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求助!有没有脚本可以使得英雄的部队在剧本一开始时全部是满经验!!!

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发表于 2010-12-13 10:07:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
部队双剑是经验全满得到的双剑;不是已有脚本在战场上才有的虚拟双剑,此外只要求[wiki]英雄[/wiki]的部队满经验或者属于玩家与电脑的部队满经验。这个脚本困难么?有否实现的可能?

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退役版主论坛元老魅力之星

发表于 2010-12-13 10:12:45 | 显示全部楼层

不难!

去看看啊泰3里的战神殿吧!
相信你能够写出来!

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 楼主| 发表于 2010-12-13 10:43:11 | 显示全部楼层
你鼓励我,安慰我;我都不相信我呢;其实就是wog选200%难度时,电脑的部队经验都是满的,我只是想恰恰相反的效果而已,我的部队都是满经验!!!
  • TA的每日心情
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    发表于 2010-12-13 21:27:47 | 显示全部楼层
    送给楼主,兵种全双剑~
    ZVSE

    ** 这个文件是专门用于载入地图事件用的。
    ** 注意:如果你引入事件到地图,需要手工编辑这些项目(S0为禁止,S1为使能,缺省是全禁)
    !#VRv2487:S0; ** feature 1: 设置为 1 恢复战斗兵力
    !#VRv2488:S0; ** feature 2: 设置为 1 召唤宠物三追
    !#VRv2489:S1; ** feature 3: 设置为 1 战场所有生物双剑
    !#VRv2490:S0; ** feature 4: 设置为 1 召唤普通三追
    !#VRv2506:S0; ** feature 5: 设置为 1 允许兵种转换为其他兵种或经验值
    !#VRv2511:S0; ** feature 6: 设置为 1 允许一追使用召唤技能

    ** give artifacts to commander
    !?FU2457;
    !!FU&v2487=0/v2488=0:E;          [ check WoG option ]
    !!COx16:A1/149/50; ** Immortal

    ** all monsters in the battlefield will have Ace level
    !?FU2458; ** x1=1: call in BR, x1=0 call in BF
    !!FU&v2489=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!BMx16:N?y2;                   [ get stack count into y2 ]
    !!FU&y2<1:E;                    [ break if no stack ]
    !!VRy1:S-1 -x16;                [ calculate the stack number into y1 ]
    !!EAy1&x1=0:E10/12/d/d;         [ in BF trigger, set level to 10 ]
    !!FU&x1=0:E;                    [ quit for BF trigger ]
    !!BMx16:T?y22;                  [ check if it is commander ]
    !!FU&y22>=174/y22<=191:E;       [ break if commander ]
    !!BMx16:O?y19;                  [ in BR trigger, check if summoned creature first ]
    !!FU&y19<>-1:E;                 [ break for normal stack creature ]
    !!EAy1:R?y20/?y21;              [ get warlord flag ]
    !!FU&y20=156:E;                 [ break if warlord flag present ]
    !!EAy1&y19=-1:E10/12/d/d;       [ set summoned creature level to 10 ]
    !!EAy1:R156/5;                  [ add warlord's flag on battlefield ]

    ** 去掉[wiki]追随者[/wiki]的召唤能力设置,在BR触发器中恢复
    !?BG0;
    !!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O-1;
    !!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O-1;
    !!BMv2509&v2509>0/v2500<41/v2488=1:O-1;
    !!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O-1;
    !!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O-1;
    !!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O-1;

