我是个好人 发表于 2021-2-19 16:56:55

【大型MOD】骑士的传承2.0测试版

本帖最后由 我是个好人 于 2021-7-15 17:39 编辑

骑士的传承V2.0测试版


1.环境与规则改动

运行环境为ERA,几乎不兼容其它任何MOD,并且禁用了99%WOG自带的设定。
本MOD改动量非常庞大,但是实际初体验时几乎不会让你感觉到与原版有丝毫的区别,因为几乎没有对原版H3的基础数据作出任何改动(仅稍微削弱了整体的速度与弹药量,没有任何一处数值上的放大),没有加入任何新的兵种、建筑、魔法(个人认为原版的内容已经超饱和了),所有的改动都是以原版的每个零件为基础进行的重组与二次开发,且几乎都是策略性地改动。游戏的设定较多,甚至有些地方比较复杂,强烈建议仅阅读紫色字体的部分,然后直接进行游戏(其余设定会随着游戏的深入逐渐熟悉)。

全局调整
九个种族划分为三个阵营,分别为正义(人族,壁垒,塔楼),邪恶(地狱,墓园,地下城),中立(据点,要塞,元素)。
探索过的地方会被黑雾缓慢侵蚀(地下世界的侵蚀速度更快)。
非英雄间的战斗,英雄选择撤退后会留在原地(不是回到酒馆),当剩余部队数量为1时撤退,将直接判定为战败。
野外资源堆中的资源量减少三分之一。
英雄战败时最多会被随机夺走三件宝物。
野外的怪物每周+1点攻防(上限为基础值的100%),并且自带25%金人类型魔抗。

地形相关
雪地:10%几率冻结非塔楼部队(第二回合开始生效),冰系杀伤魔法威力加倍。
沼泽:10%几率使非要塞部队陷入泥沼(受到1回合高级减速大法,第二回合开始生效,无视抗性)。
沙漠:10%几率使所有部队陷入流沙(受到1回合中级减速大法,第二回合开始生效,无视抗性)。
熔岩:火元素、火精灵可以回复生命(类似幽灵、恶鬼的回复特技),凤凰的重生效果提升50%。
地下:黑雾蔓延速度更快。

野外建筑相关
绘图师改为神秘小屋,访问时可获得骑士王的传承(仅限一次,需英雄等级达到20),打败龙之国将获得龙的传承。
马力特塔(防御力+1)、真理之园(智力+1)、星轴(力量+1)、雇佣兵营帐(攻击力+1)每个英雄只能访问两次,竞技场、图书馆每个英雄只能访问一次。
美人鱼的+1幸运的增益一旦获得就永远不会消失
拥有集合旗增益的情况下访问生物巢穴时,将获得额外一周可供招募的兵力(仅限于与英雄相同城镇的巢穴,每周仅生效一次)。
怪物宝屋刷新:一级宝屋每周刷新,二级宝屋在每月中旬与每月初进行刷新,三级以上宝屋在每月初刷新(龙之国永不刷新)。
英雄访问同族的怪物宝屋时,会有少量敌方部队加入英雄。
传送门短时间内连续使用有30%几率因负荷过大而罢工(需要到下周才能恢复)。
魔井仅提供30点魔法恢复,魔法泉仅能将英雄的魔法值恢复至满值。
魔法圣殿学习魔法不再需要智慧术的支持,并且可以选择恢复魔法值,初级,中级,高级魔法圣殿分别恢复20点,30点,40点魔法值,每月初与中旬恢复魔力。
神庙的增益效果会一直持续下去(前提是一直取得胜利)。

城镇·城镇建筑相关
壁垒、地下城、元素可以直接建造奇迹建筑(需要5级魔法行会+20个魔金+20个秘银+20000金币),代价是无法制造7级部队建筑。
英雄访问地下城的战术学院时升级时,有很高的几率学习到战术。
玩家最多可占领5座城镇,位于城镇界面时右键点击左下角城镇图标可以舍弃该城镇。
城镇维护费:3座城时收取总额1500金币的维护费,4座城时3600金币,5座城时6500金币(让同族的英雄担任城主可以使该城镇只计算半座城)。
1~5级魔法行会仅提供20、25、30、40、50点固定额外魔法恢复,魔法行会的魔法一般情况下只能学习一次(快捷键为ALT+左键魔法行会,塔楼的图书馆无限制)。
魔法行会可以分解宝物获得魔金,分解越高级的宝物需要的魔法行会等级越高。
地下城的魔力旋涡仅能将英雄魔法值恢复至满值。
点击稀有资源类型的物资仓库可以提炼秘银。
木石类型的物资仓库可以使每天第一个来访的英雄补充500点移动力。
金库的效果加强(按照守备军中的矮人数量、每个矮人可以提供额外200个金币)。


2.英雄调整
英雄等级上限变为30级。
招募的英雄非同阵营时,数量较少的一方每个英雄每天将自动花费500个金币维持忠诚,否则有20%几率背叛(中立阵营的英雄不受影响)。
每个职业的英雄拥有独特的能力,具体见下方骑士的传承。

指令技能
有些英雄拥有战斗指令技能(战斗中点击中间底部空白框进行施放),指令技能不会消耗魔法,但是有冷却时间。
有些指令技能可以在冒险地图上按F使用(比如地下领主的伏兵),也可以在战斗中点击中间底部空白框进行施放(比如牧师的极地风暴)。
具体指令见下方骑士的传承说明中的蓝色的技能。

英雄特技调整
格尼森(据点跑车特)的炮车必定最先攻击。
格伍夫(要塞炮车特)的炮车拥有一定的恢复能力,并且完全损坏时可以紧急修复一次。
所有急救特长英雄的特技效果改为帐篷急救次数+1。
巫师特可以将大法师转化为巫师(右键点击部队)。
所有鹰眼特被调整。

英雄隐藏能力
骑士:战斗胜利后将保留集合旗的Buff。
牧师:遇到水精灵几率较高,且跟随的水精灵上限+4。
巡逻兵:可以使用 天羽箭+黄金弓 或者 树精灵之弓+神兽之鬃+黄金弓 合成幻影神弓。
德鲁伊:生命部队分摊伤害的效果更佳(分组系数提升为4)。
炼金术士:自带初级炼金术(默认隐藏,除非主动学习)。
术士:寻找到60%方尖塔后即可解锁神器位置(按R进行研究解锁)。
魔鬼/异教徒:野怪敌意-1。
死亡骑士/巫师:对墓园兵种的统帅力额外+1。
地下领主:位于地下洞穴时所有部队都受到优势地形加成。
妖术师:使用魔法卷轴效果加倍。
野蛮人:自带初级弹道术(不占用辅助技能位)(移除满技能后额外给与弹道术的设定)。
战斗法师:1~3级杀伤魔法有30%几率打出双倍伤害。
驯兽师:率领沼泽部队时任何地形都是优势地形。
女巫:位于沼泽时隐身(实现得不是最完美)。
元素人/元素使:不受魔法互斥的影响。


