012-4-1 21:22:44 | 显示全部楼层
    技能太多,平衡就很难做了。这么多点子,沧海要么精选或者搞个投票什么的,给每个兵几个技能选择,由论坛玩家投票选出;要么根据一定标准分类,做出几套怪物强化来。
       就我而言,我最期待的是符合兵种风格的特技和很强的种族平衡性。我宁愿看到一个每个兵种2个特技的平衡的强化,也不愿看到乱七八糟眼花缭乱的强化。
       另外我自己设想的特技是一套一套的,按照种族来做。也就是给兵种特技的时候,考虑这个种族的整体战术配合。
       拿骑士族举例来说,设定关键词 伤害减少 复活 治疗 祝福。
       那么我给戟兵 狮鹫(因为没有盾)偏移技能减少20%的伤害。给予带盾的十字军、骑兵、天使格挡技能,比例20%(数值都可以进行平衡调整)这样特技看起来会合理,因为有盾,而格挡本来就是用盾挡住攻击。
       然后设定弩兵为远程输出,僧侣能给己方施展祝福 治疗 祈祷等增益魔法(单个的群体太过强大),也可选择进行远程攻击输出;
       而十字军 骑兵则为主力地面输出部队,骑兵的优势在于迅速冲锋接近压制敌方。十字军的优势则在强大的2连击。
       戟兵则负责卫戍远程部队,狮鹫在于灵活的骚扰和贴身地方远程。最后天使负责复活(有个想法是降低天使的指数而增加复活的次数,这样战场天使更加灵活)
       咦?怎么写完发现有点像H4圣堂的风格?
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     楼主| 发表于 2012-4-1 21:41:08 | 显示全部楼层

    回复 295# 的帖子

    休养生息:如果把农民放在城镇中而不是由英雄带领,农民将无限繁衍后代,具体是每10个单位农民每天加1。
    ——这个有点太过了。指数上升的东西很容易在一段时间内增加到恐怖的量。十个单位每天加一,也就是说增长率为1.1每天,三十天增长为17倍,六十天便是304倍,一百天13780倍,如果我一开始弄一百农民放城里,一百天后便成了近一百四十万个(暂不说上限问题),拿出去屠龙都够了。农民本身产量就高。即便是1.1每周也很恐怖的。建议改为按周长,每周每队增长百分之五,所有城中只最多数量的前三队能增长。电脑的话可以多给点。

    好,到时改成周长5%。

    纳税:在英雄的带领下农民可以按单位每人每天为王国缴交10金币的赋税。
    ——基本上,四代的1块钱可以当三代的四五块钱使。四代农民纳税一金,三代五金还是差不多的。多个英雄四处搜集,短时间弄千八百个农民还是很容易的。十金的话,一千农民就是一万金,再加上苛捐杂税,一万五一天,多了点,感觉。再加上休养生息,更多。纳税一天改五金的话,根据汇率还差不多。不过金钱这东西到底还是次要的,到农民成堆的时候,基本上不缺钱了,所以改不改无所谓。

    嗯,其实纳税和休养生息是不可以并存的,而且带着农民跑路还严重影响了速度,并不是每个随机图都可以随意地招到农民的,但结合归田,要不降低骑士英雄的纳税技能,改成20%吧。

    剑刃风暴:十字的主动攻击可转化为超大范围(环击外再加一圈)攻击,但伤害降低50%,每三回合触发一次。
    ——这个是每三回合自动触发么?要是到第三回合时,对方只剩下一只强力部队了,岂不是悲剧了?本意是强化,岂不是弱化了?不过也无所谓,因为强化不一定代表任何条件下都强。

    哦,没事,我已经想到了这点。风暴袭击是自动触发,最多可以攻击18个单位,还有两个限制我没说:1、攻击目标为双格生物无效,但打击范围为双格生物加倍;2、风暴对攻击目标没有任何加成和降低的效果。

