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楼主: 克招

新概念ERM扫盲课程

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    发表于 2009-8-1 11:20:28 | 显示全部楼层
    你太伟大了
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     楼主| 发表于 2009-8-1 11:32:27 | 显示全部楼层
    太好了,回复量突破100,哈哈!!谢谢暗黑龙
    PS:大家积极发言,争取搞进年度精华.......

    [ 本帖最后由 da3338280 于 2009-8-1 11:49 编辑 ]
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    发表于 2009-8-1 12:44:00 | 显示全部楼层
    原帖由 火凤凰卍炼狱 于 2009-8-1 10:26 发表
    今天停课了,原因是前天多上了一课



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    发表于 2009-8-1 17:36:39 | 显示全部楼层
    老师,这个…怎样设置多种资源啊,我弄了个超级圣龙,要消耗每种稀有资源各100,但结果却是30000金,100水银
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     楼主| 发表于 2009-8-1 17:44:49 | 显示全部楼层
    具体看97楼,建议只消耗密银100,因为其他资源都不重要.
    再建议不要把太BT的兵种加进去,并且加进去最好以它加入玩家的形式获得而不是招到.

    [ 本帖最后由 da3338280 于 2009-8-1 17:46 编辑 ]
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    发表于 2009-8-2 07:54:35 | 显示全部楼层
    这个帖子我一直在关注,就是没看太仔细

    就算我没仔细看,竟然也看懂了不少

    继续更新吧,重点的地方可以用不同的字体或颜色标志出来,大家看起来会比较舒服
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    2024-2-25 17:00
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    发表于 2009-8-2 10:51:52 | 显示全部楼层
    常规招募资源不能为秘银……ERM不算
    收了可观的小费后,旋转猫小声道:
    指挥官才是最强的,X追什么的都是邪门歪道。

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    发表于 2009-8-2 11:58:03 | 显示全部楼层
    今天的课?
    汪汪

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    发表于 2009-8-2 12:26:01 | 显示全部楼层
    看来这个帖子多很多新手很有帮助
    克老师加油哦
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     楼主| 发表于 2009-8-2 13:30:58 | 显示全部楼层

    第六课:!#的格式与应用(四)

    第六课:!#的格式与应用(四)
    附标题:从!#到!!
    不好意思,今天周末去HIGH了,没早起床给大家写课程.
    从今天开始的课程难度会加大,大家上课之前一定要戴钢盔,以免它膨胀变成大头娃娃。
    今天主要讲讲!!和!#的作用、区别和共同点
    共同点:!!和!#的作用都是用来改变游戏的过程
    区别:一些可以用!!表示的东西,而!#则不能表示;相反,一些能用!#表示的,!!也不能表示
    为什么呢?
    因为一些命令必须触发后才能被表示,
    比如说:对话框
    对话框的表示方式为
    !!IF:M^这是对话框内容。^;
    在两个向上的箭头中间的就是对话框的内容,这个命令是最简单的对话框。
    它有两点要求:1、在对话框内容中绝对不能出现^和;,否则就是语法错误
    在对话框结束后一定要有^和;,否则也是语法错误
    2、对话框一般只能以!!的形态出现
    !!的格式和!#是一样的,所以不多说
    那么假如用!#来表示对话框为什么不行呢?没有触发器的话按理来说就是开场出现了。
    非也,你可以试一下把这句话加进事件中看看有无效果。(这句可直接复制)
    !#IF:M^这句话会在开场出现。^;
    然后我们就继续下面的内容。
    那么如何才能让对话框在游戏时显示呢?
    就是用!!了。
    引导出!!的是!?(触发器),触发器的格式就有点不一样了。
    触发器没有条件(肯定没有)
    触发器极少有主体(也就是没有:了)
    举例:一个常用的触发器:地面事件(与时间事件相区别)
    !?LEa/b/c;
    它的格式就是这样,标示符为a/b/c,那么,它就没有条件和主体,它a/b/c就是它的坐标了。
    它的意思是当踩中坐标为a/b/c的地面事件时候(会发生什么事情呢)?
    !?:符号
    LE:主语
    a/b/c:修饰主语的定语
    好了我们假如踩中25/65/0的地面事件的时候(那个坐标必须放置一个事件,那个地面事件可以本身就有内容,也可以没有内容)
    就会弹出:你来到了你女朋友的家。的对话框,怎么表示呢?
    !?LE25/65/0;
    !!IF:M^你来到了你女朋友的家。^;
    地面事件本来就可以显示对话框,这样做有什么好处呢?
    1、你可以让1个事件显示两个对话框
    2、你可以在地面事件中设置对话框为:你找了好久,终于找到了你女朋友的家,你记住了这个美妙的地方。设置为激活1次。
    那么这样的作用是剧情的需要。
    实际例子:官方战役追随神迹中有一个地方第一次去到是显示:你绊到了一块石头,这是不详之昭。
    以后再经过那个地方十字军都会大骂你。大家还记得吗?
    好了,安排一个简单的作业:
    当到达坐标为1/1/1的地面事件的时候,显示对话框:当你到达这里的时候,你发现周围风声涌动。
    地面事件的对话框显示:当你还没反应过来的时候,一群气元素飞了下来,向你发起了攻击!!!
    然后设置守卫为气元素。设置为激活1次。
    好了,今天其实还是很简单的,对吗?
    (除了指定的地方外,请不要复制本帖中的任何ERM命令,因为它们是无效的)
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    [ 本帖最后由 da3338280 于 2009-8-2 14:45 编辑 ]
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    发表于 2009-8-2 14:36:24 | 显示全部楼层
    哈哈,一来就看到了 学习了
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    发表于 2009-8-3 03:50:53 | 显示全部楼层
    老师啊,我的未来可都靠你的啦