    ** summon commander stack according to hero level
    !?FU2459;
    !!FU&v2488=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!BA:Hx1/?y1;                   [ get hero number into y1]
    !!FU&y1<0:E;                    [ exit if no hero]
    !!HEy1:Ed/?y4;                  [ check level of hero into y4]
    !!HEy1:O?y3;                    [ get attacker's owner]
    !!OW:Iy3/?y6;                   [ check if AI]
    !!HEy1:B2/?y5;                  [ check race of hero: y5]
    !!VRy5: :2;                     [ get town type]
    !!VRy19&y5=5:Sy4 :10 +2;
    !!VRy4&y5=5:Sy4 +y19;
    !!VRy18&x1=0:S174 +y5;          [ set creature number in y18]
    !!VRy18&x1=1:S183 +y5;          [ set creature number]
    !!FU2472:Px1;                   [ check position]
    !!FU&v2497<0:E;                 [ exit if all occupied]
    !!BU:Sy18/y4/v2497/x1/-1/0;     [ add creatures to attacker's army at position v2497]
    !!BU:Ev2497/?y2;                [ get stack into y2]
    !!BMy2:E0;                      [ set spells to zero to avoid bugs]
    !!VRy9:S-1 -y2;                 [ calculate stack number into y9]
    !!EAy9:D?y10;                   [ check if bonus lines copied]
    !!EAy9&y10=0:Oy18;              [ copy the bonus lines]
    !!EAy9&y4>=10:E10/12/d/d;       [ set level to 10 if hero level >10]
    !!VRy4&y4<0:S0;
    !!EAy9&y4<10:Ey4/12/d/d;        [ set level to hero level if <10]
    !!EAy9:R156/y5;                 [ add warlord's flag on battlefield]
    !!VRv2509&y6=0:Sy2;             [ 保存追随者占用的槽]
    !!VRv2510&y6=1:Sy2;

    ** check AI monster x1 = hero id
    !?FU2468;
    !!HEx1:X?y1/?y2/d/d/d/d/?y7;
    !!VRw142&w142=0/y1=1/y2<>146:Sy2;
    !!VRw142&w142=0/y1=4:Sy2;
    !!VRw142&w142=0/y1=6:Sy7;
    !!VRw142&w142=0/y1=7:S83;       [black dragon for dragon master]
    !!VRw140&w140=0/y1=1/y2<>146:Sy2;
    !!VRw140&w140=0/y1=4:Sy2;
    !!VRw140&w140=0/y1=6:Sy7;
    !!VRw140&w140=0/y1=7:S83;       [black dragon for dragon master]

    ** check player monster x1 = hero id
    !?FU2469;
    !!IF:Wx1;
    !!VRv2491:Sw140;
    !!VRv2492:Sw141;

    ** check AI monster x1 = hero id
    !?FU2477;
    !!IF:Wx1;
    !!VRv2491:Sw142;
    !!VRv2492:Sw141;

    ** check for available stack position
    ** x1 = 0 for attacker, 1 for defender return value in v2497
    !?FU2472;
    !!VRy1:Sx1 *10;
    !!VRy8:S54 +y1;                 [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]
    !!VRy8:S122 +y1;                [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]
    !!VRy8:S20 +y1;                 [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]
    !!VRy8:S156 +y1;                [set position]
    !!BU:Ey8/?y2;                   [get stack into y2]
    !!VRv2497&y2<0:Sy8;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if found]

    ** summon stack henchman
    !?FU2466;
    !!FU&v2490=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!BA:Hx1/?y1;                   [ get hero number into y1 ]
    !!FU&y1<0:E;                    [ exit if no hero ]
    !!HEy1:E?y11/?y4;               [ check level of hero into y4 ]
    !!HEy1:O?y3;                    [ get attacker's owner ]
    !!OW:Iy3/?y6;                   [ check if AI ]
    !!FU2477&y6=1:Py1;              [ check AI monster into v2491 ]
    !!FU2469&y6=0:Py1;              [ check player monster into v2491 ]
    !!VRy18:Sv2491;                 [ set creature number in y18 ]
    !!FU2472:Px1;                   [ check position ]
    !!FU&v2497<0:E;                 [ exit if all occupied ]
    !!MA:Fy18/?y12;                 [ check monster fight value ]
    !!VRy19&v2492=5:Sy11 :2;
    !!VRy11&v2492=5:Sy11 +y19;      [ if warlord flag 5 ]
    !!VRy11: :y12;
    !!VRy11&y11<1:S1;               [ calculate the count ]
    !!BU:Sy18/y11/v2497/x1/-1/0;    [ add creatures to attacker's army at position v2497 ]
    !!BU:Ev2497/?y2;                [ get stack into y2 ]
    !!VRy9:S-1 -y2;                 [ calculate stack number into y9 ]
    !!EAy9:D?y10;                   [ check if bonus lines copied ]
    !!EAy9&y10=0:Oy18;              [ copy the bonus lines ]
    !!EAy9&y4>=10:E10/12/d/d;       [ set level to 10 if hero level >10 ]
    !!VRy4&y4<0:S0;
    !!EAy9&y4<10:Ey4/12/d/d;        [ set level to hero level if <10 ]
    !!EAy9:R156/v2492;              [ add warlord's flag on battlefield ]
    !!VRv2507&y6=0:Sy2;             [ 保存追随者占用的槽 ]
    !!VRv2508&y6=1:Sy2;