3.怪物调整
远程部队弹药耗尽后,射击伤害减半(不会变为近战)。
远程物理部队等待时会发动蓄力攻击,下一次攻击必定造成最大伤害(无法保留到次回合)。
少量削弱所有怪物的速度,削减所有远程部队的弹药量。

特技调整
僵尸的瘟疫特技改为光环,无视魔抗,范围为僵尸周围1圈,处于光环内的敌方部队每回合减少1点攻防。
由于伤害分摊机制的原因,原版飞龙王、鬼龙、凤凰的特技进行调整:
飞龙王的中毒特技改为酸液(锈龙特技)。
鬼龙的衰老改为死神之眼。
凤凰的重生改为每回合固定恢复200点生命(重生效果,完全死亡后无效,处于熔岩地形时效果提升50%,有宝物永恒之球的加持下变为全体效果)

攻击类型
怪物的攻击被划分为四种类型。
打击,打击类型无视目标一半物理格挡,无视战争机器的伤害减免,并且对被石化或者冰冻的目标造成双倍伤害(原版H3默认只能造成50%伤害)。
穿刺(仅限于近战),拥有穿刺类型攻击的部队在爆发士气时,可以攻击到目标后方单位。
斩击,拥有斩击类型攻击的部队在爆发幸运一击时的伤害受到幸运值的加成(幸运大于3时产生作用)。
撕裂,目标当前血量百分比越低,撕裂类型的攻击将对目标造成越多的伤害。

冲锋折返
所有双格地面部队在士气爆发时会临时获得冲锋特技。
当部队发起冲锋时,假如正面攻击目标,则攻击完成之后可以返回原位。

魔法部队
某些怪物被归类于魔法部队,比如人族的僧侣、大天使,壁垒的独角兽,塔楼的大法师、神怪与泰坦巨人等等。
魔法部队受到额外50%英雄力量的加成(加成至攻击力),但仅受到50%英雄的防御力加成。
远程魔法部队归类为纯魔法部队,纯魔法部队的攻击无视敌人的物理防御力,但是纯魔法部队不受英雄攻击力的加成,同时也不受箭术加成。
魔法部队可以在英雄施法完毕后提供少量的魔力恢复,具体见下方的魔力支援。

斥候部队
某些怪物拥有打探敌方情报的能力(类似盗贼的特技)。
大地图按F键派遣斥候(位于最靠前的战术位,至少需要1周兵力),必定能打探到情报,但是有50%几率损失一半部队。
斥候部队有:狮鹫,半人马,石像鬼、小怪物、鹰身女妖、狼骑、蝴蝶。

生产部队
某些部队拥有生产特性,可以增加稀有资源的开采速率(需要把部队放置在矿井内第一个战术位)。
矿井被占领时,假如仅在第一个位置有生产型部队,则不会触发战斗。
开采速率需达到100%才会生效,并且上限为100%,具体情况如下:
每个洞穴人对矿井开采速率加成为2.5%(对金矿无效)。
每个骷髅兵对矿井开采速率加成为2%(对金矿无效)。
每个农民对矿井开采速率加成为1%(对金矿无效)。
每个矮人对矿井开采速率加成为4%(对金矿的效率减半)。


4.宝物调整
所有由三个部件组合成的组合宝物,组合之后将变为单格装备,代价是原本散件的属性消失,且合成变为不可逆(右键任意散件时会提示是否合成)。
魔力源泉效果为魔力支援量+6,魔力支援上限提升至80%。
天赐神兵的6个散件可以放入城中的巢穴(右键点击巢穴建筑)从而增加产量(而且可以发挥双倍的效果且无视瘟疫之周)。
神木鸟效果调整:战场永远处于普通阶段。
火眼人效果调整:稍许增加英雄统帅力。
真理勋章效果调整:部队经验值+30%(不是英雄获得的经验值)。
勇气勋章,勇士勋章,勇士令可以+1士气上限。
四系魔法书效果改为几率自动施放魔法(气-霹雳闪电 水-霹雳寒冰 火-双目失明 土-转世重生\聚灵奇术)。(暂未启用)
魔法师之帽改为施法次数+1。
战争枷锁在非英雄之间的战斗中不再生效。
炽天之翼一旦装备将无法取下,且英雄每日移动力恒定为2000。
毁灭之球在某些情况下可以封印敌方的觉醒特技(与妖术师的神秘之眼特技相同,适用面较小)。


5.魔法调整
战士型英雄默认只能学习1级魔法,有智慧术的情况下可以学习2/3/4级魔法,法师型英雄与原版相同。
英雄学习魔法需要占用魔法存储空间(1级魔法对应1点,以此类推),战士型英雄拥有15点魔法空间,法师型英雄为30,元素使为60。
所有辅助魔法至少持续3回合,但是每三点力量才能增加1回合持续时间。
魔法神箭不受完美施法影响,但是无视金人类型魔抗。转世重生魔法的累计重生总量不会超过部队初始总生命值。
疗伤魔法倍率调整为力量*12+30/30/40/50(原版为力量*5+10/10/20/30),不再拥有驱散负面效果的效果。
驱散变为单体魔法。
魔法行会的时空之门魔法无法学习,只能由魔法行会主动使用(英雄与城镇位于同一层空间,在大地图上右击城镇),召唤任意英雄回城,每周一刷新冷却。
飞行奇术使用时移动力缩减为25%。
异次元之门使用时有几率丢失部队。

魔法卷轴
地上捡到的魔法卷轴将直接收录至羊皮手册(点击原版英雄界面的任务日志按钮查看)。
羊皮手册中收录的最大魔法个数为10个,可以选择舍弃(暂时不支持交换)。
战斗中点击英雄头像使用魔法卷轴中的魔法——不占用英雄正常施法次数,魔法卷轴的威力相当于英雄6点力量时的威力,耗魔恒定为1点。
使用魔法卷轴的前提依然是需要购买魔法书。
羊皮手册中的魔法卷轴有施放次数(1级魔法有5次上限,等级越高次数越少)。
手册中魔法次数用完后,可以到拥有对应魔法的魔法行会进行充能,不同等级的魔法每一发补充的花费不同。
捡到相同魔法的卷轴可以升级,提升1点充能上限(相同的冒险类魔法无法升级)。

完美施法
英雄施放魔法时有一定几率触发完美施法(会出现幸运动画),每点力量/智力提升1%完美施法几率(上限20%)。
杀伤性魔法完美施法时伤害提升25%。
土系魔法、水系魔法完美施法时将使目标石化或冻结。
气系杀伤性魔法完美施法时可以击落飞行单位,使其失去飞行能力,火系杀伤性魔法完美施法时伤害加倍。
辅助魔法触发完美施法的几率为基础几率的一半,当触发时持续时间变为50回合。
疗伤魔法触发完美施法时拥有1.5倍治疗量。

魔力衰竭
在一场战斗中,任意英雄施放任意高等级魔法(4~5级),都会使高等级魔法的威力发生衰减,衰减量为魔法等级 * 5%。
魔力衰减的上限为64%,每回合恢复8%魔力衰竭程度,魔力衰减同时影响双方英雄。