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    发表于 2009-8-3 10:06:12 | 显示全部楼层
    不错,不错,很不错
    汪汪
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     楼主| 发表于 2009-8-3 10:22:31 | 显示全部楼层
    今天的课马上发上来,斑竹帮忙给个高亮。

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    发表于 2009-8-3 10:23:28 | 显示全部楼层
    斑竹的高亮是永久性的,变色卡的高亮只有24小时
    汪汪
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     楼主| 发表于 2009-8-3 10:57:41 | 显示全部楼层

    第七课:!?和!!的基本知识(一)

    第七课:!?和!!的基本知识(一)
    有人问我了:难道!#的知识就讲完了吗?
    其实没有讲完,以后还会有。温馨提示:看之前一定戴好钢盔
    其实你们可以自己去看看ERM帮助的其他!#命令,要是我讲的话那么多命令我也不可能一个个讲对吧,也是列一份表给你们,跟ERM帮助其实一样的。
    今天讲的内容与昨天的有关。
    我们先讲与昨天有关的内容。
    首先大家是否试过把
    !#IF:M^这句话会在开场出现。^;
    放进游戏中尝试?如果没有,现在马上试试,昨天就已经叫你们试了。
    尝试完后,我们继续:
    通过尝试之后,我们可以得出一个结论:
    !#命令在地图生成前就已经全部读完了
    !!在!?之后
    !?在生成地图之后才能触发(其实!#也属于!!,为什么这么说呢?嚎!因为!#的触发器就是:在游戏开始前触发,只不过这个触发器是默认为!#专用的)
    所以综上所述,三种命令执行的顺序是:!#——!?——!!
    ——————————————————————————
    我们今天就深入一点地讲!?和!!触发器接收器动作:就是我们在第一课的图中的连接触发器和接收器的那个箭头。
    昨天我们讲了这个触发器接受器动作(以下简称触接动作):
    !?LEa/b/c;
    !!IF:M^这是对话框内容。^;
    这个是最简单的触接动作,我们大部分情况不会那么无聊地给写一段命令就是为了给地面事件增加一个对话框。
    我们可以联系怪物属性修改的命令,完成以下触接动作:
    !?LEa/b/c;
    !!IF:M^你发现你遇到了一个陷阱,从里面冲出了带毒的气体。^;
    !!MA:P140/2;
    !!IF:M^烟雾散去以后,你发现你的野猪已经只剩下了2点生命值。^ ;
    这个就比昨天的复杂了。
    我们知道的!#命令,在触发器之后可以直接变成!!完成触接动作。
    假如以上命令变成:
    !?LEa/b/c;
    !!IF:M^你发现你遇到了一个陷阱,从里面冲出了带毒的气体。^;
    !#MA:P140/2;
    !!IF:M^烟雾散去以后,你发现你的野猪已经只剩下了2点生命值。^ ;
    那就是语法错误了。
    ——————————————————————————
    关于汉化地图:学习至此,你们已经拥有汉化地图的能力了我就是汉化地图工作者,我在汉化WOG地图中一般是先把地图变成文本载出,
    把非ERM部分汉化了这个还比较简单,然后我再载进去,把ERM脚本一个个导出来汉化。
    为什么不直接全部导出之后就汉化呢?这个是我的喜好,大家可以按自己喜好来做。
    然后汉化ERM的过程中,把^.......^;里面的内容汉化了,这个比较简单。注意事项:
    1、不要把^^;外面的内容做任何改动。
    2、在^^;中间不要有^或;符号。
    3、如果语句中出现%然后后面是字母和数字的(形如%Z4),那么请结合情景猜测它的什么内容,
    比如说: ^You get %Z4 gold.^;汉化为:^你得到了%Z4黄金。^;
    目前仍然有很多经典地图没有汉化,比如说:300斯巴达勇士,亚历山大大帝,TDS貌似也没有中文版。官方战役中都已经汉化或有人正在汉化。
    大家有兴趣可以进行汉化工作,不但可以造福WOG玩家,还可以提升自己的英文水平和ERM水平。
    ———————————————————————————
    今天自己看看ERM帮助中!#的一些命令类型,看不懂的提出来,我以后再讲。
    第八课请点击以下连接:http://bbs.h3wog.com/viewthread.php?tid=19338&page=6&fromuid=38028#pid202999