    ** Battlefield trigger
    !?BF;
    !!FU2466:P0; ** add the stack henchman for attacker
    !!FU2459:P1; ** add the pet henchman for defender
    !!FU2459:P0; ** add the pet henchman for attacker
    !!FU2466:P1; ** add the stack henchman for defender
    !!DO2458/0/41/1:P0;
    !!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O6;    [ 让追随者具有召唤能力,BG0触发器中恢复 ]
    !!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O6;
    !!BMv2509&v2509>0/v2509<41/v2488=1:O6;
    !!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O6;
    !!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O6;
    !!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O6;

    ** Battleround trigger
    !?BR&v997>=0;
    !!DO2458/0/41/1:P1;
    !!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O6;    [ 让追随者具有召唤能力,BG0触发器中恢复 ]
    !!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O6;
    !!BMv2509&v2509>0/v2509<41/v2488=1:O6;
    !!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O6;
    !!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O6;
    !!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O6;

    ** x1==hero id, x2=defence, x3=exp, x16==slot number;
    !?FU2461;
    !!VRy6:Sx2 *14 +2458 +x16;
    !!VRy7:Sx2 *14 +2458 +7 +x16;
    !!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;          [check stack x16]
    !!VRvy6:S0;
    !!VRvy7:S-1;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if no stack]
    !!MA:Fy2/?y4;                   [check monster fight value]
    !!VRy5:Sy4 *y3;                 [calculate the target exp]
    !!VRy5&y5>x3:Sx3;               [restrict to x3]
    *!IF:M^save %X1 %X2 slot %X16 with %Y5 %Y2^;
    !!VRvy6:Sy5;                    [save monster exp]
    !!VRvy7:Sy2;                    [save monster type]

    ** save heroes status before battle
    ** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
    !?FU2460;
    !!HEx1:E?y1/?y4;                [get experience into y1, level into y4]
    !!DO2461/0/6/1:Px1/x2/y1;       [save stacks]
    !!HEx1:I?y3;                    [get magic points into y3]
    !!VRy2:S2495 +x2;
    !!VRy5:Sy4 *10;                 [target magic point]
    !!VRvy2:Sy3;                    [save magic points]
    !!VRvy2&y5<y3:Sy5;              [use level*10 for a high magic point]
    !!HEx1:A2/3/d/?y6;              [get catapult]
    !!HEx1:A2/4/d/?y7;              [get ballista]
    !!HEx1:A2/5/d/?y8;              [get ammo cart]
    !!HEx1:A2/6/d/?y9;              [get first aid tent]
    !!VRy10:S2498 +x2;              [save war machines]
    !!VRvy10:Sy6;
    !!VRvy10&y4<y6:Sy4;
    !!VRy10:S2500 +x2;
    !!VRvy10:Sy7;
    !!VRvy10&y4<y7:Sy4;
    !!VRy10:S2502 +x2;
    !!VRvy10:Sy8;
    !!VRvy10&y4<y8:Sy4;
    !!VRy10:S2504 +x2;
    !!VRvy10:Sy9;
    !!VRvy10&y4<y9:Sy4;

    ** x1==hero id, x2=defence, x16==slot number;
    !?FU2463;
    !!VRy6:Sx2 *14 +2458 +x16;
    !!VRy7:Sx2 *14 +2458 +7 +x16;
    !!VRy8:Svy6;
    !!VRy9:Svy7;
    !!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;          [check stack x16]
    !!VRy2&y2<0:Sy9;                [if stack type empty set to saved]
    *!IF:M^restore %X1 %X2 slot %X16 with %Y8 %Y9^;
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if saved is empty]
    !!MA:Fy2/?y4;                   [check monster fight value]
    !!VRy5:Sy4 *y3;                 [calculate the current exp]
    !!FU&y5>y8:E;                   [exit if current exp >= saved]
    !!VRy3:Sy8 :y4;                 [reset to initial value]
    !!HEx1:C0/x16/y2/y3/10/12;      [set stack x16 and level to Ace]

