本贴为数据恢复贴,原贴于2006-4-15 19:52发表于本论坛
其实本篇的对象适用于任何对改造[wiki]WoG[/wiki]生物感兴趣的玩家,不过,你至少要明白怎么写[wiki]ERM[/wiki]和使用ERM,这里我权当大家有了这方面的基础,开始简明教程。
EA是一个接收器或者说明语句的命令,!!EA$:XXXX;是接收器的形式,!#EA$:XXXX; 则是说明语句的形式。本篇不再赘述上述两种命令的区别,大家只要记住这么一条就好:想改造WoG生物属性,用说明语句就可以了。
那么,来了解一下EA命令是干吗用的。简单的说,EA命令可以让你自定义[wiki]生物经验[/wiki]系统属性,就是启用生物经验系统后右击生物动画弹出的那个部队经验值界面,EA允许你根据自己的需要来改变这个经验值系统。具体的说,就是允许你改变生物通过战斗升级级别时候获取的各种属性奖励,这些属性奖励在普通的生物界面无法看到,只有在部队经验值界面或者战场可以看到。当然,对于大部分玩家来说,感兴趣的主要集中在[wiki]生物特技[/wiki]方面,其他的攻防命伤速可以不用太在意,所以,下面就介绍如何用!#EA$:XXXX;来改造你要改造的生物。
EA命令后面的XXXX是它所支持的不同选项,一共支持10个选项,对我们初级玩家来说,最有用的就是选项B,即:
!#EA$:B#1/$2/$3...$15;
这个命令中:
$:是你要改造的生物ID,数字形式。
#1:是你要改造的特技位置,ERM帮助中号称有20个特技位置,实际上的测试结果是最多支持14个特技位置,而“攻防命伤速”这五项对应的是0~5特技位置(因为伤害特技包括了最小和最大两个指标,所以实际上是6个特技位置),我们需要改造的就是6~13这8个生物特技了。一般程序中已经为我们设定好了生物特技,因此,如果你不了解要将特技添加在哪个位置,最好进入[wiki]游戏[/wiki]拿要改造的生物看一看,以免添加的特技覆盖了原有特技的位置,当然,如果你原本就不看好生物自带的特技而要自己添加喜欢的特技就另当别论。
$2:表示是否开启后面添加的特技,1代表开启特技(就是可以通过生物系统习得),0表示禁用后面的特技(比如你不喜欢某个生物的特技就可以把这个位置的数字置零)。
$3:代表你要给生物添加的特技代码,数字形式表示。这个位置有点复杂,重点说明一下。
1、$3的普通形式。这个形式下面囊括了所有支持的特技代码,具体的代码可以查阅ERM英文帮助的Format SE1部分。举个例子来说,!#EA1:B6/1/70/..../; 就表示给戟兵添加了一个恐惧能力的生物特技,省略号部分是具体设置哪个级别获得该能力,后面有介绍。另外,这个代码部分需要注意的几个代码有:Cast Non-Direct Damage Spell After Attack 99 和Flagged Abilities 102,也就是代码为99,表示攻击后施放非直接伤害魔法和代码102,表示标志性能力,这两个代码较特殊,下面介绍。
2、特殊代码99,攻击后施放非直接伤害魔法:
当你把$3设置为99,后面跟随的$4代表各个非直接伤害魔法的代码,支持的代码请参看Format SE3。同样,再拿戟兵举个例子:!#EA1:B6/1/99/80/..../;表示戟兵获得攻击后施放酸液附加攻击的能力,99是非直接伤害魔法代码,80是它支持的某一魔法伤害代码(酸液攻击)。
3、特殊代码102,标志性能力:
所谓标志性能力,你不必了解太多,我简单介绍一下,标志性能力主要支持的生物特技包括环击、龙息、双击、无肉搏处罚等特技,具体请参看Format SE2。所谓的King1~King3是专门针对嗜杀者魔法的对象做的分类,大家无需了解更多,有兴趣的自己去研究或者再单独询问我。依然,我以戟兵来举例(戟兵这小子真是发了,咔咔):!#EA1:B6/1/102/68/.../;通过这个设置,戟兵就获得了双击的能力(68表示标志性102所支持的双击特技)。
注意,使用上述两个特殊代码后,$4的设置与普通特技代码有所不同,它们代表的是99和102所支持的次级数据,看不懂的看后面的举例。
OK,如果你能掌握$3的用法,后面就基本上没有什么大的困难了,稍事休息一下,有兴趣的就接着看沙发,哈 |