    否定先攻:任何速度优于骑兵行动的兵种在主动攻击骑兵时将降低一行动序列,而骑兵自身获得先制攻击的机会。
    ——啥意思?是说速度高于骑兵的兵种主动攻击骑兵时,将不能攻击,然后轮到骑兵攻击?这样的话,速度高于骑兵的兵种岂不是总无法攻击骑兵?人类带着倒好说,如果对上电脑或野兵……
    我觉得应该是速度高于骑兵的肉搏兵种攻击骑兵(或射击兵种肉搏骑兵)时,若骑兵该回合尚未行动,则该兵种行动权被剥夺,骑兵立刻行动,不管是否还有比他速度高的,骑兵行动完了,原被剥夺行动权的兵种继续行动。
    其实按道理应该是那兵种到了骑兵跟前无法攻击,然后骑兵行动,然后该兵种再不能动,只能攻击,不过这样的话骑兵走了,他攻击空气?如果是可以动,就相当于一次移动两回了。所以不如一开始就直接剥夺移动权,相当于把移动机会延到骑兵行动后。
    这技能应该是只在未行动时有效果,行动后失效,等待后也无效。

    就是在未行动时才有效果,等待也无效。而且对方速度快于骑兵的生物只有主动攻击未行动的骑兵才有效果。可能很难表达好,这个技能我认为是人族最值得期待的特技,有时很强大,有时一文不值。

    天堂之令:新增特技,天使每回合可自动复活1/5的死亡部队。
    ——五分之一,太多了吧。想象一下,带六队单个天使加100圣龙一队,圣龙在前面冲……是否改为本队天使数量*20点生命值,大天使的话就30点,神圣天使可50点。

    好。就按你说的改。

    大地飞歌:大精灵每次射击时可以使本方已行动的大精灵、席半人马部队获得再次行动机会,每组大精灵每回合只能使用一次,且再行动部队不能超过大精灵的总生命点数。
    ——本来想说六队单个大精灵和一大队席尔瓦半人马的……换个例子,七队每队100人的大精灵,岂不是每队能行动两次以上?

    呵呵,放心,我已经考虑到这点了。大地飞歌不可能无限发动的,比如说你有两队精灵,第一队是永远不可能发动这特技的,只有第二队才会对第一队发动。所有说,两队排除士气双击因素,最多可以攻击三次。而且还有数量的限制,必须第二队的数量不小于第一队。

    敏捷:飞马在遭受远程攻击时,可以通过随机移动完全躲避伤害,每回合只能使用一次。
    ——这个最好改成概率生效。

    我考虑一下。概率的东西我不想加得太多,其实这招我感觉对电脑反而更有利,而且并不是说100%就触发了,因为随机位置上有生物或者障碍物也是触发不了的。

    幻影召唤:英雄主动进攻胜利后,可以按部队中幻影三弓的数量额外得到幻影射手的加盟。具体是战斗经验超过10000时每100个单位可招募到1个幻影射手,最高可招募到5个幻影,宝物幻影神弓可额外减少50%的经验比例和单位比例,并提高100%招募上限。
    ——这个应该各招各的吧。带的是幻影射手招幻影射手,带的是极地召极地,带的是熔岩召熔岩。三者都带,随机。

    我想过,各招各的必须最少多使用2个V变量,我想节省一下。到时也许还有个升级功能,比如说幻影-熔浆-极地可以利用。

    埋雷专家:攻击时可以施放地雷,每50个单位则增加埋设地雷数量,最高时一次性可放1/3屏地雷。
    ——以前用塔楼我就头痛这个,埋雷太慢了,开音效的话更慢。好在强化II后的把这个取消了。如果要埋雷,最好一下子埋好,别一颗颗埋。
    其实一颗颗埋雷有一个意思是让你记住大概位置,趋吉避凶,不过这样就失去地雷的本意了。

    没事,我的是一下子埋雷,就算全屏也不用花0.1秒,你放心吧,这个是间接实现的。而且本方放的雷只有本方可见,且不受伤害,这招很厉害的,你用步兵去打4000的大妖精,就等着哭吧,因为你根本想像不到有多少颗雷在等着你。

    神雷轰天:本身移动或肉搏攻击时自动释放地动山摇,并可按自身雷神直系部队数量分别增加英雄气系魔法杀伤力。
    ——攻城时吧。虽然守城时地动山摇放不出来,不过ERM备不住能实现。要是守城的泰坦把城给轰了,那就有意思了。

    呵呵,这个刚好相反是攻城时不触发!其一结合巨人的名字和特点走起路来地动山摇超酷;其二鉴于很多图攻守城是个必不可少的战术,我不想让它们破坏这种平衡。

    先手失明:动作前机率使目标失明无法反击,生物经验越高则机率越高。
    ——这个是啥?先把对手失明了,再打醒了?这不瞎子点灯白费蜡么?还是说为了预先给目标加上专家失明,好不反击?