    ** x1=hero id, x2 = artifact, x3=position
    !?FU2473;
    !!HEx1:A1/x2/x3;

    ** restore heroes stack after battle
    ** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
    !?FU2462;
    !!DO2463/0/6/1:Px1/x2;          [restore stacks]
    !!VRy2:S2495 +x2;
    !!VRy3:Svy2;                    [get saved magic point]
    !!HEx1:I?y5;                    [get current magic point]
    !!HEx1&y3>y5:Iy3;               [restore magic point]
    !!HEx1:A-4 A-5 A-6;             [remove all war machines]
    !!VRy10:S2500 +x2;              [restore ballista]
    !!VRy11:Svy10;
    !!DO2473/1/y11/1:Px1/4/13;
    !!VRy10:S2502 +x2;              [restore ammo cart ]
    !!VRy11:Svy10;
    !!DO2473/1/y11/1:Px1/5/14;
    !!VRy10:S2504 +x2;              [restore first-aid tent]
    !!VRy11:Svy10;
    !!DO2473/1/y11/1:Px1/6/15;

    ** set experience limit
    !?FU2465; ** x1=limit
    !!FU&v2489=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!EAx16:Lx1;

    ** stack henchman ** x16=hero
    ** w140: type of stack for Player ** w141: type of warlord flag ** w142: type of stack for AI
    !?FU2464;
    !!FU&v2490=0:E;                 [ check WoG option ]
    !!IF:Wx16;
    !!FU2468:Px16;                  [ set for hero specialties]
    !!HEx16:B2/?y5;                 [ check race of hero: y5]
    !!VRy5: :2;                     [ get town type]
    !!UN:Ty5/0/0/?y6;               [ get level 1 lower monster]
    !!VRw140&w140=0:Sy6;
    !!VRw141&w141=0:Sy5;
    !!UN:Ty5/4/1/?y6;               [ get level 4 higher monster]
    !!VRw142&w142=0:Sy6;

    ** begin-of-battle trigger
    !?BA0&v2487=1;
    !!BA:H0/?v710 H1/?v711;         [ Store attacking hero # in v710, defending hero # in v711]
    !!FU2460&v710>=0:Pv710/0;
    !!FU2460&v711>=0:Pv711/1;

    ** end-of-battle trigger
    !?BA1&v2487=1;
    !!FU2462&v710>=0:Pv710/0;
    !!FU2462&v711>=0:Pv711/1;
    !!UN:R1;                        [must refresh after stack restore]

    ** pop-up dialog-box for stack henchman setting
    ** x1 = hero id
    !?FU2471;
    !!IF:Wx1;                       [enable hero variable]
    !!VRy7:Sw140;
    !!HE-1:E?y10/?y2;               [get exp and level]
    !!MA:Fy7/?y12;                  [check monster fight value]
    !!VRy6:Sy10 :y12;
    !!VRy6&y6<1:S1;
    !!VRz141:S^{当前等级: %Y2}
    经验值: %Y10

    {援军号:%W140   数量:%Y6}
    是否需要更换下列生物援军?^;
    !!IF:Q2/21/y7/2/z141;
    !!VRx16&-2:S196;                [quit if user cancels]
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!VRz-1:S^生物编号速查表

    00-07-13:人族生物 14-21-27:森林生物
    28-35-41:雪地生物 42-49-55:地域生物
    56-63-69:亡灵生物 70-77-83:地穴生物
    84-91-97:野人生物 98-105-111:训兽生物
    112-118-131:元素生物(122,4,6,8 除外)
    132-136-144:中立生物 150-159:八级生物
    164-168-173,192-196:追随[wiki]神[/wiki]迹新生物
    ^;
    !!VRz-2:S^当前生物为%W140,请输入新生物编号^;
    !!VRz-3:S^^;
    !!IF:D58/-1/-2/-3////////////;  [setup dialog 58]
    !!IF:F58/////1;                 [enable cancel button]
    !!IF:E2493/58;                  [display dialog, save return value in v2493]
    !!FU&v2493=-1:E;                [if user click cancel, then exit]
    !!VRy1:Vz1;                     [convert inputed string z1 into number y1]
    !!IF|y1<0/y1>196:M^非法的生物编号^;
    !!FU|y1<0/y1>196:E;
    !!IF&y1>173/y1<192:M^非法的生物编号,如使用宠物请直接在 WoG 选项中启用宠物援军^;
    !!FU&y1>173/y1<192:E;
    !!IF&y1>159/y1<164:M^不允许使用神使作为援军^;
    !!FU&y1>159/y1<164:E;
    !!IF&y1>144/y1<150:M^不允许使用战争机器作为援军^;
    !!FU&y1>144/y1<150:E;
    !!IF|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:M^不允许使用非法生物作为援军^;
    !!FU|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:E;
    !!MA:Fy1/?y12;                  [check monster fight value]
    !!IF&y12>y10:M^英雄的经验值不足 {%Y12} ,不能调遣这个援军