魔力支援
英雄每次施法后将得到来自魔法部队的魔力补充(至少达到1周产量,每种类型的魔法部队补充1点魔力——达到一个月产量的话可以补充2点魔力)。
魔力支援的魔法回复量不会超过该次施法消耗量的50%——魔力源泉可以使上限提升至80%。
魔力支援对使用卷轴的施法无效。


6.辅助技能调整
删除寻路术、鹰眼术,学术改为炼金术。
学习能力调整:与野外生物战斗时效果加倍,并且对部队经验值有效。
神秘术额外效果:战斗中每回合窃取对方2/3/4点魔法。
急救术调整:初级急救术+1紧急治疗次数。

英雄职业特殊加成
进攻术(限野蛮人)附加额外的5%、10%、15%忽视对方防御力(与比蒙的特技效果叠加)。
防御术(驯兽师)附加额外的5%,10%,15%几率格挡(防御状态时效果加倍)。
领导术(骑士)士气上限提升1、2、3点。
箭术(巡逻兵)对远程魔法部队生效。
战术(地下领主)位于布阵范围内的部队受到的所有伤害减少33%(离开布阵范围时效果消失)。
炼金术(炼金术士)炼金时获得副产物:水晶-水晶龙(10:1,需要高级炼金术)宝石-钻石人(1:3) 水银-神怪(1:3) 硫磺-火精灵(1:2,需要中级炼金术)。
招魂术(死亡骑士或亡灵巫师)敌方死去的生命部队灵魂受到招魂术的影响,转世重生效果减弱(每级招魂减少20%效果)。


7.MOD四大核心功能
1.骑士的传承
英雄达到20级后可以进行传承(每个英雄仅能传承1次,操作方式为英雄交换界面按R键),传承目标的等级要求不大于6级。
英雄的传承只能战士>>战士或者战士>>法师,不允许法师>>战士,并且只能在正义方、邪恶方、中立方英雄之间进行。
传承时可以传输16%经验值,以及骑士王的传承(骑士王的传承每传承一次效果+2,上限10,初始4围+2)。
相同种族的英雄之间的传承(比如骑士>>牧师),被传承方可以获得传承方的宝物献祭效果。
英雄的某些职业技能可以被传承给非该职业的英雄,具体如下(绿色的技能为可传承技能)。

骑士
【斗天使】部队在士气爆发时解除负面Buff并恢复生命【堕天使】双格飞行部队失去飞行能力,但是士气爆发时同样能获得冲锋特技(启用后该场战斗无法关闭)
【统帅】获得1.5倍部队经验值【急行军】按R键(Run)临时获得800点额外移动力,但是疲劳值必定+1(疲劳值达到3时无法使用,同一天内无法连续使用)

牧师
【祈祷】部队拥有6回合圣灵庇佑增益【淡蓝思念】水系魔法精通,并可以使用指令技能极地风暴(没有伤害但是有冻结效果)【宁静】使战场永远维持在普通阶段

巡逻兵
【林间漫步】部队速度+1(带领小体型部队效果加倍),基础速度提升近战部队攻击力(上限10点)
【潜行】编队数量不大于5队时,英雄每日移动力+300【弹药补充】每回合有60%几率为所有物理远程部队补充1个弹药

德鲁伊
【生命链接】部队分组百分比由20%提升为25%【森之守护】英雄的防御力(非装备)对生命部队效果加倍
【生命之泉】指令技能:使全体部队恢复100+英雄等级*10点生命(访问过还童泉的话——只需访问过一次,可以额外附加25%重生效果)

炼金术士
【黄金右手】拾取资源堆时获取更多资源,并且可以指定风车资源类型(但是获取量减半),甚至可以将拾取的石头堆转变为金币(每个石头转化为200金币,靠近资源堆后右键,消耗100点移动力)
【激励】用金钱的力量激励部队(按R键开启,次日生效,开启后每天消耗1000金币增加英雄30%最大移动力,金钱不够将不生效,但是不会关闭)
【黄金武装】初步觉醒部队的宝物献祭效果(不消耗金币,但是需要金币储量达到部队阶位*3000金币,完全激活需要双倍的金币需求,并且只能选择一支部队完全激活)

术士
【云流】气系魔法精通,部队速度+1并且至少会被提升至7(女巫特技优先级更高)【飓风】可以使用风的力量将敌人吹回战斗初始位置(技能冷却为6回合)
【落雷】魔法近战部队以及所有塔楼近战部队(除了大法师与蛇妖)肉搏时有100%几率释放一道雷电(威力与部队数量、英雄力量有关),无视金人类抗性,雷鸟不会获得该特效)

魔鬼
【恶魔之子】队伍中位于第一位置的小怪物会不断召集同伴(每天加入5%当前数量小怪物,上限为8,下限为1),有几率召唤到恶魔
【鞭挞】每日移动力以当前最高速部队进行计算,但是部队更容易产生疲劳【恶魔机械】弩车生命值+100,被弩车击中的单位有20%几率丧失理智

异教徒
【邪恶仪式】任意我方部队的死亡将使其余友军在该回合内获得短暂的魔法免疫
【灼热瘟疫】火系魔法精通,在野外的战斗中可以将战场变为熔炎地形(雪地、沼泽、海洋以及地下世界无效,各类宝屋、巢穴属于室内,无法改变)
【狂热信徒】部队死亡时将被英雄引爆(连珠火球,熔炎地形下加强为地狱烈焰)(部队数量必须至少达到1周产量,消耗2点魔法值,可选择关闭或开启,默认关闭)

死亡骑士
【深渊凝视】对方无法士气【不眠之师】亡灵部队不会对英雄每日移动力造成负面影响【死神之刃】斩系部队拥有致命一击

巫师
【咒死之音】敌方所受的任何诅咒都无法被驱散,并且可以使用战斗指令使诅咒爆发(冷却3回合),造成石化,持续时间为诅咒数量之和(生物特技、特殊魔法例如丧心病狂之类的不在诅咒的范畴之内)
【法力献祭】英雄界面按R键杀死第一个战术位的生命部队补充魔法值(每天可使用一次,并且与回魂术共享次数),具体回魔量为部队总生命值的12.5%
【回魂术Soul Return】可以按R键随机召唤到墓园部队(默认1周产量随机低级部队:骷髅,僵尸,木乃伊,幽灵。拥有鬼王斗篷的话,召唤判断区间为所有不死生物)(成功率等于当前招魂百分比——在拥有招魂塔的城镇中使用,成功率+20%,非城镇仅提供5%加成,位于地下时成功率+10%)(每天可使用一次,消耗300移动力以及6点魔力——鬼王斗篷时耗魔加倍,并且与法力献祭共享次数)

地下领主
【断尾】撤退时舍弃位于战术位最后位置的所有兵力,并保留剩余所有部队【战争堡垒】守城时可以架设两架弩车,并且护城河外一圈额外布满一层地雷
【伏兵】在路上设置一队伏兵(一周兵力,大地图按F)拖住敌人的脚步,使敌人在经过此处时会被消耗掉300~600点移动力并消耗敌人前锋部队(位于第一个战术位的部队)三周兵力,一天内伏兵只能生效1次,其余的会被识破并破坏(无法在城镇入口处、湖泊或海洋中设置伏兵)

