fly123 发表于 2013-5-16 23:26:26

我之前设计的博德之门二有上千种技能,只需用一个W变量就搞定。就是这样做的。

fly123 发表于 2013-5-16 23:28:46

现在我预计要4个W变量,但是还想再少点,2个最好,再想想看看有什么好办法。;juwe; W变量用起来是奇爽,就是太Tmd金贵啦。

fly123 发表于 2013-5-16 23:35:01

http://bbs.h3wog.com/viewthread.php?tid=35601&highlight=
这是我以前写的英雄技能,方法很简单,只要一个W变量,实现无穷技能。看看,就明白怎么写啦。

沧海一粟 发表于 2013-5-17 00:04:59

原帖由 fly123 于 2013-5-16 23:08 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
那就只剩下英雄在城堡过天,检查城镇有没有魔法塔。以及身上杂物栏有没有魔力源泉过天啦。

F大这个脚本写的相当棒了,有些东西没必要太过强求才是,毕竟不是必要的东西,如果要检查的话,除了过天、魔法塔、魔力源泉之类,我记得老离当初写《仙剑》关于英雄重转的时候和我说过,还有两个应该是最难解决的,一个被大灰狼说中了(高手!)是关于弩车的伤害,另一个是龙城的特殊建筑魔力旋涡,这两者要解决应该都相当麻烦才是。
至于w变量,我简单看了看,虽然珍贵但这脚本还真一下子想不到能只用到一个可以解决,两个应该算是差不多的了。至于老A说的12个,我觉得倒真没必要,w变量和v变量其实异曲同工,用法也类似,只不过是同时拥有156个v变量的功能而已,我觉得给w变量分别设置判断或者设置标志位(其实类似老a这种,我看设标志位反而写起来纠结)应该不用多少个w变量才对,我不相信有什么需要同时用到十几个强大的w变量才能实现的东西。我那英雄转职脚本现也基本完工和测试差不多了,9个族18种职业,每职业3个到4个特技,差不多6000行代码我只花了一个w变量而已。

那个Z70貌似不是临时变量,F大为什么不找个临时的代替?
还有就是,右键点击查看跟英雄转职的查看方式完全冲突了;azhao;

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2013-5-17 00:07 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2013-5-17 09:11:42

原帖由 fly123 于 2013-5-16 23:28 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
现在我预计要4个W变量,但是还想再少点,2个最好,再想想看看有什么好办法。;juwe; W变量用起来是奇爽,就是太Tmd金贵啦。

用克招原来的4个W变量吧,他已经申请过了,这东西珍贵,我是想用基本不舍得用,用一个都得纠结老久,用起来确实爽啊,威力太大了;juwe;
至于标志位写法,我倒觉得要视情况而定,一是写多了别人难看懂你的每个标志究竟代表什么,二是内容多了自己可能得转晕,三是局限性还是有的,我个人建议一般情况下用设置固定值的写法,比如说值为1代表什么,2代表什么,直接明了,想设多少个技能都可以,标志位的值*2*2只会越设越大,直接设置+1+1什么的反而少得多,代码都可以节省不少。当然,有些功能还是必须用到标志位写法才比较容易解决就是

fly123 发表于 2013-5-17 10:06:26

回复 25# 的帖子

仔细想了一下,只需用3个W变量啦,W变量不支持小数点显示,如果支持,就只需要一个,可惜。用+1+1的方式,设置职业还差不多,技能最好还是*2*2。不过,等有空再详细试试,现在不好下结论。;orz; 还是感谢沧海兄赐教。;oweojs;

fly123 发表于 2013-5-17 10:27:19

准备加强下。魔力重转后,考虑激活全体攻击魔法,知识重转后,一回合魔法施法2次,战斗一开始,敌人魔法值减少知识重转值*10,敌人每回合减少魔法值=英雄知识重转值。

灰狼王子 发表于 2013-5-17 10:33:56

回复 27# 的帖子

哇,这个太狠了点,居然有双C啊(强烈建议不给电脑用,嘿嘿)不过哥喜欢;jx; 但是在BT图里面对一大堆重转后的BOSS,会不会比较蛋疼,某些耗魔持久战可能就很难打了。如果双方都充转过,是不是都流失魔法还是按照差值计算一方的。

fly123 发表于 2013-5-17 10:36:46

回复 28# 的帖子

算差值吧,虽然很麻烦,但是想一下,就能搞定。;orz;电脑重转后,应该也可以双C哦。

[ 本帖最后由 fly123 于 2013-5-17 10:38 编辑 ]

fly123 发表于 2013-5-17 10:43:12

现在我想到的最好的办法,就是*1000000,这样一个W变量可以存储3个3位数的数字。变量最大赋值在正负十位数,一个W变量可以存储4个2位数的数字。先知,有没有什么好的经验,一起来分享下。你那个部队的Erm,用的Z变量存储,我看了,但是好像无法做到每个英雄都有单独的部队存储,空间是共享的,对吧?

