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HC老帖翻译(MOD、ERM教程等),希望能做些力所能及有价值的事。

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发表于 2011-7-23 11:51:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
从今天起,我将龟速翻译HC的这个MOD制作交流帖,我尽量做到每帖必翻,让大家能体会到老外们交流的过程和从03年坚持到现在的动力。也希望能为我们梦想中的全中国式MOD做点力所能及的微薄贡献。

原帖中涉及的图片,因为我没有翻墙的本领所以没法看到。
风侠或哪位有经常上HC的朋友,可以弄到图片的话,帮我补上,我会在有图的地方标示“此处图片”。

速度会很慢,毕竟个人时间也有限,但我会一直坚持更新,直到追到他们的进度,再保持同步。

谢谢大家。

原帖地址:http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=8474&pagenumber=1

herohua9999的建议,且自己先对比后,认为应先翻译

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=32519,所以原帖暂缓。


电梯直达翻译楼层:
Possible Creatures Page-001:2楼。
追随神迹-概述/MOD/脚本:Page-001-概述及目录:12楼。
预留自定义地图变量:14楼。

HC经典MOD帖:15楼。
WoG MOD制作可用工具下载链接:16楼。
文本信息:17楼。
一些窍门:21楼。
如何使用DefTool制作Def:22-26楼。
文件排列方式:27楼。
WoG文件深度解析:28楼。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
建议此贴大家先不要占楼插队回复,等慕琦兄完全完成后再发表您宝贵意见,TKS---兽哥哥

[ 本帖最后由 Shbher 于 2011-8-25 10:57 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2011-7-23 11:53:44 | 显示全部楼层

Page-001

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KittenAngel:Possible Creature
1-KittenAngel:
新的生物
嗨,伙计们。这是我正在制作的WoG3.58新生物美洲豹(狮?),请各抒己见!

2-Fnord:哇呃呃,多可爱的猫咪。 干得好Kitten,我很期待你的成果!
3-ByteBandit:……豹子的头部应低于躯干,背部曲线需要做得更平滑,前腿关节下部要调细。鼻、嘴区域应有胡须。尾部得加长至接近地面。
    以上内容可能有些刺耳,但我对事不对人。你的图其实挺好,但应当更写实。记住,大猫作为地面猎手具有极强的跳跃能力。他们朝上看的时候,只动眼不动脖子……真实的美洲豹的形象与H2中的狼图类似,(可能是)食肉动物的共同特征。家猫是我所知道的唯一的例外。大猫们活动(捕猎等)时中背部至头部高度几乎相同,只有坐着或刚醒的时候才会昂着头。
4-Vlaad:嗯……Kitten,虽然我是你的超级粉丝,但说实话你的猫咪看起来挺不顺眼的。建议你参考H4的白虎。ByteBandit所说乃金玉良言。
顺便一问,你确定了它的特技了吗?
另外建议你表现它的獠牙。
5-Lord_Woock:为嘛弄这么大的图?
6-Odvin:我说Kitten,我的意见和ByteBandit一致。他说得很中肯。HMM3.5里增加个把猫咪是我乐见的(猫猫的俺的至爱……),不过,这美洲豹怎么看都只有家猫的气魄。
我还对你如何定位它很有兴趣,这是我的构思:
美洲豹
中立5级生物,生命值55,伤害11-16,攻13,防10,速度9,招募费用850,生长率3。特技:无反,20%双击,20%失明对手3回合。
(下面是介绍,不废话。)
7-Arstahd引用5-Lord_Woock的话:
这是源图,为嘛用这个尺寸得找NWC。
8-KittenAngel:征求你们的意见就是我发帖的原因,我会修改的 。
4-9-03 4:10 am
修改的结果,请看!

9-Vlaad:这回好多了,收腹,挺胸,加长背部就更好了。它的技能?
10-Lord_Woock:不错……
11-Odvin:引用10-Lord_Woock的话:确实顺眼多了……但还不完美。
12-2Arstahd:那楼主为嘛不截取主要图像,为嘛要整个贴上来?
13-Arstahd引用12-2Arstahd的话:那么作就要多费时间另存一份图像,另外整幅图贴出来有助于我们判断美洲豹的体积。在这图里它的身材貌似有点大,估计会占3个格子。
14-Lord_Woock:那没什么,游戏中存在大猫并不突兀。
15-lord_crusader:我觉得这只猫挺别扭 ,看起来不真实,跟动画片似的。这个怎样?
此处图片。
16-Lord_Woock:都不错 。我有个看法:让某些生物回归HoMM2的原型,如何 ?
17-Arstahd引用16-Lord_Woock的话:怎么做呢?大多数的素材不能直接转化成WoG可用的内容。我所在项目组有一位高人成功地把H2的狼应用于WoG中,而且效果不错,你的具体建议是?
18-Lord_Woock:呃,我不知道。但我很欣赏狼的创意 。
19-Vlaad:狼人!狼人!狼人!
嘿嘿。我希望能见到有着地狱犬的脑袋和巨兽身躯的狼人被创造出来,技能是回血和恐惧。
20-Yasmiel:融合食人魔和独眼巨人以获得H2的战争巨魔很有可行性。还有意见认为戒灵(骑龙的恐怖骑士)一定很酷。还有德鲁伊(绿色的狂热者或和尚),谁能弄个矮人骷髅兵……民兵(农民升级)……
21-Lord_Woock:我已经搞出来了,用H2的战斗矮人和H2的骷髅兵的脑袋合成的。

