小弟我第一次做的超简单ERM脚本,求大牛指点
ZVSE*墓园英雄特长加强 ERM
*德加尔,允许直接升级吸血鬼为吸血鬼王(当然,还是得付些钱,嘿嘿)
*在英雄信息界面在吸血鬼上点右键触发
*英雄编号 65
*使用的FU编号 10003
*使用的标志号 50
!?CM2;
!!HE-1:N?y1;
!!FU10003&y1=65:P;
!?FU10003;
!!CM:F?y1;
!!FU&y1<>512:E; 单击右键
!!CM:I?y1;
!!FU&y1<68:E; 右击的是部队
!!FU&y1>74:E;
!!VRy2:S68; 代号-68得到部队位置(0-6)
!!VRy1:-y2;
!!HE-1:C0/y1/?y2/?y3/?y4/?y5; 得到怪物编号 数量 经验 经验模式
!!FU&y2<>62:E; 不是吸血鬼退出
!!VRy6:+y3 *50; 计算所需的金币,50一个
!!CM:R0; 禁止默认反应
!!IF:Q50/21/62/21/63/7^{德加尔}的对血液的渴望使他可以升级{吸血鬼}到{吸血鬼王}
需要{%Y6}金币的成本,是否升级呢?^;
!!FU&50:E; 选择对应图标按确定,如果是选择吸血鬼图标就退出
!!OW:R-1/6/?y8; 计算玩家的钱是否足够
!!IF&y8<y6:M^钱不够呢,就算吸血鬼在{德加尔}麾下,也不能无中生有啊。^;
</y6:M^钱不够呢,就算吸血鬼在{德加尔}麾下,也不能无中生有啊。^;
!!FU&y8<y6:E;
</y6:E;
!!VRy8:-y6; 扣钱
!!OW:R-1/6/y8;
!!VRy7:+y4 *2 :3; 经验变为原来的2/3
!!HE-1:C0/y1/63/y3/y7/y5; 转换生物为吸血鬼王
!!IF:M^升级成功,可能没有刷新,请点击鼠标^;问题1:怎么才能知道哪些标志位和FU编号已经用过了
问题2:这里!!FU&50:E判断为真时退出,假如我要实现50为假时退出应该怎么写啊
问题3:生物变化过后,不能立即显示出来 要点下鼠标才出来,求解决办法
[ 本帖最后由 梦魇骑士 于 2013-1-13 15:19 编辑 ] 这个对大牛来说应该是很简单滴,相信很快可以解决。
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问题1:怎么才能知道哪些标志位和FU编号已经用过了----------------------------------------------------------------------
一是尽量少用太多的ERM,如果小ERM可自己整理一下相关变量等使用情况;二是请到ERM变量声明平台处查询相关变量等是否已经使用,一般来说较为完整的ERM都有到该平台申请使用。
问题2:这里!!FU&50:E判断为真时退出,假如我要实现50为假时退出应该怎么写啊
--------------------------------------------------------------------------
!!FU&50:E; Flags标志为真时退出;
!!FU&-50:E; Flags标志为假时退出。
问题3:生物变化过后,不能立即显示出来 要点下鼠标才出来,求解决办法
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最后加个重画屏幕的命令UN:R1;应该就能解决了。那提示就免了吧。
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居然惊动了版主,小菜我受宠若惊啊。谢谢版主的解答,问题三仍然没有解决。我今天又写了个那个擅长行尸的英雄附加特长,测试是过了。如果版主有空的话,帮我看看提点建议,先谢谢咯。ZVSE*墓园英雄特长加强ERM
*属性为战场的额外奖励
*墓园英雄编号为64 - 79
*战场回合触发器,用于战场额外生物属性奖励的特长分配
*战场堆栈编号 0-20 进攻(左边)方 21-41 防守(右边)方
!?BR;
!!FU&v997<>-1:E; 在-1回合进行操作
!!BA:H0/?y1; 进攻方英雄
!!BA:H1/?y2; 防守方英雄
*斯强克,僵尸王特长:行尸或者僵尸
*奖励:攻 +1 防 +2 伤+1 命+15% 速度+2
*英雄编号 64
*生物编号 行尸58 僵尸59
!!DO10001/0/20/1&y1=64:P58/59/1/2/1/1/15/2;
!!DO10001/21/41/1&y2=64:P58/59/1/2/1/1/15/2;
*德加尔,吸血鬼王升级特长 吸血鬼王战场奖励
*奖励:伤害+1 命+10% 速度+1
*英雄编号 65
*生物编号 63
!!DO10001/0/20/1&y1=65:P63/63/0/0/1/1/10/1;
