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魔力觉醒

2020-7-26 11:57| 发布者: yunings| 查看: 6315| 评论: 0|原作者: 贤知有您(Hawaiing)|来自: 本站

简介:

魔力觉醒(TheMagic Awakens,简称 TMA)游戏是一款基于“HoMM3 英雄无敌Ⅲ” 的资料片,属于全系列大型 MOD,修改内容全面,几乎覆盖游戏的所有层面。游戏的 基底为 HoMM3/WoG/ERA2.46 平台,并自行开发出独立框架 TMA 框架,游戏的版本与框架版本同步,具体框架介绍请参考魔力觉醒游戏框架概述


ERA 平台可以加载不同的 MOD,但魔力觉醒属于独立架构游戏,原则上不兼容其 它系列 MOD 或插件,在没有充分了解游戏结构的情况下请勿加载 MOD、插件或 ERM 本,并且最好保持魔力觉醒文件夹结构完整,修改游戏目录结构可能导致插件运行 的不稳定。

因基于 WoG 版本(In the Wake of Gods),游戏开始时将进行地图特性转换,地图特性变换沿用“WoG ”字眼,即把普通 SoD 地图(艾拉西亚的光复地图,死亡阴 影地图,末日之刃地图)转化成具有 WoG 特性及 TMA特性的地图。

WoG 的玩家可以很容易上手游戏。如果是 SoD 玩家,需逐步了解 WoG 区别于 SoD 的新特征才能轻松游戏。玩家可浏览游戏主目录 tools 文件夹下的<英雄宝典 2.4.chm> 获得更多 SoD WoG 资讯。

魔力觉醒游戏的主调是单机娱乐模式,注重游戏稳定性,倾向于传统 SoD 玩法。 可以沿用SoD/WoG 的游戏玩法来进行游戏,几乎不存在特别 BT 的技能和功能,尽量 满足不同玩家需求而增设可选性游戏选项。由于地图性质与玩家操作的差别,平衡 性暂时也没法保证,玩家可适当调整 WoG 选项,特别是关于玩家增强AI 增 强的部分来协调游戏难度。

 魔力觉醒游戏,除基底外的其它游戏资源内容中,包括 TMA 架构、插件、脚本在 内,大部分均为<贤知有您/Hawaiing>署名的作品。部分游戏资源来源于其它 MOD 或 游戏项目。谢绝在非授权情况下使用本作品中的特有资源

魔力觉醒游戏框架概述 

游戏基底包括:

HoMM3    SOD3.2 内核版本。

WoG358f WoG 的最终版本,拥有内置的 ERM 编程脚本语法,可以自定义诸多游戏特 性。

HD3.808 作者 Alexander Barinov,使得英雄无敌游戏可以窗口化运行,并有大量利 于操作性的强大特征。(汉化整理:Archer30

ERA2.46 作者 Bersy ERA 平台其中一个老旧但稳定的版本,支持游戏资源独立加 载,支持 ERM 进行游戏硬编码改写操作,支持加载插件等,使得 MOD 创作更简便, 游戏可塑性更强大。

TMA 架构 作者 贤知有您,魔力觉醒独立开发的框架系统,主要由多个关联式插件 和脚本构成,新功能模块包括:

1.新魔法模块。

包括:新增英雄魔法的实现,魔法锻炼系统,原魔法改编。 

2.新宝物模块。

   包括:新增宝物的实现,宝物装备栏延展的实现。 


3.城镇生物第三形态模块。

   包括:城镇生物拥有第三形态的实现,游戏生物第三形态附属功能的实现。 


4.ERM 编程脚本增强模块。

   包括:FU 形式拦截式触发器,BM/UN 原语法增强接收器,XZ/RD 等新增功能接收 器,ERM 与插件交互作用的实现。


5.游戏硬编码级别处理模块。

   包括:游戏功能钩子(HOOK)的处理,游戏特征硬编码的改写,游戏硬编码 BUG 级别的修复。

6.预防 BT 地图过天死机的模块。

 可有效减少 BT 地图中 AI 过天游戏假死的现象。 

7.游戏界面模块。

    包括:新增游戏随机界面及皮肤的实现,英雄辅助技能 3 1 界面的实现,其它 与游戏界面相关的处理实现。


鸣谢:

 WoG 中文论坛大佬 yunings 及一众版主们!