[ 本帖最后由 Shbher 于 2011-7-23 12:24 编辑 ]
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    发表于 2011-7-23 11:56:36 | 显示全部楼层
    浏览器自带翻译功能...没有压力...

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     楼主| 发表于 2011-7-23 11:57:40 | 显示全部楼层
    原帖由 AGILE 于 2011-7-23 11:56 发表
    浏览器自带翻译功能...没有压力...

    那你可以略过本帖,呵呵。
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    发表于 2011-7-23 12:00:46 | 显示全部楼层
    慕琦,你先安心翻译吧,我会把关,先把这几个插队的删掉。。
    -------------------------------------------------------------
    晕死,不能删掉

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     楼主| 发表于 2011-7-23 12:26:06 | 显示全部楼层
    原帖由 兽哥哥 于 2011-7-23 12:00 发表
    慕琦,你先安心翻译吧,我会把关,先把这几个插队的删掉。。
    -------------------------------------------------------------
    晕死,不能删掉

    不必啦,我会在顶楼添加链接。你不用这么麻烦。
    而且200多页内容,短时间不会完成,就让大家随便发表意见,也热闹点,呵呵呵。
    倒希望你们能帮忙把我提示缺的图片补上,就好了。谢谢啊。
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    发表于 2011-7-23 15:17:19 | 显示全部楼层
    原帖由 Shbher 于 2011-7-23 12:26 发表

    不必啦,我会在顶楼添加链接。你不用这么麻烦。
    而且200多页内容,短时间不会完成,就让大家随便发表意见,也热闹点,呵呵呵。
    倒希望你们能帮忙把我提示缺的图片补上,就好了。谢谢啊。
    嗯,好的,尊重慕琦你的意见。

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     楼主| 发表于 2011-7-23 17:47:20 | 显示全部楼层
    原帖由 七尺大乳 于 2011-7-23 14:26 发表

    想法是恨棒的
    但是希望至少是熊速

    没那么多时间啊兄弟。
    你有兴趣可以同步跟进,也翻翻啊,呵呵。
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    发表于 2011-7-24 14:16:22 | 显示全部楼层
    很给力啊.楼主..支持了.

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     楼主| 发表于 2011-7-26 13:04:21 | 显示全部楼层
    1-Gnollking【追随神迹】-概述/MOD/脚本
    -
    欢迎光临-

    基于高度自由化的辅助工具,对玩家和创作者而言,一千个英3玩家(包括创作者)眼里就有一千个“英雄无敌III-追随神迹”(个性化脚本、新元素——新生物、新场景物体、新宝物和自定义WoG地图)。

    WoG新特征的概述如下:


    ERM脚本:
    ERM
    Event Related Model)是一种功能强大的多用途语言。借用该工具,脚本制作者们可以自定义场景物体、生物特技、游戏规则等,地图大师们可因此实现一些互动性强的时效性事件,并为玩家提供可在不同场景普遍适用的通用的创意成果。


    WoG化:
    经由ERMWoG项目组为广大玩家奉献了数十条能够按玩家个人喜好自由选择(启用或禁用)的功能各异的脚本。游戏自带的地图、随机地图均可WoG化以实现预置脚本中玩家期望的效果,如增加具有新奇功能的新场景物体和宝物。各类脚本综合作用,可使游戏极具特色,可玩性大增。     
    新生物、新宝物和新场景物体:
    WoG
    新增了大约24种由硬编码生成的新生物(虽然不乏现有生物的简单加工产品)、少量可访问设施(如强大而睿智的斯芬克斯)和新宝物(如新组合宝物残忍野蛮领主之斧),另外还提供一些“空白”对象,供创作者自由发挥想象力,实现各种效果或功能。   
    新的特点:
    WoG
    还给诸位带来了新鲜的硬编码成品如指挥官(可获得经验和可选技能并能使用专用宝物的职业战士)、城堡改造(完全拆除城堡并重建)、箭塔积累经验(箭塔的威力随着防守战胜利次数的增加而增加,城堡将更加难以攻克)、生物经验(军队可经由战斗积累经验,通过升级以提升指数,学习新的特技)等等。以上功能可以在WoG化时或制作自定义场景时由玩家(或制作者们)自由选择。
    请加入WoG世界的新奇冒险,体验发现新事物时的兴奋感觉吧。