!!DO10001/21/41/1&y2=65:P63/63/0/0/1/1/10/1;
!?FU10001; 设置生物战场加强属性 参数生物ID 1 生物ID 2 攻 防 伤害1 伤害2 命 速度
!!BMx16:T?y5; 检查怪物
!!FU&y5<>x1/y5<>x2:E;
!!BMx16:A?y6;
!!BMx16:D?y7;
!!BMx16:U1/?y8;
!!BMx16:U2/?y9;
!!BMx16:H?y10;
!!BMx16:S?y12;
!!VRy6:+x3; 攻击额外+1
!!VRy7:+x4; 防御额外+2
!!VRy8:+x5; 额外最小伤害+1
!!VRy9:+x6; 额外最大伤害+1
!!VRy11:S0;
!!VRy11:+y10 *x7 :100; 生命额外增加+15%
!!VRy11:+y10;
!!VRy12:+x8; 速度额外奖励2
!!BMx16:Ay6;
!!BMx16:Dy7;
!!BMx16:U1/y8;
!!BMx16:U2/y9;
!!BMx16:Hy11;
!!BMx16:Sy12;
*德加尔,吸血鬼王升级特长 允许直接升级吸血鬼为吸血鬼王
*每个升级花费10金币
*在英雄信息界面在吸血鬼上点右键触发
*英雄编号 65
*生物编号 吸血鬼62 吸血鬼王63
*使用的FU编号 10003
*使用的标志号 50
!?CM2;
!!HE-1:N?y1;
!!FU10003&y1=65:P;
!?FU10003;
!!CM:F?y1;
!!FU&y1<>512:E;单击右键
!!CM:I?y1;
!!FU&y1<68:E; 右击的是部队
!!FU&y1>74:E;
!!VRy2:S68; 代号-68得到部队位置(0-6)
!!VRy1:-y2;
!!HE-1:C0/y1/?y2/?y3/?y4/?y5; 得到怪物编号 数量经验 经验模式
!!FU&y2<>62:E; 不是吸血鬼退出
!!VRy6:+y3 *10; 计算所需的金币,10一个
!!CM:R0;禁止默认反应
!!IF:Q50/21/62/21/63/7^{德加尔}对血液的渴望使他可以升级{吸血鬼}到{吸血鬼王}
需要{%Y6}金币的成本,是否升级呢?^;
!!FU&50:E; 选择对应图标按确定,如果是选择吸血鬼图标就退出
!!OW:R-1/6/?y8; 计算玩家的钱是否足够
!!IF&y8<y6:M^钱不够呢,就算吸血鬼在{德加尔}麾下,也不能无中生有啊。^;
!!FU&y8<y6:E;
!!VRy8:-y6; 扣钱
!!OW:R-1/6/y8;
!!VRy7:+y4 *2 :3;经验变为原来的2/3
!!HE-1:C0/y1/63/y3/y7/y5; 转换生物为吸血鬼王
!!IF:M^升级成功,可能没有刷新,请点击鼠标^;
回复 4# 的帖子
支持楼主研究ERM。今天有点头痛,所以没认真看完楼主的脚本。
不过看到最后那句,建议楼主直接使用一个刷新屏幕的命令。
!!UN:R3/-1;
可以刷新当前英雄界面屏幕(CM2中应用).
-1表示的是当前英雄,也可以用英雄编号.
回复 5# 的帖子
!!UN:R3/-1; 正解,多谢版主了,哈哈。回复 5# 的帖子
对了,两位版主。我研究ERM时间太短。但是我本人是做计算机工作的,有编程基础。如果有空的话都能够有耐心坐下来写代码。我有个设想,不知道会不会英雄游戏平衡,是我看电影想到的。1.有次看地图上说,在矿上驻扎军队可以增加收入。
2.市场可以借贷,可不可以设立奴隶黑市。
3.战争,可以不可以利用开发类似“异次元空间”脚本的方法,开发一个俘虏系统
4.二者结合起来,比如市场每隔一段时间随机提供一些生物当然数量不多价格调整到合适。可以买来(只能作为奴隶)使用放到矿上 俘虏也作为买来的奴隶“关在”一起,只能提供给矿 或者贡献给国会(类似于用秘银升级的作用)
这是初步的 奴隶和俘虏系统的构思,不知道可行不
[ 本帖最后由 梦魇骑士 于 2013-1-13 23:38 编辑 ] 市场的借贷早有了,如果按你说做的话。
己是很困难做到,你去看老实猪的ERM就知道了
回复 8# 的帖子
变量和标志以及快要枯竭了吗回复 9# 的帖子
你去问贤主,而我不知道。我只是笨蛋而己。;yowe;
回复 7# 的帖子
楼主居然是搞编程,不知道是否懂 DELPHI?ERA的新增功能很多是 DELPHI开发出来,楼主懂开发就爽了
;oweojs;
回复 11# 的帖子
不懂delph,我Windows编程一般用C++或者.net。ERA提供外部接口吗,可以用delph开发新功能吗。如果可以我可以学点delph,我学习脚本也是看了那个“冠军骑士”的脚本。凭什么城堡有各种待遇,难道我们墓园就爹爹不疼姥姥不爱吗,哎。亡灵法师和死亡骑士看到帖子速度来报名啊!