 欢迎访问 WoG 论坛fgods.com/forum.php> WoG 小组 WoG 游戏开发者)

Bersy      (ERA 平台开发者)

沧海一粟   (一起合作创作 ERA大型 MOD<封神> 

KSWDIY     (绘图大师,擅长 def 制作和 PS

清青水草 <永恒之爱>MOD 的作者,给予创新思路支持) 

龙漠           (对战高手,给予生物平衡数据支持及游戏测试)

雷霸       (直播主播推广)

hxc2008    (魔力觉醒首席测试员)    

Archer30  (资源收藏家,给予各方面的协助)

感谢以下在插件编写和脚本创作中直接或间接给予帮助的高手们: xiaoke2017CanaryXEricSinSalamandreMOPOxFEAigrik,骷髅召唤师

首轮内测小组成员: hxc2008、雷霸、Mr.wrong、十七度、虚空、一时无双、扯淡、cheney213、拉克丝、 WOG 爱好者、望乡、夏

一并感谢其他给予游戏 BUG 反馈的玩家,对游戏提出建议和意见的玩家,谢谢各位 支持!


附:“魔力觉醒”作者后记:(英雄无敌游戏历程) 

2003 年接触 HoMM3 英雄无敌三,喜欢玩战役地图。 

2004 年开始接触“WoG 追随神迹”,深深被新特征所吸引。 

2005 年慢慢了解到 ERM 脚本,在游家跟着木瓜等前辈改动过官方脚本。 

2006 年 3 月在 WoG 中文论坛注册,下载了各色各样的脚本和地图。玩过 GB 的经典地图后,发现 ERM 才是 WoG 精华所在。尝试自学 ERM 失败。 2007-2008 年潜水。 

2009-2011 年又开始关注 WoG 中文论坛。 

2012 年开始学习 ERM 脚本,第一个想做的脚本是“攻击避难所英雄”,脚本编写失败。最早的脚本咨询主题帖,还有沧海一粟老师傅的带领。 

2012年4月,于 WoG 论坛发表的第一个作品 后来作品为《EasyERM-ERM 脚本简易编写》,在“沧海一粟"鼓励下正式入坑 ERM! 

2012年11月,ERA 平台正式成为论坛前沿平台。本人也开始了 ERA 推广之旅, ERA 创作起航扬帆。 最早的 ERA 脚本讨论贴,ERA 下的 ERM 语法风格与 WoG 区别很大。 

2013 年  

  • 与 KSWDIY 志同道合,创建了“ERA 技术交流群”。 
  • 受 MOP 作品及 sakuya452 的启发,开始学习 UN:C/SN:E 等 内存修改技术。开始 自学 ASM 汇编,IDA 反编译分析,CE 追踪内存,钩子函数 HOOK 等,致力于开发脚本新技术。 
  • 跟 KSWDIY 绘图高手学习游戏 PS 技术,创作了一些 def 模型(来自英雄往事模型)。 

2013-2016年

  • 创作《ERA_MOD:隐藏部队》《ERM_MOD: 界面及操作增强》等。 
  • 参与大型 MOD《封神》、《NH3》的脚本编写及技术指导,内存修改技术逐步成熟。 可以用 SN:E 调用内部游戏函数,使用ERM_HOOK 引出新的触发器(如增加肉搏攻击 次数和射击次数)。 
  • 开始构造 MOD “生物第三形态”,并断断续续写各种适应性脚本,用于自己的游 戏体验中(ERA 平台采用 ERA2.46,并一直沿用)。 

2017-2018年

  • 在“梦魇骑士”的引领下,开始学习 C++并尝试制作游戏插件。比较成功的插件 有:“英雄多辅助技能特长”插件,“New_Random_Skin 随机皮肤插件”插件。 
  • 在 Archer30 的方案下制作“时空之门魔法”插件,至此制作插件技术基本成熟。

2019 年   

  • 深感个人的 ERA 之旅一直是辅助角色,创作一个属于个人思路的大型 MOD 才算无 憾。毕竟一人一游戏,而自己喜欢的游戏模式,就是原版追随神迹的简洁游戏模式。 于是,“魔力觉醒”项目正式启动! 
  • 开始时以“第三形态-集结号”发布基底测试,把以往个人的脚本集合起来,加 上第三形态功能,并逐步开发出自己的插件功能,魔力觉醒第一版直到 2019 年 8 月。 
  • 为了延伸更多功能,开始创建 TMA 游戏架构(TMA 平台),通过插件的交互功能, 制作第二版的魔力觉醒游戏(实际上第一版魔力觉醒并没有正式发布,一直内测中)。 

2020年

  • 魔力觉醒新架构正式启动,非常感谢“hcx2008”一直来帮忙测试各种接口功能 和给予游戏测评反馈。 
  • 2020.6.8 启动首轮内测。 
  • 2020.7.20 正式发布。

 


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