妖术师
【罗生门】杀死的敌方部队少量补充位于尸体周围的我方部队(25%回复量,只对生命部队生效,无限制重生效果)
【混沌解放】土系魔法精通并且Buff类型魔法完美施法时同样附加石化效果,持续1回合
【神秘之眼】封印对方生物的宝物献祭效果,使其仅能达到初步觉醒的状态,同时大大提升部队触发特技的几率(对拥有相同特技的目标发起攻击时无效,无法提升亡灵生物的特技几率)

野蛮人
【战争狂人】战斗胜利可以使每日移动力+50,上限300点,一旦撤退则变为0
【突袭】攻城时对方守备军无法参战,甚至无英雄守城时可以直接占领(城镇数量过多时会转为中立城),敌方英雄第一回合无法逃跑(需要主动发起攻击)
【战神庇佑】英雄完全禁用魔法(可以在英雄界面右击英雄名字后开启或者关闭),部队总攻击力提升25%,并且速度+1(对远程魔法部队无效,对据点部队效果更佳)

战斗法师
【魔法直觉】无法学习高级(4~5级)魔法(冒险类魔法除外),但是可以无限制地学习所有1~3级魔法(无视魔法行会学习次数)
【零点爆破】对方离我方英雄较近时,英雄的魔法造成的伤害加倍(魔法卷轴无效,范围同直箭),魔法部队肉搏时拥有1.5倍伤害
【远古烙印】被食人魔王施放嗜血的目标将再次行动(前提是之前没有二次行动过)

驯兽师
【野性呼唤】英雄每日都有小几率加入一队要塞部队(一周产量,低级部队与英雄特长兵种的加入几率更大,位于沼泽地形时几率更高)
【野性本能·仅能传承绿色字体部分的功能,并且只有战士英雄可以接受该传承】训练部队消耗部队经验减少50%,并且经验值到达对应数值时初步觉醒对应阶位怪物的宝物献祭加成
【绝对防御】免疫降防与锤属性特效(格挡效果减半)

女巫
【静态力场】使对方的速度不受除魔法外的任何加成且速度上限为12(不受宝物、地形、兵种特长、职业特技加成)
【魔力消解】按照我方魔法值的30%抵消对方的魔法值(女巫不消耗魔法值,双方都是女巫则无效)
【无底沼泽】指令技能:发动后6%几率吞噬掉敌方部队(小体型几率+2,地面部队几率+2,沼泽地形下几率加1.5倍,CD6回合)

元素人
【元素寄生】(该特技对我方所有英雄都起作用,而不仅仅针对元素人)所有非亡灵部队受到元素特长对应元素的加成(水元素:基础生命值+12%(叠加后变为20%),火:最大杀伤力+1(叠加后杀伤力+10%,至少1点),土:格挡+12%(叠加后20%格挡),精神元素:免疫1级魔法(叠加后免疫1~2级负面魔法)
【元素分裂】所有元素类型部队数量临时增加50%(包括火精灵与神怪——原版中的神怪属于气系的元素生物,无视统帅力,对英雄时效果加倍)
【元素铠甲】每周产量的元素生物提供40点耐久的防御罩(可以抵抗物理伤害,神灯、火鸟、火精灵都能增加护盾)(对地雷、护城河和某些特殊魔法造成的伤害无法抵挡)

元素使
【元素海】无法拥有完美施法,但是英雄的魔法存储空间加倍,并且魔法威力受到所学魔法数量的加成(每个魔法加成3%魔法威力)
【奥义】施法次数+1(与魔法师之帽不叠加)
【元素护盾】每周产量的元素生物提供全军40点耐久的防御罩(可以抵抗魔法伤害,神灯、火鸟、火精灵都能增加护盾)(对地雷、护城河和某些特殊魔法造成的伤害无法抵挡)

2.宝物献祭(怪物觉醒)
怪物拥有隐藏的能力,满足某些条件时可以觉醒。
怪物觉醒分为初步觉醒与完全觉醒,初步觉醒仅增加5点攻防与25%金人类型魔抗,完全觉醒则可以激活独特的技能。
天使联盟可以觉醒城堡部队的所有隐藏能力,但是只有城堡英雄可以发挥全部威力,非城堡英雄只能初步激活,除非获得过骑士王的传承。
幻影神弓可以觉醒壁垒部队的所有隐藏能力,但是只有壁垒英雄可以发挥全部威力,非壁垒英雄只能初步激活。
泰坦之箭可以觉醒塔楼部队的所有隐藏能力,但是只有塔楼英雄可以发挥全部威力,非塔楼英雄只能初步激活,除非佩戴了法师之戒。
末日之刃可以觉醒地狱部队的所有隐藏能力,但是只有地狱英雄可以发挥全部威力,非地狱英雄只能初步激活。
鬼王斗篷可以觉醒墓园部队的所有隐藏能力,但是只有墓园英雄可以发挥全部威力,非墓园英雄只能初步激活。
龙王神力可以觉醒地下城部队的所有隐藏能力,但是只有地下城英雄可以发挥全部威力,非地下城英雄只能初步激活,但是假如打败过龙之国,获得龙の传承,就能完全激活。
毁灭之球可以使敌方的觉醒效果最多处于初步觉醒(对使用宝物献祭、天使联盟之类的组合宝或者英雄特技激活的能力将不起作用,妖术师的神秘之眼同理)。
怪物具体觉醒特技与觉醒条件如下:
绿色的特技,只需要位于优势地形,或者本族英雄带领即可激活(但是没有攻防魔抗加成)。
蓝色的特技,不但需要本族英雄带领,并且处于优势地形才可激活(但是没有攻防魔抗加成),也可以像黑色技能那样使用宝物献祭的方式激活(可获得加成)。
黑色的技能,不但需要本族英雄带领,并且需要献祭对应宝物才可激活(献祭宝物方式为右击位于行囊内的宝物,需同族英雄方可进行献祭)。
AI的觉醒条件下降一级(AI的黑色相当于人类玩家的蓝色,AI的蓝色相对于玩家的绿色),并且AI只需要拥有对应宝物即可完全激活(不需要本族英雄带领)。

枪兵:反击时对大型地面部队造成双倍伤害
射手:【火眼人】射击时有25%几率击坠飞行单位。
狮鹫:【神目鸟】复仇之心,对最近以狮鹫为主目标发起攻击的敌方部队造成的伤害增加25%(对远程效果加倍,对战争机器无效)
十字军:【圣靴】速度+2,免疫负面魔法。
僧侣:【真理勋章】基础生命值+15,获得自愈能力。
骑士:【骑士手套】对小型地面部队的冲锋威力加倍。
天使:【天使羽箭】提升全体友军物理射手3点最大伤害力【天使项链】施法次数+3,并赋予友军祈祷魔法