    [ 本帖最后由 da3338280 于 2009-8-3 19:01 编辑 ]

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    发表于 2009-8-3 11:21:00 | 显示全部楼层
    啊,学习了!
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    继续期待下面的内容!
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    发表于 2009-8-3 18:48:02 | 显示全部楼层
    克老师能否讲讲&  |  等符号的用处,我在erm帮助里面没有找到,最好是能结合实际例子讲解
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     楼主| 发表于 2009-8-3 18:49:02 | 显示全部楼层
    第八课:!?和!!的基本知识(二)
    内容会越来越难,大家做好心理准备。
    在一个触接动作中,触发器是一个非常重要的部分。
    无疑,没有触发器,也许ERM的大部分功能将无法实现。
    今天简单讲讲触发器,首先写出几个常用的触发器:
    !?BA0 战斗前触发
    !?BA1 战斗后触发
    !?BF 战场生成后触发 (最常用)
    !?BG0 动作前触发
    !?BG1 动作后触发
    !?BR 每回合触发
    !?HE 英雄遇到另一个英雄时触发
    !?LE 踩中某事件触发
    !?OB 访问某建筑触发

    这些触发器是怎么用呢?一般来说直接使用不增加任何语句,就是对全地图中的该情况都触发。(这句话不好理解)
    当我们增加标识符的时候,就是属于只针对一个坐标或一个对象的该类型的触发器(比如!?LE10/52/0;)。
    这些触发器是一定要记住的,当然不是死记,多实践自然就记住了。
    ——————————————————————————————
    接下来就是ERM帮助文档的触发器列表,随便看看:(在ERM帮助中选取,整理和修改后的)
    触发器列表: 语法 触发器
    !?AE0; /!?AE1; ——装备/卸下宝物时触发。
    !?AE0;——脱下一个宝物时触发。
    !?AE1;——放置一个宝物时触发。
    !?BA#;——在所有战斗发生时触发。(前面讲过的)
    # = 0 在战斗开始时触发。
    # = 1 在战斗结束时触发。
    要设置战斗,则使用  接收器BA。(以后再讲)
    !?BF;——当战场生成完成,调用此触发器(讲过的)
    在战斗开始之前,与 接收器 BF对战场做出触接动作。
    建议:不要 把!!BU:R 命令放在!?BF的触接动作中或之前. (不明白就跳过)
    !?BG; 在战斗时当任意生物动作(攻击、防御或魔法)或英雄动作(施放魔法,逃跑或投降)时触发此触发器(讲过)
    !?BG0 在动作发生前触发. (同 !?BG)
    !?BG1 在动作发生后触发。
    —————————————————————————————————————
    关于!?CM#;(从这里开始不明白跳过)
    !?CM#; 在大地图上当右键点击任意地点时触发(用于获得地面物体的名称)
    用于内置的ERM 结构,与 触发器CM(CM Receiver) 结合用于获取当前点击区域的信息并屏蔽标准函数
    注意事项:
    这种结构中,数据将不会被存储。表明你可以在此触发器的接收器段使用(???译者)
    现在仅有一个触发器CM - !?CM0; (!?CM;).
    在以后将会有更多的触发器用于另外的屏幕中诸如城内场景或战斗场景。他们可能是!?CM1, !?CM2, 等等
    !?CM0;  在大地图上鼠标点击触发
    等同于 !?CM;
    当你点击鼠标右键时触发  
    !?CM1;  在城内场景中鼠标点击触发
    当点击鼠标右键时触发
    可以在接收器 !!CM 后使用以下名令: TSIFAR 而不能使用命令 P.
    触发器在以下情况下触发:鼠标左键按下(子类型=12), 鼠标左键抬起(子类型=13) ,鼠标右键按下(子类型e=14 an同时有一个对应的标志位).
    使用右键单击显示消息使用与Sorcery 脚本相同的方法。.
    !?CM2;  在英雄信息场景中鼠标点击触发
    当点击鼠标右键时触发
    适用于当前英雄 !!HE-1:...
    !?CM3;  在两个英雄相遇时鼠标点击触发
    当点击鼠标右键时触发
    !?CM4;  在战斗场景中鼠标点击触发
    当点击鼠标右键时触发
    获得在战场上的位置(以及英雄的图像)
    ————————————————————————————————————
      
