poet 发表于 2009-7-5 20:41:52

原帖由 老虎 于 2009-7-4 07:33 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
你觉得低级兵转高级兵赔了,但真是赔了么?很多兵招成恶鬼都赔了,但为什么还要召?
因为英雄系列兵贵在精!
你不可能把一百种兵全带在一个英雄身上。

那话就说回来了:我这个兵种转换,目的就是为了更好的利用杂兵。把他们转换成你需要的兵种。或者当你不需要兵的时候,把他们转换成经验值。——这个功能的本原就是这个目的,我们是在讨论目的还是在讨论手段呢?

事实上,你要转换你需要的兵种,首先你得有兵,或者你得有钱招这些兵,这都并不是不平衡的行为。

把很多兵招成恶鬼,这很好玩么?至少我认为这纯粹是体力劳动。一点都不好玩。虽然把兵种精化有价值,但是招成恶鬼的这个过程实在有够无聊。而对于英雄无敌来说,我希望把它做成脑力劳动,所以直接对所有民族所有英雄提供对任何兵种的转换。并且把这种转换的“体力劳动”减轻一些,我认为这本质上还是原有技能的体现,而不是所谓不平衡,不然你不如直接说招恶鬼不平衡。

[ 本帖最后由 poet 于 2009-7-5 20:45 编辑 ]

老虎 发表于 2009-7-6 07:23:40

原帖由 poet 于 2009-7-5 20:41 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif


那话就说回来了:我这个兵种转换,目的就是为了更好的利用杂兵。把他们转换成你需要的兵种。或者当你不需要兵的时候,把他们转换成经验值。——这个功能的本原就是这个目的,我们是在讨论目的还是在讨论手段呢? ...
我同意你的过程无聊论。确实,以前在用恶鬼的时候,太耗精力了。
这个erm的自动转换很好,不过1比1的数量转换确实太那个了。还是改成按战力转换好点。
另外,为了防止有钱大户实力突增,再加点限制,每天只能转换一定战力总量的兵,随着天数的增加,这个数值慢慢变大……
是不是复杂了点?呵呵,我的特技就是把简单的东西变复杂。

poet 发表于 2009-7-10 19:30:37

原帖由 老虎 于 2009-7-6 07:23 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我同意你的过程无聊论。确实,以前在用恶鬼的时候,太耗精力了。
这个erm的自动转换很好,不过1比1的数量转换确实太那个了。还是改成按战力转换好点。
另外,为了防止有钱大户实力突增,再加点限制,每天只能转换 ...

限制每天只能转换特定的战力。。。这可以实现,是个不错的点子。

poet 发表于 2009-7-17 18:51:01

今日更新,更新内容:
1。解决高经验值部队战斗后可能经验值溢出的问题(启用兵力恢复,战斗力之内的部队经验值不会溢出)。
2。解决宠物战斗中每会合失去加速与祈祷效果的问题。
3。解决低级一级兵可以在高山宫殿无限炒兵的bug,同时解决在鬼族万人坑与人族马厩的无限炒兵的bug。
4。解决圣侏儒神圣护卫每回合恢复速度1的bug。
5。解决兵力恢复之后丢失部队经验的问题。

jdd1cn 发表于 2009-7-17 20:30:00

3q
已经收录

myfistl 发表于 2009-8-24 12:11:42

回复 20# 的帖子

可不可以只给敌人开双剑,同时不给自己开呢?这样才平衡点嘛。。

噬魂恶魔 发表于 2009-8-24 14:20:16

没有更新中

夜凄美 发表于 2009-8-24 14:46:28

好东西顶个

poet 发表于 2009-8-24 20:53:23

原帖由 myfistl 于 2009-8-24 12:11 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
可不可以只给敌人开双剑,同时不给自己开呢?这样才平衡点嘛。。