人马:【人马战斧】最小最大杀伤力+1
矮人:【矮人王盾】+20%格挡(战斗矮人效果+10%)
大精灵:【树精灵弓】能够射出魔法箭矢(忽视部分防御力)
飞马:减少敌方魔法部队2个弹药量【水晶披风】受到远程魔法伤害减半
老树:【腾木甲】反击次数+1
独角兽:【独角兽之冠】特定回合内失明几率变为100%,获得冲锋特技(需要献祭过神兽之鬃)【神兽之鬃】速度+2,攻击后返回
绿龙:【龙血瓶】攻防+5,生命值+120【龙盾】拥有高级护体神盾buff【龙牙冠】3回合内禁止敌人施法(魔法卷轴可以使用)

小妖精:【生命挂件】生命值加倍【抗魔链】减免100%魔法伤害(只对英雄释放的魔法有效,效果逐渐递减)
石像鬼:每天开启额外3格半径的视野(仅限于塔楼英雄或位于雪地)【窥镜】使对方弹道术失效(野蛮人会至少保留初级弹道术)
铁人:【黄金甲】基础攻击转为防御,并且提升50%总防御力
法师:【法师长袍】提升全体魔法部队3个弹药
神灯:【神圣挂件】对邪恶方部队杀伤力加倍,并且免疫1~3级负面魔法
蛇妖:【大蛇甲】生命值+30
泰坦:【泰坦战甲】减少120点伤害【泰坦之剑】近战攻击时附加高几率泰坦之箭魔法(泰坦巨人射击时同样能触发泰坦之箭魔法)

小恶魔:恶魔之心-按数量增加攻击力(每组+1)
哥格:【硫磺戒指】最大杀伤力+1,弹药无限
地狱三头犬:【混沌之冠】攻击附加30%几率混乱【天赐神首】攻击次数+1
恶鬼:【魔力项圈】受到负面Buff的持续时间上限为1(对生物特技无效)
邪神:【魔力指环】施法次数加倍【邪王盾】提升全体邪恶方部队30%格挡
火精灵:【火神剑】英雄释放连珠火球或地狱烈焰时,火精灵处会同时释放该魔法(至少需要达到1点统帅力对应的数量)
恶魔:【神奇战甲】减免1点伤害(按攻击方数量)【地狱王冠】减少所有敌方单位5个弹药【恶魔之棒】等待后的下一击必定造成双倍伤害

骷髅兵:【骷髅帽】减免2点物理远程伤害(按攻击方数量)
僵尸:未行动之前受到所有伤害减少25%~50%
幽灵:【亡灵护符】杀死敌人时恢复生命。
吸血鬼:【吸血鬼斗篷】吸血鬼的最大分组系数变为2,吸取生命无上限(未升级的吸血鬼仅仅赋予吸血能力而已)
尸巫:【骨质胸甲】自身弹药量加倍
恐怖骑士:有几率直接斩杀目标【黑魔剑】全体部队致命一击概率提升30%(对没有致命一击的部队无效)【亡灵盾牌】拥有30%几率格挡,每次杀死敌方部队时提升10%格挡
骨龙:【死神挂件】死神之眼几率提升25%【死神靴】死神之眼几率+15%,全体亡灵部队速度+2

洞穴人:【天赐神足】全军速度+1,对自身效果加倍
鹰身女巫:【自由挂件】速度+1,自动解除所有控制(减速、失明、冰冻、石化、缠绕),可以恢复击坠状态
邪眼:【光明挂件】射击有一定几率触发强力致盲【天赐神躯】免疫攻城机械的伤害(箭塔、弩车)
美杜莎:【守护神之盾】+60%格挡与魔法抵抗,反击时必定石化攻击者(近战)
牛头人:全军士气+(对亡灵无效)
狮蝎:【狮王盾】大大减少低阶生物对其造成的伤害
红龙:【龙翼袍】速度+2,攻击后返回【龙甲】拥有高级大气神盾buff【赤龙剑】龙息对后方单位造成双倍伤害

大耳怪:【勇气勋章】杀伤力加倍,一旦防御或者等待,效果消失
狼骑:与英雄的战斗中有几率掠夺金币(攻城战中必定能够掠夺到金钱)
半兽人:【清醒挂件】免疫心智魔法【冷静挂件】近战杀伤不减
食人魔:【冷静挂件】不会发狂【食人魔之棒】生命值与杀伤力提升50%,但是受到伤害容易发狂。【狂魔盾】+30%格挡,格挡成功时可以获得一次额外反击机会,并且该次反击造成双倍伤害。
雷鸟:【电神挂件】必定能够触发闪电
独眼巨人:【巨人甲】生命值+50,攻城战中效果加倍。
比蒙:【急速项链】全军速度+1,当杀死一支敌方部队时再次+1(可生效3次)【天赐神臂】幽灵之爪,无视距离、格挡的爪击

大狼人:【狼人连枷】最小、最大杀伤、生命值、速度全部+1
蜥蜴人:【龙牙项链】杀伤力、生命值与速度加倍,变为近战,并且获得特技龙牙斩(对方生命值低于我方理论最大伤害时,可以直接斩杀目标)
龙蝇:【龙眼指环】恐惧
蜥蜴:【活力之戒·生命之戒】生命值+15%
蛮牛:【活力之戒·生命之戒】生命值+15%【死神挂件】触发死神之眼时恢复自身生命(完美重生效果)
飞龙王:【活力之戒·生命之戒】生命值+15%【龙骨胫甲】受到地面部队的伤害减少30%
九头:攻击时减少对方2点防御力【活力之戒·生命之戒】生命值+15%【水银瓶】攻击时的减防效果+1【天赐神首】攻击次数+1

大波蝶:【生命挂件】生命值加倍【抗魔链】减免100%魔法伤害(效果逐渐递减)
气元素:临时赋予英雄三回合高级气系辅助【气球】赋予生命,可以进行一次分裂
水元素:临时赋予英雄三回合高级水系辅助【水球】赋予生命,可以进行一次分裂【海神项链】全军免疫火系伤害魔法并且基础生命值提升20%(亡灵部队无法获得生命值提升)
火元素:临时赋予英雄三回合高级火系辅助【火球】赋予生命,可以进行一次分裂
土元素:临时赋予英雄三回合高级土系辅助【土球】赋予生命,可以进行一次分裂
精神元素:【国王之冠】获得额外免伤,友军数量越多,免伤百分比越高(每周产量+1%,上限75%)【毁灭之球】无视任何防御与免伤(无法穿透元素人/元素使的元素护盾)
凤凰:【幸运鸟】攻击无法反击的敌人时必定幸运一击【永恒之球】受到的单次伤害上限为300点,并且重生效果变为全体(非火鸟、凤凰的单位有重生上限,且效果仅有50%,对无生命部队以及完全死亡的部队无效)

PS:中立部队的隐藏技能见下方中立生物特殊机制。

3.伤害与治疗分摊
怪物将会按照当前数量的20%分为一个小组,来分摊伤害与治疗。
每个小组内成员的上限为该部队1周产量。
比如当前有200只蝴蝶,则当前初步分组为200除5=40,但由于大于蝴蝶的周产量(蝴蝶周产量为20),所以取20为一组,蝴蝶生命值为3,此时该组的总生命值为20*3=60点,所以当受到60点伤害时,才会发生减员(直接减少20数量)。
伤害分摊对任何伤害都有效。
伤害分摊大大提升低级部队战斗时的容错率,但是在大规模战斗中效果甚微。
德鲁伊的特技可以改变分组参数,由20%提升为25%。
中立生物的伤害分摊与分组成员最大数量上限比较特殊,具体见下方中立生物特殊机制。

