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TA的每日心情 | 无聊 2023-2-26 10:31 |
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2级 Adventuring Hero

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各位难道不觉得元素城的兵种技能太单调无趣只是为了修改才修改出来的么。
今天我突然想到几个小想法不吐不快啊。
首先是气元素
自动施法改成恒定的:奔流
奔流:在气元素的周围6格范围的友军,自动获得一个持续一回合的攻击加速法术。
经验特技:化身
化身:在施法者进入4级以后解锁这个技能,每次战斗中有一次机会使用一次类似连锁闪电的法术,这道闪电会奔腾跳跃X次,闪电结束后气元素会出现在最后一个受到伤害的目标身边。(如果没有空格则会出现在上面个目标的身边以此类推) (战斗中右键点击防御图标选择)
----------* 气元素升级后的闪电元素 化身:会来回跳跃对X个目标造成2次伤害,结束后回到技能使用的位置。)



————————————————渣PS,不要看场面上的生物数量!!
然后是水元素的经验特技:化身
化身:在施法者进入6级后解锁这个技能,每次战斗中有一次机会使用类似镜像大法的法术,这个法术会将施法者变成场面上任何一个除障碍与英雄外的任意一个目标(包括帐篷与弩车),在化身的状态下,施法者每个回合会消耗英雄20点法力值,施法者获得了目标的所有技能并且不会受到攻击立刻消失,一直到你选择取消技能、英雄法力耗尽或则施法者死亡为止。(战斗中右键点击防御图标选择)
(*关于类似镜像大法的解说:我30多个水人 变成镜像神圣天使 要复活队友,然后被对面的数量1 狮鹫路过一下 没了。 这不就搞笑了么。。
这里的水元素化身 实际上就是变性元素效果,直接变成目标 这个效果是按水人的生命百分比*出来的。)
土元素的经验特技:化身
化身,在施法者进入4级后解锁这个技能,每次战斗中有数次使用化身的能力,化身后的土元素将变成不可攻击、不可逾越的障碍物,这个效果会一直持续X个回合,消除障碍与驱魔大法可以强行解散这种状态,不会消耗土元素的生命值。(战斗中右键点击防御图标选择)
————————————————————————
简谈设计理念:
气元素的化身设计角度是考虑自气元素本事的属性较为平均,产量也还算可以,在升级远程前打近战伤害略低,做肉不耐操,做突击手卡敌方远程移动不足所以设计的这个化身,一发*伪连锁闪电高伤害+强力AOE,同时将气元素传送到闪电打到的最后一个目标身前,给予了它一次强大的机动能力与一个可控高伤害AOE爆发。
水元素的化身则取自RP角度,水无影无形,作为水的结合,一切外在形体都是无意义的,它的形态是取自最合适它维持自己的形态,当战斗中遇到强大的敌人后那么根据敌人来模拟自己是很自然的一环节。同样在游戏中,模拟出己方的战争机器,则是给予它关键时刻润滑团队的作用。 同时,也是整合了变形元素那个废材娱乐货的设计娱乐亮点……
比如前期少量水人模拟治疗帐篷,那么团队就拥有了2次治疗机会,同样给予了冲入敌后的气元素一定保障不是么。
[ 本帖最后由 zspikaqiu 于 2011-10-26 22:07 编辑 ] |
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