回复 12# 的帖子
ERA正是提供了外部 DLL接口的。据说很多是用DELPHI实现的,貌似说 C也可以,但具体不是太清楚。
其实最关键是要有部分游戏源码,否则很难切入。楼主不妨从ERA入手,工具里面有关于部分插件的源码的。
然后希望楼主能开发属于咱们论坛的ERA插件。
;oweojs;
回复 13# 的帖子
版主会不会控制招魂术,我有个特长需要用到这个,有什么资料吗。回复 14# 的帖子
控制招魂比例?控制招魂生物编号?目前来说没有直接控制的,都是间接实现。自己写个类似的ERM来间接实现吧。
回复 15# 的帖子
间接控制?有类似的脚本推荐吗,另外,招魂术的比例算法我不太清楚。回复 4# 的帖子
楼主帅得惊动版主,话说我论坛版主都很随和的。;orz; 你参考下以下这个脚本。是沧海写的。脚本是使得英雄的技能能够在战后召特定生物。
关键是计算数量,这里都只是模拟计算。实际召唤术是比较复杂的计算模式。
ZVSE
**所有力量型英雄(亡灵除外)均能按特定的技能分等级10%20%30%召唤特定的本族兵种。
**FU9999(x1=77~79)
**v6226/v6227
!?BA0;
!!VRv6226:C0/0;
!!BA:H0/?v9555;
!!BA:H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v9549;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v9551;
!?BA1;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v9550;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v9552;
------------------------------------------------------------------
!?BA0&1000;
!!DO9999/0/6/1&v9555>-1:P77/1;
!!DO9999/0/6/1&v9560>-1:P77/0;
!?FU9999&x1=77;
!!BA:Mx2/x16/?x3/?x4;
!!VRv6226&x2=1:+x4;守
!!VRv6227&x2=0:+x4;攻
-------------------------------------------------------------------
!?BA1&1000;
!!FU9999&v9555>-1:P78/v9555/0/v9549/v9550/v6226;
!!FU9999&v9560>-1:P78/v9560/1/v9551/v9552/v6227;
!?FU9999&x1=78;
!!FU&x5<=x4:E;
!!HEx2:O?y10 N?y11 B2/?y12;
!!FU&y10<0:E;
!!HEy11:O?y13;
!!OW:Iy13/?y14;
!!VRy15:Sx5-x4;
!!VRy16:Sy12%2;
!!VRy17:Sy12:2;
!!FU9999&y16=0/y17=0:P79/x2/y15/6/5/x6/y14; 骑士领导术召皇家狮鹫
!!FU9999&y16=0/y17=1:P79/x2/y15/9/19/x6/y14; 浪人幸运术召大地精灵
!!FU9999&y16=0/y17=2:P79/x2/y15/13/33/x6/y14; 炼金术士理财术召铁人
!!FU9999&y16=0/y17=3:P79/x2/y15/4/47/x6/y14; 恶魔外交术召三头狗
!!FU9999&y16=0/y17=5:P79/x2/y15/3/75/x6/y14; 地下领主侦察术召邪眼
!!FU9999&y16=0/y17=6:P79/x2/y15/22/87/x6/y14; 野蛮人进攻术召恶狼骑士
!!FU9999&y16=0/y17=7:P79/x2/y15/23/107/x6/y14; 驯兽人防御术召巨晰
!!FU9999&y16=0/y17=8:P79/x2/y15/16/123/x6/y14; 元素人水系魔法召冰元素
!?FU9999&x1=79;
!!HEx2:Sx4/?y20;
!!FU&y20<=0:E;
!!VRy21:S-1;
!!VRy21&y20=1:S10; 10%
!!VRy21&y20=2:S5;20%
!!VRy21&y20>=3:S3; 30%
!!MA:Px5/?y22;
!!VRy23:Sx3:y22:y21;
!!VRy23&y23<1:S1;
!!VRy23&y23>x6:Sx6;
!!UN:N4/8/x4;
!!UN:N3/9/x5/1;
!!IF&1000/x7=0:Q446/21/x5/1^通过%Z8,你的英雄能把%Y23个敌军阵亡者变成%Z9。^;
!!HEx2&1000:C2/x5/y23/1; 人类玩家
!!HEx2&-1000:C2/x5/y23/2; AI玩家
!!UN:R1;
回复 18# 的帖子
谢谢楼主提供,等下班了我回去研究研究,希望写出完整的墓园英雄附加特长献给喜欢墓园的英雄们。回复 17# 的帖子
不知道论坛里面亡灵法师和死亡骑士多不多咩
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