4.统帅力
英雄无法让所有带领的部队全部出战,而是依据统帅力来决定实际出战的数量。
英雄初始统帅力为1(可指挥一个月的兵力),12级、24级时分别+0.5,30级时再+1(对中立部队的统帅力恒定为1)。
英雄对同城部队增加2周兵力的统帅力。
火眼人可以增加1周可统帅兵力(对中立部队无效)。
墓园英雄对墓园部队还有额外50%额外统帅力,对骷髅兵统帅力无限。
英雄对1~2级部队的统帅力加倍,3~4级兵统帅力+50%(对中立部队有效)。
4大龙比较特殊,单个战术位带领数量上限为:3紫龙,2锈龙、2水晶龙,1圣龙。
由于领导力不足而未参战的部队在逃跑时会被舍弃。
AI的统帅力根据难度的不同而有所变化。


7.其它重要改动
新的城镇防御机制·守备军
建造小城、大城后带来的额外可招募部队会转为该城镇的后备军(城镇界面右击左下角护城河图标可查看当前守备军状况)。
守备军会自动加入守城战(需要有英雄参战,不占用英雄统帅力),也可以开启紧急招募后购买(比正常价格高出40%)。
后备军数量上限为小城1周产量、大城2周产量,达到上限后不再增加。
狮鹫堡、矮人公会之类的单独增产建筑增加的产量不会转入后备军。
紧急征召模式开启后会持续一整天(除非舍弃城镇或者城镇被敌军占领)。

疲劳系统
无论是主动攻击还是被动攻击,都会有几率产生疲劳(三回合内结束战斗,疲劳值不容易增加)。
疲劳值的上限为5,每一点疲劳值会使部队最终的出战数量减少10%。
当过夜前英雄剩余移动力不少于1200时,可以恢复1点疲劳值,在城镇过夜或者访问水洼、绿洲之类的建筑同样可以恢复1点疲劳。
在大地图上右键英雄可以显示战斗次数与当前疲劳值。

市场流通的特殊宝物
每个城镇的市场都会流通两件独特的宝物,每个宝物仅能购买一次,相同类型的城镇流通的宝物相同并且共享购买次数。
购买宝物需要英雄访问城镇(右键点击市场)。
每个城镇宝物流通的情况如下:
人族:骑士手套 魔法披风
壁垒:树精灵之弓 神木鸟
塔楼:魔力球 望远镜
地狱:地狱王冠 魔力指环
墓园:骨质胸甲 禁锢之灵
地下:龙鳞甲 光明挂件
据点:食人魔棒 木材车
要塞:狼人王盾 勇气勋章
元素:气灵球 生命挂件

矿井枯竭
所有稀有矿(水银、硫磺、水晶、宝石)都有一个初始储量,会随着时间的流逝而被消耗殆尽(电脑AI不产生消耗)。
当矿井枯竭后,会被对应的四大龙占领(宝石-紫龙,硫磺-锈龙,水晶-水晶龙,水银-圣龙,原有的部队会被巨龙消灭),直至次月储量得到恢复,巨龙将离去。
如果实力足够,可以杀死占领矿井的四大龙,龙的尸体会使该矿井变为永恒的矿井(也就是英雄无敌3原版的矿井)。
当遇到黑水晶之月时,矿井恢复的储量较低,当遇到蓝宝石之月,恢复的储量较多。

魔法塔防御机制(暂未启用)
可以为城镇设置防御魔法(城镇界面按R),选择魔法塔中某个杀伤性魔法,在守城战中可以自动启动,触发次数、威力与魔法塔等级挂钩(魔法神箭触发次数无限)。
魔法塔的威力相当于3*魔法塔等级点力量的英雄施放的魔法。
魔法塔只能攻击城墙外的敌人。

战斗阶段
英雄之间的战斗分为三个阶段。
普通阶段(1~5回合),普通阶段没有任何效果。
激战阶段(6~11回合),部队的总伤害+25%。
死斗阶段(12回合开始),双方部队将无法逃跑或投降!
战争机器(箭塔、弩车、护城河)不受影响。
正义方英雄(人族、塔楼、壁垒)遇到邪恶方英雄(地狱、墓园、地下城)时会跳过普通阶段(在第6回合直接进入死斗阶段)。
牧师的特技或者任意英雄携带宝物神目鸟,可以使战场永远处于普通阶段。
左键点击战场底部中间的信息栏位,可以看到当前回合数与战斗阶段情况。

部队经验
英雄拥有一个特殊的经验槽,可以在战斗中获得部队经验。
部队经验可用于低级部队的升级,升级非英雄本族的部队将耗费3倍的部队经验,升级特长部队仅需50%部队经验。
部队经验也可用来觉醒中立部队的隐藏能力(每1000经验对应1阶部队)。
每场战斗可以获得100点部队经验,并根据双方战力差距产生波动,经验槽经验上限为10000(英雄满级后仍然可以获得怪物经验)。

中立生物特殊机制
中立生物虽然不属于任何势力,但它们往往更加团结(分组比例为50%而非普通生物的20%!最大分组上限为普通生物的两倍!)。
英雄对中立生物的统帅力恒定为1(中立生物并不太愿意服从他人的指挥)。
任何英雄都能激活中立生物隐藏能力(不需要宝物,而是按部队经验自动激活,类似驯兽师的天赋)。
野外的中立生物与普通野外生物一样,自动激活隐藏能力。
中立生物隐藏能力如下:
农民:支援,为友军+1点最大杀伤力(对自身无效)。
侏儒(幸运矮人):好运连连,一旦爆发过一次幸运,那么之后的每次攻击都是幸运一击。
盗贼:攻击次数+1,并且每次攻击都能偷取敌人1点攻防。
野猪:减少50%来自后背与25%来自侧面的攻击伤害。
游牧民:野战之王,非攻城战中速度+3、免疫减速并且可以攻击返回。
木乃伊(木乃伊拥有高达420点的超高分组生命):致命诅咒,被诅咒的单位杀伤力永久降低至最小。
金人:黄金巨人,融为一体(数量变为1,攻防不变,杀伤力、生命值累加)。
钻石人:数量越多防御力越高,且防御力高于对方攻击力时,受到的伤害减半。
幻影射手:复制幻影(数量*1.6)。
桥梁怪:增加全军25%基础生命值。
魔幻法师:魔法盾,弹药耗尽之前拥有60%格挡。
紫龙(8阶-按照算法公式最多出战3只):移除战场上所有魔抗(毁灭之球特效-持续6回合,最强特技之一)。
锈龙(9阶-按照算法公式最多出战2只):毁灭之炎,攻击无视一切防御及伤害减免。
水晶龙(9阶-按照算法公式最多出战2只):诅咒水晶,攻击水晶龙的单位会被石化1~3回合(注意:水晶龙的攻击为锤属性,对石化单位拥有双倍伤害)。
圣龙(10阶-按照算法公式最多出战1只):天空之主,敌方所有部队(除圣龙外)无法飞行,且杀伤力变为最小。