贤知有您 发表于 2013-5-17 10:54:31

回复 30# 的帖子

现在都ERA时代了。变量基本就没限制了。
W变量也变得不那么珍贵,可以使用一个156元素的数组代替一个W变量。

ERA可以随便引用新的变量名,你要多少变量都可以。(要存储到游戏存档中)
我那个隐藏部队,实际上是引用了156个Z变量,每个Z变量对应一个英雄。所以实际上游戏存档体积是要增大不少的。

不用W变量的情况下
在ERA下直接申请1个数组,元素为 156×4个就行了(按4个4个顺序读取和存入就是了)
或者
申请 4个数组,每个数组元素为156也可以。

fly123 发表于 2013-5-17 10:56:23

回复 31# 的帖子

对,等有空研究下Era,只是现在还没搞明白。

贤知有您 发表于 2013-5-17 11:08:19

大概写了一下,希望对你帮助.

申请数组
!?PI;
!!SN:M-1/624/0/1 W^Fly123^/v1; [申请 156*4=624元素的数值型数组(存于游戏中),数组名为Fly123]
-------------------------------------------------------------------------------------------
读取数组中某元素的值
!!SN:W^Fly123^/?y99;          [获得数组名在数组层的索引](注意这个索引跟数组元素的索引类似)
!!SN:My99/y-6/?y10;         [这里就是获取编号为y99的数组中,索引号为 y-6 的值,返回到y10中]
                              注意数组的索引号从0开始,也就是说,624个元素的索引号为0-623
------------------------------------------------------------------------------------------
设置数组元素的值
!!VRy10:S999;
!!SN:My99/y-6/y10;          [将数组索引号为y-6的元素值设为y10的值(即999)]
----------------------------------------------------------------------------------------------
那么英雄编号y1的四维
对应的索引号y10-y13
!!VRy10:Sy1 *4 +0;
!!VRy11:Sy1 *4 +1;
!!VRy12:Sy1 *4 +2;
!!VRy13:Sy1 *4 +3;
对应的值是y20-y23
!!SN:My99/y10/?y20;
!!SN:My99/y11/?y21;
!!SN:My99/y12/?y22;
!!SN:My99/y13/?y23;

[ 本帖最后由 贤知有您 于 2013-5-17 11:18 编辑 ]

fly123 发表于 2013-5-17 11:11:12

回复 33# 的帖子

还是看不懂啊,得仔细研究下你之前的教学贴才行。现在还没有数组这个概念。

fly123 发表于 2013-5-17 18:17:58

过天判断已经写好,就是为什么排版会是这样啊?;han;

无心云 发表于 2013-5-17 18:27:15

原帖由 灰狼王子 于 2013-5-17 10:33 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
哇,这个太狠了点,居然有双C啊(强烈建议不给电脑用,嘿嘿)不过哥喜欢;jx; 但是在BT图里面对一大堆重转后的BOSS,会不会比较蛋疼,某些耗魔持久战可能就很难打了。如果双方都充转过,是不是都流失魔法还是按照差值 ...
电脑它懂重转吗

无心云 发表于 2013-5-17 18:27:54

数组是个好东西啊

我稍微懂点数组,可是不会写程序,555

骷髅召唤师 发表于 2013-5-17 19:00:25

回复 鼓励多发帖 1# 的帖子

FLY大,增加魔法持续时间可以在英雄施法后增加堆栈的魔法持续时间,我测试是可以的

fly123 发表于 2013-5-17 19:06:34

你是说用Bmx16方式?我测试了,不行啊。能不能贴出来,看看。;orz;

骷髅召唤师 发表于 2013-5-17 20:03:17

回复 39# 的帖子

我以前写的找不到了,现在随便找了二个魔法测试
ZVSE

!?BG0&1000;
!!VRv2800:C-1/-1;
!!BG:A?v2800 S?v2801;
!?BG1&1000;
!!DO8000/0/20/1&v2800=1/v2801=27:P100/v2801;
!!DO8000/21/41/1&v2800=1/v2801=45:P100/v2801;

!?FU8000&x1=100;
!!BMx16:Gx2/?x3/?x4;
!!FU&x3<1:E;
!!VRx5:Sx3+100;
!!BMx16:Mx2/x5/x4;
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