    如前所述,WoG囊括了许多与原版H3不同的特征,本帖目的在于指导冒险者如何充分利用各这些特征,实现自己的创意或想法。另外,本帖欢迎各路人马(了解ERMMOD制作的大虾和对游戏有独到见解的爱好者们)共同参与。
    亲爱的朋友,你可以在第一帖找到重要帖子(本论坛其它的MOD/脚本技术帖或本楼的重要段落)的链接,我会随时更新。另外,可通过链接下载最新最好的MOD工具。

    说明:我将根据有关帖子在本楼的位置修正链接,相关外帖则提供原帖地址。


    教程即将开始,希望诸位从中获益。
    重要提示:教程很多,而且数量仍在增加。


    目录索引:
    预留的变量-e

    HC
    经典MOD-u
    WoG MOD
    工具-u
    文本信息-u
    实用技巧-u
    制作Def-作者:GnollKing

    Wog
    文件详解制作生物动画-作者:GnollKing
    Def
    列表-作者:NMN
    HoMM3
    配色原则-作者:FCst1制作*.wog文件-作者:GnollKing
    改变魔法“召唤元素”所召唤的生物-e-作者:OxFEA
    通过ERM改造宝物-1-e-赋予四围-作者:GnollKing
    通过ERM改造宝物-2-e-赋予士气、幸运、魔法点数-作者:GnollKing
    通过ERM改造宝物-3-e-赋予辅助技能-作者:GnollKing
    通过ERM改造宝物-4-e-每周产生资源-作者:GnollKing
    编辑生物状态-作者:GnollKing
    编辑特定地图的城镇序列-e-作者:LizardWarrior

    说明:以上目录中的后缀,(u)指教程随时更新,(e)指该部分为ERM教程。


    [ 本帖最后由 Shbher 于 2011-7-26 13:11 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2011-7-30 15:02:59 | 显示全部楼层

    自定义地图可用变量:

    -v5000-v5999
    -w150-w175
    -z850-z859
    -FU29000-FU29999
    -TM20-TM25
    -Flag 500-599
    -Dialogs 50-59
    -ERM Numbers 800-899

    调用上述范围内的变量,不必担心你的工作与程序预置脚本发生冲突。
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     楼主| 发表于 2011-7-30 15:04:05 | 显示全部楼层

    HC经典MOD帖:

    WoG battle guide for Dummies - (ERM) –WoG战争指南,作者:Salamandre
    Guide to create unique abilities for your creatures- (ERM) – 生物特技产生教程,作者: Salamandre
    Bigjockers creature changing tutorial– 生物变换教程,作者:BigJocker
    EliteKills Photoshop Monster Making Guide! – 利用PS创作生物,作者:EliteKill
    Modify a creature and make moving animation–创作生物及其行动动画,作者:Dmad
    Editing creatures with 3Ds MAX, improving geometry and rendering– 利用3Ds Max创作生动的生物,作者:Vladud2000
    Convert Age of Mythology units to Heroes3 using 3DS–利用3DS将神话时代的单位转换为H3可用对象,作者:Itsjustme
    Creature&Animation Making Guide – 生物/动画制作教程,作者:LizardWarrior

    [ 本帖最后由 Shbher 于 2011-7-30 15:08 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2011-7-30 15:08:53 | 显示全部楼层

    WoG MOD制作可用工具下载链接:

    Text Edit -编辑H3的文本文件。
    Def Preview –可查看所有Def。
    DefTool -制作各类Def,最新版本V.3.2.1。
    ResEdit 2-可打开HoMM1-4资源(H3中为*.lod)。
    HoMM3 Palette -H3标准色板。
    ERM Tools - ERM脚本工具。
    MMArchive v.1.0.2-打开H3资源文件时,此文件可代替ResEdit2,Grayface大作。
    点击此链接获得Grayface帖子。

    [ 本帖最后由 Shbher 于 2011-7-30 15:11 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2011-8-5 17:04:19 | 显示全部楼层

    文本信息:

    ARRAYTXT.TXT—英雄、生物、城镇等有关信息;
    ARTEVENT.TXT—拣取宝物时显示信息;
    ARTRAITS.TXT—宝物名称及其所装备的位置(如头、躯干);
    BLDGNEUT.TXT – 建筑简述(如魔法行会、市政厅);
    BLDGSPEC.TXT—更多的建筑信息;
    BUILDING.TXT—城镇建筑的造价;
    CRANIM.TXT—部分重要生物的信息(我也不明白,呵呵);
    CREDITS.TXT—荣誉排行;
    CRGEN1.TXT—冒险地图上的怪物巢穴名称;
    CRGEN4.TXT—其它建筑名称;
    CRTRAITS.TXT—怪物名称及数据;
    DWELLING.TXT—城镇中的怪物巢穴名称;
    GENRLTXT.TXT—各种未经整理的游戏文本;
    HCTRAITS.TXT—英雄等级等;
    HEROBIOS.TXT—英雄传记;
    HEROSPEC.TXT—英雄特长(名称、描述等);
    HOTRAITS.TXT—英雄名字、初始军队等;
    MINEEVNT.TXT—获得矿场时的信息;
    MINENAME.TXT—资源名称;
    RANDSIGN.TXT—随机标牌文字;
    RANDTVRN.TXT—随机酒馆传闻;
    RESTYPES.TXT—资源类型(名称);
    SPTRAITS.TXT—魔法名称、魔法类型及所属等;
    SSTRAITS.TXT—辅助技能名称及描述;
    TOWNNAME.TXT—城镇名称;
    TOWNTYPE.TXT—城镇类型。

    ZCREXP.TXT—生物经验文本(名称等);
    ZCRGN1.TXT—WoG生物巢穴名称(冒险地图);
    ZCRTRAIT.TXT—生物数据及名称(包括WoG生物);
    ZMESS00.TXT—所有的WoG新内容;
    ZNPC00.TXT—指挥官文本;
    ZNPC01.TXT—指挥官名字及传记;
    ZREDITS.TXT—WoG荣誉排行榜;
    ZSPHINX0.TXT—斯芬克斯问题及答案。

    当然游戏的文本不止这些,但以上内容是最重要的。
    编辑这些文本,需要相关程序打开它们,这需要ResEdit打开h3bitmap.lod文件。

    所有WoG文本文件以Z开头,若编辑非Z开头的文件,则H3文本文件也会受到影响。

    文本编辑结束,不必将它们放回lod文件中,只需置于/data目录下即可生效。阅读下一部分,你将进一步了解文本文件并随心所欲地进行个性化设定。好了,在获得文件之前,言归正传。

    [ 本帖最后由 Shbher 于 2011-8-5 17:06 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2011-8-5 17:06:51 | 显示全部楼层
    好冷清啊………………
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    原帖由 Shbher 于 2011-8-5 17:06 发表
    好冷清啊………………

    别急,图书馆里还是安静一点好,不是么,呵呵
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    发表于 2011-8-5 19:56:02 | 显示全部楼层
    其实我看过了,但是看不懂,所以不便发表

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     楼主| 发表于 2011-8-9 15:50:07 | 显示全部楼层

    一些窍门:

    使用ResEdit从h3bitmap.lod中抽取文本并编辑后,不必再费神把文本回置,只需将其置于/data目录下即可生效,当然,目录不对,就肯定不起作用了。

    音效和图片(bitmap)以此类推,但仍要注意以下情况:

    1)、英雄头像文件名不得更改,格式为pcx,置于/data目录下。
    2)、战斗音效:文件名不得更改,扩展名应变更为.82m,置于/data目录下。
    3)、冒险地图背景音乐:无需改变,将新音效文件(LOOP[…].wav)置于/data目录下即可。
    4)、城镇内建筑:文件名不得改变,pcx格式。置于/data目录下。
    5)、战场音乐:同上。
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     楼主| 发表于 2011-8-9 15:53:00 | 显示全部楼层

    如何使用DefTool制作Def。

    写在前面,先声明,以下所需的工具为英文资源,若有汉化版,请有兴趣的筒子到本论坛相关版块下载。


    首先,DefTool是必需的。
    开工,伙计们。
    打开文件,界面如图示,Def有很多种类型。
    本部分教程内容是如何制作生物:

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     楼主| 发表于 2011-8-9 15:54:44 | 显示全部楼层
    好的,让我们选择“Frames”部分,如图示,我选择了移动动画并将其添加至左侧的“Moving”目录下,图示的其它项目(get hit-被击中、die-死亡、defend-防御、attack up-向上攻击等)操作依此类推,完成以上步骤。


    [ 本帖最后由 Shbher 于 2011-8-9 15:58 编辑 ]
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