战争机器调整
所有战争机器仅受到50%的常规伤害与魔法伤害,只有弩车、箭塔以及打击类型的攻击可以对战争机器可以造成完全伤害(对少数炮车特无效)。
所有战争机器免疫气系与水系魔法。
弹药车现在仅能提供的4个弹药,投石车血量下调为650。
补给车、炮车和帐篷都可以在对应的城镇铁匠铺进行升级(鼠标左键点击铁匠铺,每个类型的城镇)。
补给车每次升级+2弹药供给,急救帐篷每次升级+35点生命,弩车每次升级都会增加1点伤害系数(原版为2~3,升到3级后变为3~5)。
弩车在据点的弩车工厂中升级可以+1射击次数。
箭塔对飞行部队拥有压制效果,使其无法飞行(必须三发箭矢命中同一个单位)。
炮车对数量越多的部队造成的伤害越高(每一单位+1%伤害,上限100%)。
急救帐篷不再能够进行常规治疗,而是在部队生命值低于35%时进行一次紧急治疗,治疗量为1~50(比原版多25点治疗上限),初级急救术+1紧急治疗次数,中级、高级急救术与原版完全相同。

小精灵系统
访问还童泉、幸运喷泉、魔井、水洼、魔法泉、绿洲、天鹅湖之类的建筑有几率遇到水精灵。
访问仙女环、神秘花园之类的地方有小几率遇到矮精灵。
精灵会跟随英雄,为英雄提供帮助(在英雄界面点击幸运图标可以查看当前精灵数量)。
每个建筑的第一只水精灵可以高概率遇到,再次遇到的几率会变低。
水精灵跟随上限为8,每只水精灵提升英雄25%魔法回复量,并且有小几率完全恢复英雄的疲劳值。
矮精灵的跟随上限为3,每只矮精灵可以使远程部队射击时幸运值上限+1。

魔法互斥
水系辅助会使火系辅助失效,气系辅助会使土系辅助失效。
异教徒、妖术师所精通的元素辅助不会受到影响。
元素人、元素使无视魔法互斥。

城主
有英雄访问城镇时,左键点击城镇界面左下角的城镇图标,可以任命城主。
任命城主后可以开启紧急招募(具体见上方守备军),满足条件时可以稍许减免城镇维护费。
城主可以主动罢免(操作与任命时相同),如果担任城主的英雄战死,则下周自动罢免。
一周内只能进行一次任命或罢免的操作。







测试版下载地址https://pan.baidu.com/s/1sHmco-IIcXPwgfhsqK4J2w 提取码9jzv 欢迎大家反馈游戏中的Bug
注意:下方 129-自定义.erm 这个文件为测试版修正补丁,使用时覆盖在游戏根目录下的Mods\Custom ERM\Data\S\文件夹下

fei1979 发表于 2021-3-6 10:31:30

本帖最后由 fei1979 于 2021-3-6 10:37 编辑

@我是个好人 我购买了你的v1.1版本,下载链接已过期

我是个好人 发表于 2021-5-31 11:46:02

lima133 发表于 2021-5-31 10:08
看到就想,想到就说
1.限制英雄等级和占领城池的设定。大多玩随机特大地图,好不容易培养一个英雄,你说只 ...

真的非常感谢兄弟的建议。
关于第一点,英雄达到等级上限后的经验处理确实不妥(正式版中已优化,待会会说明),但假如没有等级上限,就会面临非常尴尬的问题:收益与付出的不对等,人物辅助技能全部达到高级后(大概英雄达到24级左右),人物等级提升带来的收益会下降一档,而人物到达30级,此时英雄升级所需的经验将变得极其恐怖,30→31所需的经验比1→20所需的经验还多,而获得的提升仅仅是1点属性。而且,英雄的培养过程相对来说是比较单一的,就是杀怪,缺乏策略性上的选择。
还有一个问题就是比如钢板特、后勤特这类英雄,会受到等级加成被过分的强化,后勤特钢板特的强度远远超过了其它英雄,这对游戏的生命周期来说是不利因素。
最后的问题是初始英雄的问题,我做出传承机制,也是为了解决这个问题,假如你开局随机不到好的英雄(甚至到第二个星期酒馆都随机不到好的英雄),往往会纠结于要不要将资源投入到这个英雄,有了传承机制,基本上就可以无视这个问题了。

话说英雄数量还是8个呀,这个没有作过限制。。。

城镇数量5个的限制(城镇是可以舍弃的),一是为了响应维护费的设定,这个设定与城主是关联的(当然,我觉得太复杂了,所以很多地方在正式版中都作了简化)。另外也是考虑到BT图后期城镇太多了,十几二十个城镇,仅仅是建设、招募就要花费大量的时间,而且很多城镇其实只是使用其尖端兵种,像大耳怪之类的基本上都是舍弃的,这种设计对我来说是很难接受的。还有就是你说的经济:其实经济可以靠龙城、潘多拉进行弥补,一旦城镇没有上限,那么城镇带来的恐怖的经济收益将完全抹杀宝屋的存在感,总的来说还是弊大于利。

2。关于地形
沼泽设计为缠住非要塞部队确实更棒啊{:2_142:}
沙漠的话一开始我也是这么设计的,但是后来发现据点的优势地形居然不是沙漠,而是戈壁,所以只能放弃。。
熔岩用灼烧,实际游戏体验貌似不太好。
其实地形这个东西我的目的是突出雪地、沼泽、熔岩、沙漠这4种非常特别的地形的差异性,并不想过分拓展,因为我原版党嘛,没有太大必要改的地方我一般都选择不改,包括下面第3点挖矿兵种,我只给出了四种,是觉得只有这四种兵种契合矿工这一形象,像据点、要塞啦,满脑子都是肌肉完全就想着打架,元素的大波蝶这种娇滴滴的妹子也是,怎么都没法联想到矿工嘛。

关于第四点:飞行术好像没办法判定、回城的话机制已经完全修改,算是大幅削弱了,不太适合再削弱。。异次元是有损兵设定的。

第五点的话:老实说我不会改啊;bf;;bf;;bf;为了删除那个自带的点将功能我都头痛了好久。。。不过我设计了一个让酒馆老板打听英雄的功能,算是变相提升了英雄的价格,同时也算是小半个点将功能。

era3我应该会升级的,不过得先等到正式版出来并 稳定后,我才会去升级,因为很多接口可能有改动,像我这种半吊子水平指不定出一堆bug;bf;

我是个好人 发表于 2021-6-9 16:46:25

本帖最后由 我是个好人 于 2021-6-9 16:56 编辑

许耀翔 发表于 2021-6-9 15:20
如果骑士王的传承只是装饰性质的,那其实就不需要再花精力去修改骑士王的传承部分了,就作为特大地 ...
不加门槛不行呀,传承一般来说是一个单向的过程,如果不限制等级,那么就可以互相传承,除非加个限制:对其他英雄发起过传承的英雄无法接受传承,但总觉得有点怪怪的;bf;;bf;
或者把6级的门槛提升到10级增加传承方的等级发育时间?