好主意,考虑中。

yunings 发表于 2009-8-25 23:17:04

poet,我使用该脚本,发现兵种获取经验超级快,貌似英雄等级越高,兵种每战后获得的经验就越快,极端情况是,高等级英雄,只要打一战,所带领的兵全部双剑。不知道是脚本本意如此,还是冲突所致?我并未开启“所有兵种双剑”这个选项。
另外,我觉得,从平衡补偿角度来说,“任意转换兵种”这个选项对AI来说非常不公,玩家可以通过这个选项在早期快速升级英雄、后期获取大量兵力,且不乏顶级兵种,但AI却不会使用这个功能,实在有点替AI鸣不平,呵呵,我的建议是,如果玩家开启本选项,就要相应增强AI实力,加四维也好,加兵力也罢,尽可能补偿一下吧。我很是喜欢开启该选项,但奈何此项一开,地图几无挑战乐趣,即便开了1VS7,也是没什么悬念。

poet 发表于 2009-8-26 22:09:47

原帖由 yunings 于 2009-8-25 23:17 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
poet,我使用该脚本,发现兵种获取经验超级快,貌似英雄等级越高,兵种每战后获得的经验就越快,极端情况是,高等级英雄,只要打一战,所带领的兵全部双剑。不知道是脚本本意如此,还是冲突所致?我并未开启“所有兵 ...

那个获取经验的那里,确实如此,是因为我有意限制了所有兵种的最大经验值,其基本思想是为了避免大数目兵种造成的经验值溢出。我测试过地域男爵超过20000-40000之间的某个值必然溢出而造成分兵之后数量为负等问题,而经过修改,百万兵应该都不会出现经验值溢出。——当然,限制最大经验值就导致所有兵种很容易达到最大经验值,也就很容易达到双剑。

嗯,依照你的意见,可以考虑修改为仅当开启了”全体双剑“才启用这个设置。


至于那个”兵种转换“的问题,倒是不容易解决,因为我的考虑是这个脚本主要是给诸如一条小路通罗马之类的定制地图用的。在这种定制地图中,敌人的等级和兵力都已经设定好了,你在游戏的特定阶段,就会去挑战之。敌人不需要发展。——但是你说的随机图,很实在,我没有考虑过这个问题,我两年没玩过随机图了,因为WOG的随即图200%+1vs7本身就没有任何难度,所以我也不大玩。——如果你要考虑兵种转换脚本在随机图中的平衡性。。。还是多出出点子吧,我暂时想不出什么好点子。

yunings 发表于 2009-8-26 23:20:20

出于平衡性考虑,我给出一些参考意见:
1、限制英雄转换兵种的等级。10级以下英雄,只能转换3级(含,下同)以下的兵力;逢三级,转换能力提高1级,22级以上的英雄,可以任意转换所有级别的兵种。这里的转换,包括更换兵种和换取经验两种。
2、对AI英雄的补偿,设定为,取各色AI英雄前3位最强英雄进行增强,每周一判断一次最强英雄的总战力,第一月时,追加奖励总战力等值的随机(或者固定)1~3级兵,同时每周追加1点四围;第二月时,奖励总战力等值的4级兵,每周追加1点四围;第三月时,奖励总战力等值的5级兵,每周追加2点四围…… 以此类推,第五月起,全部奖励7级兵,每周追加3点四围。上述对AI的补偿,有点类似于GB编写的AI加强补丁,但不同点在于,采用战力总值进行翻倍奖励,个人认为更加合理。

poet 发表于 2009-8-27 18:06:06

AI补偿似乎可行,不过我认为需要将其限制为仅针对随机地图。

定制地图都进行了全盘的考虑,对AI随意增强或修改都会导致地图不可玩。

什么指令可以判断地图是属于随机图还是定制图?

yunings 发表于 2009-8-27 22:31:19

大哥,合着你的这个脚本是为定制地图编制的??不过玩定制类地图,很多都是直接内置脚本+禁止WoG化的,这条脚本恐怕起不了太大作用吧。我认为,随机地图才是本脚本的生命力基础。倘若真的碰上BT图,就算是没有任何内置脚本的SoD地图的WoG化,恐怕也会要么削弱地图难度,要么增加了地图难度吧?
我也不知道哪条指令能够判断地图是否经过定制;ym;

poet 发表于 2009-8-28 12:50:29

原帖由 yunings 于 2009-8-27 22:31 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
大哥,合着你的这个脚本是为定制地图编制的??不过玩定制类地图,很多都是直接内置脚本+禁止WoG化的,这条脚本恐怕起不了太大作用吧。我认为,随机地图才是本脚本的生命力基础。倘若真的碰上BT图,就算是没有任何内 ...