    多一些历练之后再试试吧。^;
    !!FU&y12>y10:E;
    !!VRy6:Sy10 :y12;
    !!VRz141:S^请确认选择下列生物援军

    {援军号:%Y1  数量: %Y6}^;
    !!IF:Q2/21/y1/2/z141;
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!VRw140:Sy1;
    !!VRx16:S196;                   [quit if finished]

    ** for stack henchman settings
    !?FU2470;
    !!CM:R0;
    !!CM:H?y9/?y8;
    !!FU&y9<0:E;
    !!DO2471/0/196/1:Py9;           [loop for selections]

    ** for stack henchman warload flag setting
    !?FU2467;
    !!CM:R0;                        [disable standard action]
    !!CM:H?y9/?y8;                  [get the active hero]
    !!FU&y9<0:E;
    !!IF:Wy9;                       [enable hero variable]
    !!VRy1:Sw141;                   [get the current status]
    !!VRy2&y1=0:S1;
    !!VRy2&y1=1:S2;
    !!VRy2&y1=2:S4;
    !!VRy2&y1=3:S8;
    !!VRy2&y1=4:S16;
    !!VRy2&y1=5:S32;
    !!VRy2&y1=6:S64;
    !!VRy2&y1=7:S128;
    !!VRy2&y1=8:S256;
    !!VRz-1:S^选择生物援军战神旗的类型^;
    !!VRz-2:S^加生命^;              [1]
    !!VRz-3:S^加攻击^;              [2]
    !!VRz-4:S^加防御^;              [4]
    !!VRz-5:S^加伤害^;              [8]
    !!VRz-6:S^加速度^;              [16]
    !!VRz-7:S^加经验值^;            [32]
    !!VRz-8:S^降敌人防御^;          [64]
    !!VRz-9:S^加偏移^;              [128]
    !!VRz-10:S^加反击次数^;         [256]
    !!IF:G1/2494/y2/-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7/-8/-9/-10;
    !!VRw141&v2494=1:S0;            [set the status]
    !!VRw141&v2494=2:S1;
    !!VRw141&v2494=4:S2;
    !!VRw141&v2494=8:S3;
    !!VRw141&v2494=16:S4;
    !!VRw141&v2494=32:S5;
    !!VRw141&v2494=64:S6;
    !!VRw141&v2494=128:S7;
    !!VRw141&v2494=256:S8;

    ** pop-up dialog-box for stack exchange
    ** x1 = hero id, x2 = slot id, x3 = monster id, x4 = monster count
    !?FU2475;
    !!VRy7:Sx3;
    !!MA:Fy7/?y12;                  [check monster fight value]
    !!VRy2:Sy12 *x4;                [get exp]
    !!VRz141:S^{生物号:%X3   数量:%X4}
    经验值: %Y2

    是否需要更换该生物?^;
    !!IF:Q2/21/y7/2/z141;
    !!VRx16&-2:S196;                [quit if user cancels]
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!VRz-1:S^生物编号速查表