我这mod老实说挺奇葩的,其它mod一般都是放大数值,加强英雄,就我这mod各种削:削部队整体速度,削弹药量,削宝物,削魔法,削回魔,削城镇数量,削经济产出,削兵力产出,削属性建筑,加迷雾削弱视野,削带兵数量:shangxin::shangxin:。削这么多主要是为了让加强的地方与削弱的地方能够互相抵消,让mod有新鲜感的同时仍然能保持原版那种精打细算的风格。

说到统帅力的话NH3这个mod里也有,而且是其最大卖点,我在好几年前设计的思路跟NH3是一样的,但在1.0版一直没做,因为虽然思路简单粗暴,但实现起来太冗重了,我直到2.0版中才想到了现在这个比较精简的方式,主要跟伤害分摊机制相呼应就比较有说服力(都是以周产量作为基础)。


另外紧急招募的价格可能会由40%上调至80%,由于集合旗的特殊性(集合旗作用范围在正式版中会进一步扩大),野外巢穴将变成重要的兵力来源,同时也可以稍微减少兵链的需求度(千里送兵挺辛苦的)。不过考虑到集合旗出现的几率,可能不会上调或作出其它调整。。。纠结。。。。。

魔金目前只能用于建造奇迹建筑。

虽然有设计了宝物制造系统(每个种族能打造特定的几件宝物与特殊隐藏宝物),但2.0版中不会加入,因为感觉有点hold不住:shangxin::shangxin:




我是个好人 发表于 2021-2-19 16:58:14

之前的帖子发错地方了;bf; 重发一下 麻烦云大帮忙删一下蟹蟹~~

gsczwzzzzz 发表于 2021-2-19 17:39:20

首先支持一下楼主,mod非常强大。
但要提出几点建议:
1.最好开头就把运行环境交代清除,是era平台吗?支持哪个版本。
2.怎么说呢,就是版本变动太大,机制特别多,那么优缺点都在这里。优点就是一个全新的体验,完全不一样的游戏。缺点就不提作者本人的维护劳累成本了,主要是玩家的学习成本有点高,你的修改日志,前面我一条条细看的,后面真的感觉太多了,一下子接受不过来。反正你这个游戏的设定是否能在游戏里交代得很清楚,玩家都能快速理解你的新机制这是你要好好考虑的。
3.现在论坛上h3可以玩的版本很多,这种超大型mod一般都会存在排它性。(比如魔力觉醒、封魔都是封闭mod)这种类型的mod需要一个比较稳定的玩家社区群体帮忙测试才会有新的活力,这方面也是需要作者去维护的。


不过楼主写了这么大的mod确实厉害,幸苦幸苦:good_job:

霜之殇语 发表于 2021-2-19 18:29:22

战争迷雾,是个坏文明。
我自用的随机图mod都把鬼族的天幕屏蔽掉了
但是对mod的移动力设定很感兴趣

我是个好人 发表于 2021-2-19 19:39:21

gsczwzzzzz 发表于 2021-2-19 17:39
首先支持一下楼主,mod非常强大。
但要提出几点建议:
1.最好开头就把运行环境交代清除,是era平台吗?支 ...

感谢大佬提出的宝贵意见。

1.运行环境的话下载即玩,我把帖子发在wog论坛,所以有点想当然地以为不用说明是era平台了;bf;

2.游戏中如果符合条件,操作时会出现提示,比如宝物献祭对应的怪物与特技,右键行囊中的宝物时会有说明。至于其它一些机制,实在是没办法在游戏中进行说明。
不过mod设计中确实有不少复杂的设计,但这些设计绝不是为复杂而复杂,而是为了保留设计的完整性,其实相对第一版已经删了很多东西了。

3.具有排它性,甚至作为wog基底自带的功能都被禁止了。玩家社区这个我实在是没这条件,就当自娱自乐吧,做这个游戏最终目的还是做出自己最理想的h3

lima133 发表于 2021-2-19 21:09:14

内容非常多,确实很难一下子消化。但很多内容在其它MOD上没有见过(其实我玩的MOD也很好),比较新颖,帖子排版如果有沧海以前的封神功能贴那样就好了。希望多考虑平衡和AI。

疲劳度和城主是很不错的设定。

我是个好人 发表于 2021-2-19 22:02:01

lima133 发表于 2021-2-19 21:09
内容非常多,确实很难一下子消化。但很多内容在其它MOD上没有见过(其实我玩的MOD也很好),比较新颖,帖子 ...

大佬有其它好的mod介绍一下吗?我之前只玩原版H3,所以做这个mod的风格都是往原版上靠的,群里有些大佬说好像有些内容倒是跟前代与后面几代有些撞车了:shangxin:

英雄无敌小麦 发表于 2021-2-20 09:32:28

不错,看着就有玩的欲望,下载来试一下

yunings 发表于 2021-2-20 10:51:46

楼主更新辛苦了。建议附上之前的版本链接和更新日志,供玩家们参考。

我是个好人 发表于 2021-2-20 11:22:35

yunings 发表于 2021-2-20 10:51
楼主更新辛苦了。建议附上之前的版本链接和更新日志,供玩家们参考。

感谢云大的图,之前版本的内容删了好多,所以干脆都整合在了一起,否则对照着看的话我自己都快晕了:shangxin:

carttlew 发表于 2021-2-20 13:16:04

改动的很大,下来试一下。

我是个好人 发表于 2021-2-20 13:35:43

carttlew 发表于 2021-2-20 13:16
改动的很大,下来试一下。

别看改动很大,一开始玩几乎感受不到跟原版的区别{:2_145:}

gsczwzzzzz 发表于 2021-2-20 17:27:51

era具体哪个版本最好说清楚点.
我理解的有几个主要版本
era2.46
era2.88
era2.9+
era3+
这些都是不一样的,有可能你的mod在一些版本就不支持

我是个好人 发表于 2021-2-20 18:28:57

gsczwzzzzz 发表于 2021-2-20 17:27
era具体哪个版本最好说清楚点.
我理解的有几个主要版本
era2.46


现在下载的是已经全部安装好,可以直接开始游戏的整个游戏文件。era的话是2.46

aoqichongtian 发表于 2021-2-20 21:45:13

很强大的mod,感谢分享~~~!!!

我是个好人 发表于 2021-2-20 22:02:25

aoqichongtian 发表于 2021-2-20 21:45
很强大的mod,感谢分享~~~!!!

感谢支持,原版风格,比较朴素{:1_503:}

syhtiepi 发表于 2021-2-22 00:54:20

感谢楼主发布新mod

雷巫 发表于 2021-2-22 15:22:12

感觉每次一个新mod就是一次全新的学习和适应过程——有后续的维和延续还好。

如果就是一时兴起做的mod,后续不管了。那玩家玩起来可是很郁闷的

我是个好人 发表于 2021-2-22 16:58:49

雷巫 发表于 2021-2-22 15:22
感觉每次一个新mod就是一次全新的学习和适应过程——有后续的维和延续还好。

如果就是一时兴起做的mod, ...

这也是由玩家决定的,有人玩的话当然要继续维护下去。
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