    !?CO#;  关于指挥官的触发器
    !?CO0; 打开指挥官对话框之前调用
    !?CO1; 关闭指挥官对话框之后调用
    !?CO2; 在城中雇佣一个指挥官之后调用
    !?CO3; 在城里复活一个指挥官之后调用
    对于一个人类玩家,标志位1000设置为1.
    标志位999通常用于表示该回合是否由人类玩家行动.
    可以使用 !!HE-1:... 来获得当前英雄信息,也可以使用!!CO-1:...来获得当前指挥官信息.
    变量 v998,v999,v1000 通常用于表示当前英雄在地图上的位置

    !?FU#; 在一段ERM代码中通过接收器FU调用编号为 # (1到30000的整数)的函数,并且在其后面跟随着函数代码部分
    !?GE#; 表示时一个编号为#的“全局事件”.  #是指事件消息文本的开始部分(不包括标题)
    只要使用在触发器中,编号不会在稍后的消息文本中显示.
    举例:
    文本 "1230There you are!" 会变成 "There you are!"  1230成为编号.
    要改变一个全局事件,使用接收器GE
    —————————————————————————————————————
    这里认真看:
    !?HE#; 当一个英雄攻击一个敌方英雄(编号为#)或与一个联盟英雄(编号为#)进行访问/交易时触发。
    要改变一个英雄的性质,使用 接收器 HE(HE Receiver).
    !?HL#; 当一个英雄升级时触发
       #=英雄编号(-1 = 所有的英雄)
    举例来说,如果有 !?HL-1 和!?HL5,那么会先改变所有英雄的属性,然后才改变第5号英雄的特别属性。
    要想改变升级时英雄所能够获得的基本技能和第二技能,使用 接收器HL。

    —————————————————————————————————————
    以下随便看:
    !?HM#; 控制英雄的每一步. 在英雄每走一步之前(不是之后)进行触发。
    如果你检查变量v998, v999, v1000, 可以获得一个英雄将要到达的坐标点。移动是不可取消的。
       #=英雄编号 (-1 =所有的英雄)
    在触发时可以发现:
    HE-1 表示一个移动的英雄(???译者)
       v998,v999,v1000 = x,y 和等级,表示目的点的坐标。同时,标志flag1000 设1时表示是人类玩家,0是 AI 。
    举例来说:如有!?HM-1 和 !?HM5 ,首先将对所有的英雄(HM-1) 执行接收器,然后是一个特定的英雄(HM5)。
    —————————————————————————————————————
    最后:如果你们不知道到底触发器什么时候触发,那么可以自己验证,方法举例:
    例如不知道战场生成后触发是什么意思,那么请在RD地图上编辑以下ERM:
    !?BF;
    !!IF:M^战场生成后触发^;
    慢慢消化,还是那句话,多实践。
    (资料来源:ERM帮助文档,云斯的ERM菜鸟教程兼学习交流贴。)
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