    呵呵,说白了,把对手失明了,约等于给本方加了个机率型不反击,这应该好理解吧。为的是给泰坦终极技必须近身的一种补偿性绝招。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-1 21:42 编辑 ]
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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     楼主| 发表于 2012-4-1 21:48:11 | 显示全部楼层

    回复 298# 的帖子

    感谢老虎提供这么多好创意,我会认真考虑并善加改进的。
    我这个脚本其实还加了一个功能,就是引用寻梦人的创意“天时地利人和”的功能,“天时”每种颜色的英雄都分别有一天作战时会获得额外的奖励;“地利”每个种族的英雄在各自擅长的地形作战时会获得额外地奖励;“人和”所带兵种为同一种族时会获得额外的奖励,包括野兵也会获得人和。至于奖励,有加攻加防加伤害及按种族加擅长的魔法(持续时间与自身数量有关)。所以说三点结合,有时还是挺强的。
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     楼主| 发表于 2012-4-1 22:07:36 | 显示全部楼层

    回复 304# 的帖子

    呵呵,有时众口难说啊。其实我心目中的生物强化,变不变态是次要的,平衡和好玩才是最真的。所以我特别喜欢不拘一格,专门搞些稀奇古怪的东西或者唯美的东西,一成不变的太多毕竟也会烦人的啊,当然,任何改变我想都不能完全地脱离生物的本质就是了。
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    发表于 2012-4-2 11:22:17 | 显示全部楼层
    原帖由 唯一 于 2012-4-1 21:22 发表
    技能太多,平衡就很难做了。这么多点子,沧海要么精选或者搞个投票什么的,给每个兵几个技能选择,由论坛玩家投票选出;要么根据一定标准分类,做出几套怪物强化来。
       就我而言,我最期待的是符合兵种风格的特技和 ...

    其实WOG本身就是不搞平衡的,是靠各种华丽的技能、设定和手动的定制来吸引筒子们的。一味的讲平衡,也就没有WOG的出现了,因为他怎么做,也做不到无敌3的那种平衡。
    不过平衡肯定是要做的,那得沧海大致把整个erm写完了,然后技能分配的差不多了,放出测试来。大家根据测试结果,看哪个太强了,就给他削弱一下,或者是换技能,或者是削弱技能数值,或者是削弱兵种六基础数值之类的,反之则补强,慢慢调节。就好比拿一架天平,一头放上东西,另外一头放砝码,使其平衡,不平衡的话,慢慢的增减砝码。
    点子这东西,我只是把想到的写出来,至于具体能用到哪些,就看沧海的选择了。

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    发表于 2012-4-2 11:49:35 | 显示全部楼层
    大地飞歌:大精灵每次射击时可以使本方已行动的大精灵、席半人马部队获得再次行动机会,每组大精灵每回合只能使用一次,且再行动部队不能超过大精灵的总生命点数。
    ——本来想说六队单个大精灵和一大队席尔瓦半人马的……换个例子,七队每队100人的大精灵,岂不是每队能行动两次以上?

    呵呵,放心,我已经考虑到这点了。大地飞歌不可能无限发动的,比如说你有两队精灵,第一队是永远不可能发动这特技的,只有第二队才会对第一队发动。所有说,两队排除士气双击因素,最多可以攻击三次。而且还有数量的限制,必须第二队的数量不小于第一队。
    —— ——七队大精灵,全是100,就符合第二队数量不小于第一队的条件啊。按规则第一队不会发动技能,但第二队以后的都能啊,这样总共七队要行动十三次(不考虑士气)。或者是改成再行动部队小于大精灵生命点数也不好,只要从左到右的100、101、102……就符合条件了。建议改成:只要发动过大地飞歌的或被发动过大地飞歌的部队,本回合内都将失去再次触发与被发动的能力。这样一回合最多只能有一半部队出现二次行动,考虑到复杂的战场形势,连一半也达不到,应该算是可以了。

    神雷轰天:本身移动或肉搏攻击时自动释放地动山摇,并可按自身雷神直系部队数量分别增加英雄气系魔法杀伤力。
    ——攻城时吧。虽然守城时地动山摇放不出来,不过ERM备不住能实现。要是守城的泰坦把城给轰了,那就有意思了。