    00-07-13:人族生物 14-21-27:森林生物
    28-35-41:雪地生物 42-49-55:地域生物
    56-63-69:亡灵生物 70-77-83:地穴生物
    84-91-97:野人生物 98-105-111:训兽生物
    112-118-131:元素生物(122,4,6,8 除外)
    132-136-144:中立生物 150-159:八级生物
    164-168-173,192-196:追随神迹新生物
    ^;
    !!VRz-2:S^当前生物为%X3,请输入新生物编号^;
    !!VRz-3:S^^;
    !!IF:D58/-1/-2/-3////////////;  [setup dialog 58]
    !!IF:F58/////1;                 [enable cancel button]
    !!IF:E2493/58;                  [display dialog, save return value in v2493]
    !!FU&v2493=-1:E;                [if user click cancel, then exit]
    !!VRy1:Vz1;                     [convert inputed string z1 into number y1]
    !!IF|y1<0/y1>196:M^非法的生物编号^;
    !!FU|y1<0/y1>196:E;
    !!IF&y1>173/y1<192:M^不允许使用宠物^;
    !!FU&y1>173/y1<192:E;
    !!IF&y1>159/y1<164:M^不允许使用神使^;
    !!FU&y1>159/y1<164:E;
    !!IF&y1>144/y1<150:M^不允许使用战争机器^;
    !!FU&y1>144/y1<150:E;
    !!IF|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:M^不允许使用非法生物^;
    !!FU|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:E;
    !!MA:Fy1/?y13 Ly1/?y15 Uy1/?y16; [check monster fight value, level, upgrade]
    !!VRy17:S0;                     [ 初始化 y17 变量 ]
    !!MA&y15=0/y16>=0:Fy16/?y17;    [ 如果是一级未升级兵种,按照升级兵种计算战力 ]
    !!MA&y16=11:Fy16/?y17;          [ 如果是骑士,按照升级白骑士计算战力 ]
    !!VRy18&y17<=y13:Sy13;          [ assign y18 to max(y13, y17) ]
    !!VRy18&y17>y13:Sy17;
    !!MA:F57/?y14;                  [ 如果战力小于骷髅战士,按照骷髅战士计算 ]
    !!VRy12&y18<=y14:Sy14;          [ assign y12 to max(y18, y14) ]
    !!VRy12&y18>y14:Sy18;
    !!IF&y12>y2:M^现有生物的总战斗力不足 {%Y12} ,不能转换为这个生物

    积攒多一些再试试吧^;
    !!FU&y12>y2:E;
    !!VRy6:Sy2 :y12;
    !!VRz141:S^请确认更换为下列生物

    {生物号:%Y1  数量: %Y6}^;
    !!IF:Q2/21/y1/2/z141;
    !!FU&-2:E;                      [quit if user cancels]
    !!HEx1:C0/x2/y1/y6;             [set new monster]
    !!VRx16:S196;                   [quit if finished]

    ** x1=slot, x2=hero id
    !?FU2474;
    !!HEx2:C0/x1/?y1/?y2;           [y1 = monster id, y2 = monster count]
    !!MA:Fy1/?y3;                   [monster fight value in y3]
    !!HEx2:S21/?y7;                 [检查学习术的等级]
    !!VRy4&y7=0:Sy3 *y2 :2;         [monster total fight value in y4 divide 2]
    !!VRy4&y7=1:Sy3 *y2 *21 :40;    [初级学习术 +5%]
    !!VRy4&y7=2:Sy3 *y2 *11 :20;    [中级学习术 +10%]
    !!VRy4&y7=3:Sy3 *y2 *23 :40;    [高级学习术 +15%]
    !!IF&y4<0:M^生物战斗力溢出,请分队再试^;
    !!FU&y4<0:E;
    !!IF:Q7/21/y1/17/y4/10^您是需要{按照战斗力转换为其它生物}
    还是{转换战斗力为一半经验值}?^;
    !!HEx2:E?y5;
    !!VRy6:Sy5+y4;
    !!HEx2&v7=2:Ey6;                [add the exp]
    !!HEx2&v7=2:C0/x1/-1/0;         [clear the stack]
    !!UN&v7=2:R3/x2;                [redraw hero screen here]
    !!FU&v7<>1:E;                   [exit if choose exp or cancel]
    !!DO2475/0/196/1:Px2/x1/y1/y2;
    !!UN:R3/x2;                     [redraw hero screen here]

    ** x1=slot
    !?FU2476;
    !!CM:R0;                        [disable standard operation only when necessary]
    !!CM:H?y9/?y8;                  [y9 is hero number]
    !!FU&y9<0:E;                    [exit if no hero]
    !!VRy1:Sx1 -68;                 [y1 is slot number]
    !!HEy9:C0/y1/?y2/?y3;           [y2 = monster id]
    !!FU&y2<0:E;                    [exit if no stack at the slot]
    !!FU2474:Py1/y9;                [ctrl-left click, push]