大哥,我这脚本本来就是为定制地图编制的,我自始自终都有说明过呀。你看我的下载包里面直接含有 .txt 版本,用于载入到内置事件,我测试过内置到TDS无冲突。——而且我记得说过,我认为所有定制erm本质上都应当是为“新编制WOG地图“的人提供的素材。

在我的思路中,随机图仅仅是用来测试ERM特性,调试程序用的,玩起来本身非常不严谨。定制地图和定制战役才是正规的用来玩的。

所有的ERM脚本,都或多或少的破坏游戏的设定,只有同地图设计考虑到一起,才能够全面,所以新的脚本理所当然应当是在设计地图的时候就考虑进去。

对于兵种转换这个环节而言,对于诸如“一条小路同罗马“之类的图,应该是不怎么破坏游戏性的。


我相信,判断地图是否经过定制的办法或许没有,但判断地图是否是个随机图的办法应该是有的。因为据我的经验:在WoG中所有的随机图的地图版本都是SoD图,而WoG图本身必然是定制图。另外随机图的名称也通常很有规律。

————同样一幅图,分别保存为SoD模式WoG模式,然后用同样的参数WoG化,载入后在兵巢穴内第一周兵力的设定上是有差别的。这说明WoG程序理论上应当能够判断SoD和WoG图之区别。

fly123 发表于 2009-8-28 13:22:04

回复 135# 的帖子

poet你讲的好深奥啊。:lianhong: 不懂。

yunings 发表于 2009-8-28 20:32:39

原帖由 poet 于 2009-8-28 12:50 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
大哥,我这脚本本来就是为定制地图编制的,我自始自终都有说明过呀。你看我的下载包里面直接含有 .txt 版本,用于载入到内置事件,我测试过内置到TDS无冲突。——而且我记得说过,我认为所有定制erm本质上都应当是为“新编制WOG地图“的人提供的素材。

在我的思路中,随机图仅仅是用来测试ERM特性,调试程序用的,玩起来本身非常不严谨。定制地图和定制战役才是正规的用来玩的。

所有的ERM脚本,都或多或少的破坏游戏的设定,只有同地图设计考虑到一起,才能够全面,所以新的脚本理所当然应当是在设计地图的时候就考虑进去。
这点我同意。官方的脚本没有出相应的事件版,一直是让我很遗憾的事情。

对于兵种转换这个环节而言,对于诸如“一条小路同罗马“之类的图,应该是不怎么破坏游戏性的。
这点我不太苟同。至少3追的引入,会大大影响这些BT地图的可玩性。你的三追不是一般意义上的BT,而是 Supper BT!


我相信,判断地图是否经过定制的办法或许没有,但判断地图是否是个随机图的办法应该是有的。因为据我的经验:在WoG中所有的随机图的地图版本都是SoD图,而WoG图本身必然是定制图。另外随机图的名称也通常很有规律。

————同样一幅图,分别保存为SoD模式WoG模式,然后用同样的参数WoG化,载入后在兵巢穴内第一周兵力的设定上是有差别的。这说明WoG程序理论上应当能够判断SoD和WoG图之区别。
如果说判断是SoD地图还是WoG地图,这个似乎是有办法的,毕竟官方的WoG设置菜单里就有诸如“WoG化随机地图时给出提示”、“WoG化SoD地图时给出提示”等之类的选项开关,不知道这个能不能用得上??

poet 发表于 2009-8-28 22:07:45

原帖由 yunings 于 2009-8-28 20:32 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
这点我不太苟同。至少3追的引入,会大大影响这些BT地图的可玩性。你的三追不是一般意义上的BT,而是 Supper BT!


电脑不论加一追还是二追都不会很厉害,但是对于罗马这个图,电脑加三追会很强悍。

但是对于BT图来说,其实再强悍又能有多少影响呢?我见过罗得哈特带了二十万的黑骑士三追来攻击我,还不是一样被摆平了?——适当增加一点难度没坏处哦。因为在定制地图中AI英雄的等级一般设定得比玩家高的。

poet 发表于 2009-10-9 23:25:29

20091009更新

1。解决一追HP受到限制问题。
2。进行了招魂术的增强,可以随时的任意的选择与更换招魂术所招兵种。

w_n_b 发表于 2009-10-11 13:57:46

支持,本来还和宠物全宝全技能的脚本冲突,新版本也修改了!感谢楼主!
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查看完整版本: 20100504更新:兵力恢复、援军和兵种自由转换。

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