    呵呵,这个刚好相反是攻城时不触发!其一结合巨人的名字和特点走起路来地动山摇超酷;其二鉴于很多图攻守城是个必不可少的战术,我不想让它们破坏这种平衡。

    ————不会吧,真的是守城时用?确实守城时对付围城很头痛,可万一外面一帮子全是肉搏的,而里面则全是射手咋办?毕竟这种族都擅射。虽说是限制移动或肉搏时,不过移动好控制,射时光射击行了,虽然位置未必好,半箭啥的也无所谓,要拆城了就移动,不过肉搏也轰城不大好,万一被飞兵贴上来,又没近身射击,岂不是难受?建议改为移动“且”肉搏时才会轰城,这样被贴上来,你又不想轰城,那就原地肉搏,虽然未必是你想攻击的兵种,或许旁边还有个更适合你攻击的兵种,但为避免城墙被轰,老大你就忍忍吧。另外如果城内没敌人,守方又想把城轰掉咋办?建议加一条,泰坦同志一次移动六格以上“且”不攻击时会触发。另外别光守城,在攻城时,攻城车被砸掉,英雄又没有轰城魔法,或者是有但魔法点数用完了咋办?可否再加一条,攻城时,泰坦同志
    一次移动六格以上“且”不攻击时会触发。

    敏捷:飞马在遭受远程攻击时,可以通过随机移动完全躲避伤害,每回合只能使用一次。
    ——这个最好改成概率生效。

    我考虑一下。概率的东西我不想加得太多,其实这招我感觉对电脑反而更有利,而且并不是说100%就触发了,因为随机位置上有生物或者障碍物也是触发不了的。

    ————也就是说,躲避是触发全屏地点,然后看这个地点是否能移动过去,能就躲避,不能就挨着?这样的话,部队多还行,如果是飞马和射击部队一对一的话……
    说起来,设置简单些,可以节省代码,容易写,也减少WOG出错的机会(WOG出错方面可算是臭名昭著了,没法子,各种代码太多了,很容易冲突)。不过设置简单了,很容易钻空子。

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     楼主| 发表于 2012-4-2 12:22:55 | 显示全部楼层

    初步先跟老虎商榷下

    一、是的,大地飞歌排除士气因素7队最多可以行动13次,而且全部会对第1队发动,直到第1队没弹药了再给第2队发动,那就没有13次了。
    二、泰坦施放地动山摇我说的也不详细,应该是攻守城方都不触发,非攻守城战斗野战时触发,说白了,它根本没有作用,只是图个走路酷的效果,不过下面那个就厉害了,按数量提升英雄气系魔法伤害。
    三、关于敏捷,你说的完全正确,如果你真想和飞马1对1,或者1队射手打飞马,就等着哭吧,不管你是否有力盾。
    关于变态问题,尽可能降低就是了,如反馈的蛇妖剑舞及天使每回合复活、农民生蛋产量等一定会降低或排除,引用种族几个通用技能后,削减部分生物的特技。

    四、老虎的帖子我认真看了,那个种族通用技能很好,我决定把原有的很多技能包括“天时地利人和”的功能再改进一下。至于分等级,我认为涉及到英雄的就不要了,原因有二:一脚本的主题是怪物强化,如果有太多的英雄强化因素就会宾喧夺主了;二、强化了本族英雄带本族兵,在很多时候说白了就是强化玩家,野兵本来就很弱现在就更弱了。

    所以我的想法是分三层:比如说人族保留以前的东西,我初步想这样写:
    A-人族生物本来就有:
    神圣复仇:按生物等级不同分别给予10%~80%反击加成奖励,狮鹫、皇家狮鹫反击加倍,对恶魔族在上述基础上额外再增加25%。
    B不涉及怪物强化不用。
    C所有非召唤类生物都是人族兵就可以触发:
    神圣光环:全体欢欣+祝福+祈祷五回合。
    D符合C条件并且在人族优势地形(圣地???)时可触发,到时天堂之令、原有神圣复仇等技能将全部取消。
    神迹:生命上限+20%,每回合可以自动复活。
    E通用技能另外还有集团奖励(一级兵独有)、克星(一级兵独有)、仇恨(8个种族相对应,伤害各+50%)等