    ** mouse trigger in hero screen for stack henchman settings
    !?CM2&v2490=1|v2506=1;
    !!CM:I?y3 F?y4 S?y5;                    [get mouse click, flag, subtype]
    !!FU2470&v2490=1/y3=108/y4=0/y5=12:P;           [left click, push]
    !!FU2470&v2490=1/y3=112/y4=0/y5=12:P;           [left click, push]
    !!FU2467&v2490=1/y3=108/y4=4/y5=12:P;           [ctrl-left click, push]
    !!FU2467&v2490=1/y3=112/y4=4/y5=12:P;           [ctrl-left click, push]
    !!FU2476&v2506=1/y3>67/y3<75/y4=4/y5=12:Py3;    [call for troops]

    ** the post-instruction trigger
    !?PI;
    *!EA0:H10000;                   ** exp multiplier = 10000
    !!DO2457/0/155/1:P;             ** call FU2457 for all heros.
    !!DO2464/0/155/1:P;             ** call FU2464 for all heros.
    !!DO2465/0/196/1:P10;           ** change all experience limit

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     楼主| 发表于 2010-12-13 22:31:58 | 显示全部楼层
    谢谢楼上的,不过这段代码是战场双剑,经验并没有满,在wog站友的帮助下,我弄了一段在每周第二天给英雄所有兵种加满经验,但是我不知道如何触发函数,使得只要是英雄的兵,时刻都是满经验的
  • TA的每日心情
    奋斗
    1 小时前
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    [LV.10]圣龙

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    发表于 2010-12-14 17:46:07 | 显示全部楼层
    回楼主,这个兵种经验本来就是在战斗中才能体现出来吧?
    大地图中仅仅是能看到生物有多少经验而已,而附加的那些特技啊,攻防速等等
    都只能在战斗中才显示啊,这应该是WOG本身特性决定的啊,因为兵种经验本来
    就是通过[wiki]ERM[/wiki]实现的~我应该没说错吧 所以我觉得上面的ERM应该可以满足你的绝大部分需求,而且也很少
    和别的ERM有冲突

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     楼主| 发表于 2010-12-15 14:27:33 | 显示全部楼层
    可是您给的这段双剑,对手也是双剑啊;我只想自己的英雄双剑而已

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    发表于 2010-12-15 16:47:07 | 显示全部楼层
    1.用HE:N?检查英雄ID
    2.用HE$$:O检查英雄颜色
    3.用OW:I$$检查颜色控制是AI还是人类。

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     楼主| 发表于 2010-12-15 17:36:22 | 显示全部楼层

    下面的代码可行么?

    ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
    ERMS_ScriptDate=13.12(December).2010
    !#TM55:S2/360/7/1;  时间触发器,每星期二触发一次给电脑加经验
    !?TM55&1000;
    !!DO6801/0/7/1:P;     对所有颜色历遍

    !?FU6801;
    !!OW:Ox16/0/?y14;             取第1个英雄
    !!HEy14&y51<>1:A4/49;
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;   不为空时调用加经验函数

    !!OW:Ox16/1/?y14;             取第2个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
    !!OW:Ox16/2/?y14;             第3个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
    !!OW:Ox16/3/?y14;             第4个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
    !!OW:Ox16/4/?y14;             第5个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
    !!OW:Ox16/5/?y14;             第6个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
    !!OW:Ox16/6/?y14;             第7个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
    !!OW:Ox16/7/?y14;             第8个
    !!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;

    ;---------------------------------------------------------------------
    ;加经验函数
    !?FU6800;
    !!HEx1:C0/0/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/0/d/d/11/12;
    !!HEx1:C0/1/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/1/d/d/11/12;
    !!HEx1:C0/2/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/2/d/d/11/12;
    !!HEx1:C0/3/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/3/d/d/11/12;
    !!HEx1:C0/4/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/4/d/d/11/12;
    !!HEx1:C0/5/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/5/d/d/11/12;
    !!HEx1:C0/6/?y1/?y2/?y3/2;
    !!HEx1:C0/6/d/d/11/12;


    ;---------------------------END------------------------------------
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    发表于 2020-9-17 22:12:47 | 显示全部楼层
    这个免去了炼级的麻烦,但是也少了乐趣
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