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TA的每日心情 | 无聊 2020-5-27 00:09 |
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精灵奇侠
  
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原帖作者:克招,发表于2011-10-7 原帖链接:http://yunings.us01-4.yun-dns.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=19&extra=page%3D1
久没写脚本了,应风骚的要求,写了一个魔法冷却脚本(沧海曾经写过5个魔法冷却的),可以冷却所有魔法。
该脚本只用了58行(包括空行,实际占用40+行左右),是我自己也想象不到的。
该脚本的计算过程颇为复杂,我感觉能够看懂它的人木有几个。
我写了两个版本的脚本,
第一个版本为单方CD版,是使用魔法的英雄该魔法删去,5回合后可用。这个脚本将大大减少单一魔法的连续使用,增加了战术性。
第二个版本为共同CD版,是一方使用魔法,双方同时CD 5回合,同样增加了WOG的趣味性和战术性。
单方CD版
- ZVSE
- 魔法冷却脚本(删除版),作者:克招;变量使用:v6000~v6121;函数使用:FU8234;一般人读不懂这脚本,哈哈。
- !?BA0&1000; 游戏开始前!!BA:H0/?v1620; 获取进攻方ID!!BA:H1/?v1621; 获取放手方ID
- !?BG&1000; 动作后触发!!BG:A?y1; 检查动作类型!!FU&y1<>1:E; 不是施放魔法则退出!!BG:Q?y1; 获取施法方!!BG:S?y2; 获取魔法编号[6000=10+5990 , 6059=69+5990 ,6060=10+6050 , 6119=69+6050]!!VRy3&y1=0:S5990 +y2; 开始进行复合变量运算 !!VRy3&y1=1:S6060 +y2;!!VRvy3:S6; 复合变量运算结束!!HEv1620&y1=0:My2/0;!!HEv1621&y1=1:My2/0;!!VRz-1:S^魔法施放成功,冷却时间5回合。^;!!BU:Mz-1; 如果魔法未冷却则施放魔法并增加一条显示消息
- ***************************************************************
- !?BR&1000; 每回合触发!!DO8234/6000/6119/1:P; 触发函数为所有冷却魔法减少一回合
- !?BA1&1000; 战斗结束后触发!!DO8234/7000/7119/1:P; 触发函数为所有魔法取消冷却
- !?FU8234; 以下为复合变量运算!!VRy1&x16>=7000:Sx16 -1000;!!FU&x16>=7000/vy1<1:E;
- !!VRy2&x16>=7000/y1<6060:Sy1 -5990;!!VRy2&x16>=7000/y1>6059:Sy1 -6050;
- !!HEv1620&x16>=7000/y1<6060:My2/1;!!HEv1621&x16>=7000/y1>6059:My2/1;
- !!VRvy1&x16>=7000/vy1>=1:S0;**以上为战斗后重置魔法**
- **以下为冷却回合漏斗**
- !!VRvx16&x16<7000/vx16>1:-1;
- !!VRy3&x16<6060/vx16=1:Sx16 -5990;!!HEv1620&x16<6060/vx16=1:My3/1;
- !!VRy3&x16<7000/x16>6059/vx16=1:Sx16 -6050;!!HEv1621&x16<7000/x16>6059/vx16=1:My3/1;
- **结束**o(︶︿︶)o 好久没写变量这么复杂的脚本了,累......我估计全论坛,甚至全世界,已经没有比这运算更复杂的ERM脚本了。
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共同CD版
- ZVSE
- 魔法冷却脚本(删除版.共同CD版),作者:克招;变量使用:v6000~v6121;函数使用:FU8234;一般人读不懂这脚本,哈哈。
- !?BA0&1000; 游戏开始前!!BA:H0/?v1620; 获取进攻方ID!!BA:H1/?v1621; 获取放守方ID
- !?BG&1000; 动作后触发!!BG:A?y1; 检查动作类型!!FU&y1<>1:E; 不是施放魔法则退出!!BG:S?y2; 获取魔法编号[6000=10+5990 , 6059=69+5990 ,6060=10+6050 , 6119=69+6050]!!HEv1620&v1620>-1:My2/?y5;!!HEv1621&v1621>-1:My2/?y6;!!VRy3:S5990 +y2;!!VRy4:S6060 +y2;!!VRvy3&y5=1:S6; !!VRvy4&y6=1:S6;!!HEv1620&v1620>-1:My2/0;!!HEv1621&v1621>-1:My2/0;!!VRz-1:S^{魔法进入冷却,双方5回合内不能使用该魔法。}^;!!BU:Mz-1; 如果魔法未冷却则施放魔法并增加一条显示消息***************************************************************
- !?BR&1000; 每回合触发!!DO8234/6000/6119/1:P; 触发函数为所有冷却魔法减少一回合
- !?BA1&1000; 战斗结束后触发!!DO8234/7000/7119/1:P; 触发函数为所有魔法取消冷却
- !?FU8234; 以下为复合变量运算!!VRy1&x16>=7000:Sx16 -1000;!!FU&x16>=7000/vy1<1:E;
- !!VRy2&x16>=7000/y1<6060:Sy1 -5990;!!VRy2&x16>=7000/y1>6059:Sy1 -6050;
- !!HEv1620&x16>=7000/y1<6060:My2/1;!!HEv1621&x16>=7000/y1>6059:My2/1;
- !!VRvy1&x16>=7000/vy1>=1:S0;**以上为战斗后重置魔法**
- **以下为冷却回合漏斗**
- !!VRvx16&x16<7000/vx16>1:-1;
- !!VRy3&x16<6060/vx16=1:Sx16 -5990;!!HEv1620&x16<6060/vx16=1:My3/1;
- !!VRy3&x16<7000/x16>6059/vx16=1:Sx16 -6050;!!HEv1621&x16<7000/x16>6059/vx16=1:My3/1;
- **结束**o(︶︿︶)o 好久没写变量这么复杂的脚本了,累......我估计全论坛,甚至全世界,已经没有比这运算更复杂的ERM脚本了。
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