    五、还有就是关于怪物强化方面,我觉得有一部分貌似无法完全实现啊,比如说枯木射击(这没有动画支持不可能写啊)、绝对幸运绝对士气等;有一部分可以间接实现,但容易错误(如跑到敌人面前不攻击又回来,如果变成攻击不造成伤害又回来就容易了);有一部分厉害了点(如十字的真破防,我想改成按百分比进行,防御力小于多少时就不触发比较平衡。铁人的锻打也太厉害了,结合原来的吸魔加生命、妖精可以修复、自身可以全体加攻防等,每回合防御下去比圣龙还变态)。
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    发表于 2012-4-2 12:40:30 | 显示全部楼层
    我真是庆幸老虎可以出山为WOG献计献策

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    发表于 2012-4-2 19:33:31 | 显示全部楼层

    回复 310# 的帖子

    二、泰坦施放地动山摇我说的也不详细,应该是攻守城方都不触发,非攻守城战斗野战时触发
    ——汗,这意思是说只弄出个效果来,人一走,地一晃?这让我想起微软的游戏神话时代——泰坦,里面的泰坦巨大身体一走动,地都晃悠,两个泰坦打起来更厉害。野战能触发地动山摇?如果能的话,我觉得攻守城时似乎也应该能加上并使其不对城墙产生实际效果。只要设定对攻城攻击的效果都是无效应该就可以吧,就像没学攻城术时有时车子打不动墙。

    四、老虎的帖子我认真看了,那个种族通用技能很好,我决定把原有的很多技能包括“天时地利人和”的功能再改进一下。至于分等级,我认为涉及到英雄的就不要了,原因有二:一脚本的主题是怪物强化,如果有太多的英雄强化因素就会宾喧夺主了;二、强化了本族英雄带本族兵,在很多时候说白了就是强化玩家,野兵本来就很弱现在就更弱了。
    ——我设定的那些东西,本就是想到什么就写什么,不光是设定怪物的,英雄的或者是系统类的都扔在上面。你觉得哪个合适用,或者是需要如何修改,就随便弄好了。相对于玩家来说,野兵确实是弱多了。记得有个加强野兵的脚本,是给野兵加上各种辅助魔法,然后每周加生命等参数。不过全都这样也就没多大意思了,兵种也显不出个性来了。

    关于种族技能,我认为最重要的就是给带全同种族兵的加个好点的技能,这样打地图到中后期就要做出取舍,看是带同族兵,还是带顶级兵。

    五、还有就是关于怪物强化方面,我觉得有一部分貌似无法完全实现啊,比如说枯木射击(这没有动画支持不可能写啊)、绝对幸运绝对士气等;有一部分可以间接实现,但容易错误(如跑到敌人面前不攻击又回来,如果变成攻击不造成伤害又回来就容易了);有一部分厉害了点(如十字的真破防,我想改成按百分比进行,防御力小于多少时就不触发比较平衡。铁人的锻打也太厉害了,结合原来的吸魔加生命、妖精可以修复、自身可以全体加攻防等,每回合防御下去比圣龙还变态)。
    ——肯定有些东西很难实现。有些技能单独看觉得不是太强,就像铁人的锻打,因为他毕竟无法复活,几回合挨揍后数量就损失的差不多了,如果给加上吸魔加命再加修复等等,打上几十回合确实能比七级兵还变态。不过要说起来,开英雄强化后,兵种英雄带擅长兵种,英雄级别高点,所带的兵也变态的多。打电脑经常碰到比圣龙恐怖的中级兵。
    如果擅长兵种做一追更恐怖,攻防和伤害都增加(虽然设定上说是只加攻防,其实伤害也加,因为兵种英雄的加伤害直接显示在兵种界面中了,不像生命,只有进入战斗才能看到具体数据)。虽然我做设定时尽量弱化,不使其显得变态,不过有些东西就是很变态,像设定的那个野蛮人的攻击,如果把电脑的兵全失明了,然后一回合一回合挨就行了,攻击力越来越强大。不过能把电脑兵全失明,也就基本等于是胜利了,再个,这技能对人类玩家也没太大威力,两个人类玩家对抗,很难将一方全失明。

    关于辅助魔法,建议不要加的太多,三四个足矣。太多了貌似容易出问题。再者,这个技能加个魔法,那个技能加个魔法,技能多了,容易重复。
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     楼主| 发表于 2012-4-3 10:00:48 | 显示全部楼层

    回复 312# 的帖子

    看泰坦打仗还是挺爽的说,走路轰隆隆放地震,打人劈啪啪放闪电,反击放电还把人给震退了(有时可以连退两次),爽。
    主要是不想破环原有的战术平衡,要不折中,巨人非攻城战中可放,泰坦非攻城战、攻城战作为守方可放、雷神啥时想放就可以放。
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    发表于 2012-4-3 10:19:11 | 显示全部楼层
    沧海,关于生物特技因为种类太多我不想说什么
    但是打了FLY和老A的图,以及最近几个BT图,感觉真的概率性的东西不要出太多,次数也要有限制

    就像老A的绝地反击里面,降临和十面埋伏...........真的,电脑20支队伍,一个劲的在刷,感觉是电脑在玩人,而不是人在玩电脑,(尤其是裸奔的同志,我都一次,电脑20只队伍,可能可以行动30次,我说不清是个什么感觉,哈哈)

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     楼主| 发表于 2012-4-3 11:53:07 | 显示全部楼层
    原帖由 无心云 于 2012-4-3 10:19 发表
    沧海,关于生物特技因为种类太多我不想说什么
    但是打了FLY和老A的图,以及最近几个BT图,感觉真的概率性的东西不要出太多,次数也要有限制

    就像老A的绝地反击里面,降临和十面埋伏...........真的,电脑20支队伍 ...


    嗯,我早就说过了,纯概率性的东西一定不能占太多,一般的设定就是条件达到就立即触发就种,即使是概率性的东西,也必须设置成和经验等级挂钩或者与自身的数量相挂钩,就是说你生物等级不够或者怪物的数量没达到一定程度,你读盘读到电脑爆也不触发或者中大奖才触发。
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    发表于 2012-4-3 14:35:26 | 显示全部楼层
    建议沧海将来把这技能都留一个非经验版本,就是天生自带,这样可以避免可怕的对战不同步问题。
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     楼主| 发表于 2012-4-3 14:55:52 | 显示全部楼层

    回复 316# 的帖子

    非经验版本?基本上很多特技都是非经验设定的而且所有涉及到经验特技会造成魔法伤害的(这是不同步的原因吗?)我都有另外用ERM去限定,这跟以前纯粹的经验特技是完全不同的。比如说任何生物在攻击时如果施放魔法攻击的话,所有造成的魔法伤害都和特技一样跟生物的数量等级挂钩,包括火墙等都一样。

    现在我又对以前更新的按平衡性角度再进行一次较大幅改革:
    一个所有经验特技按照生物等级划分,比如说1级兵只有一个经验特技,2级兵两个.....到8级兵就全满了。

    二是删减或调整大部分技能,变态的全部取消,概率的全部改成与生物经验或者生物数量有关,按“核心-精英-冠军”的设想,1级~4级兵有2~3个新增特技;5~6级兵有3~4个新增特技;7级兵以上4~5个特技。

    三是按老虎的想法加入种族特技理念。每个种族将有3~4独有的强力技能ABCD,条件分别达成时将一一触发。但触发生物也会随着生物等级不同而分别造成相对不同的效果。

    四是继续完善1级兵独有的“集团军奖励”(更替为集结)、克星技能。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-3 14:58 编辑 ]
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    发表于 2012-4-3 16:57:29 | 显示全部楼层

    回复 317# 的帖子

    如果要改为H6那样的生物3阶分类的话就不仅仅是技能问题了,生物属性几乎都要调整,要做的工作绝对是海量的
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     楼主| 发表于 2012-4-3 17:32:12 | 显示全部楼层
    原帖由 dadds 于 2012-4-3 16:57 发表
    如果要改为H6那样的生物3阶分类的话就不仅仅是技能问题了,生物属性几乎都要调整,要做的工作绝对是海量的


    嗯,所以我不会这样干,我的意思是限制生物出现过多的技能,只是在设置技能时简单地给生物分下级(省得加太多无法平衡连自己都看到觉得恐怖,呵呵),如果是真的分阶,生物属性调整还简单,涉及到生长率、价格、怪物在地图中出现的数量等等一大堆才是无法令人想像的。
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    发表于 2012-4-3 17:51:39 | 显示全部楼层

    回复 319# 的帖子

    如果高级兵技能加的多又有可能出现后期全是高级兵天下的情况,纠结啊
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