许耀翔小号
发表于 2021-5-16 13:04:43
这个MOD很有趣,单看说明就觉得很好玩,希望能坚持下去,更多玩家来参与测试互动。如果有大佬参与带起这个项目,努力开发一两年,估计能成为论坛的又一主打大型MOD。
我是个好人
发表于 2021-5-16 13:10:21
lima133 发表于 2021-5-16 12:07
玩了一下,没有深入玩,也不算测试。
没有遇到跳出什么的BUG。
有一次遇到的金人有700血量,不知算不算 ...
金人那个是金人独有的隐藏特技,野外生物会自动觉醒,融为一体,数量变为1,杀伤与生命值叠加。
统帅力这个我再优化下,我设计的是本族英雄带领本族兵会有少量额外优势,看来可能需要进一步放宽。。。我自己试普通图的时候感觉还好。bt图、兵海图我基本不玩所以没怎么考虑到。
帐篷的话因为有逻辑上无法解决的问题(比如某个满血的上百个数量的部队受到1点伤害,但是因为伤害分摊的原因,显示出来的生命值与数量都没有发生变化,此时将无法触发帐篷的治疗),所以只能舍弃手动,而且改成急救其实比原来的手动要强上不少(虽然可能会不习惯)。
魔法远程主要是打高级兵比较猛,打低级兵的输出应该是没原版高的,当然我也有考虑过要不要给高级兵加上魔抗,不过这边不是很好处理,主要最近主要精力在优化“秘银”这个资源有关的设计,直到前前天才想到了一个比较满意的方案。
我是个好人
发表于 2021-5-16 13:12:35
lima133 发表于 2021-5-16 12:07
玩了一下,没有深入玩,也不算测试。
没有遇到跳出什么的BUG。
有一次遇到的金人有700血量,不知算不算 ...
之所以不想调整伤害有关的东西,主要是我对数值平衡不太在行:shangxin:,所以原版的数值我基本上原封不动保留了。;bf;
我是个好人
发表于 2021-5-16 13:18:15
许耀翔小号 发表于 2021-5-16 13:04
这个MOD很有趣,单看说明就觉得很好玩,希望能坚持下去,更多玩家来参与测试互动。如果有大佬参与带起这个 ...
感谢支持,测试版还有好几处做的很不好但偏偏又比较重要的地方正在优化ing,正式版会跟测试版有很大的区别,敬请期待{:1_592:}。
lima133
发表于 2021-5-17 09:43:40
我是个好人 发表于 2021-5-16 13:18
感谢支持,测试版还有好几处做的很不好但偏偏又比较重要的地方正在优化ing,正式版会跟测试版有很大的区 ...
希望升级ERA3平台,这样才跟得上步伐。
统率力这种适合对战限制,个人玩随机觉得没必要这么多限制。
我是个好人
发表于 2021-5-17 15:09:49
本帖最后由 我是个好人 于 2021-5-17 15:17 编辑
lima133 发表于 2021-5-17 09:43
希望升级ERA3平台,这样才跟得上步伐。
统率力这种适合对战限制,个人玩随机觉得没必要这么多限制。
确实更适合对战。。看来有必要把统帅力改为可选功能。
之所以加入统帅力主要是有三个很重要的原因:首先是统帅力的存在可以大大提高副英雄的存在感,使兵力分配有了更多的选择,让副英雄也可以发挥出极强的战斗力,让原版的1~2个主力变为2~3个主力甚至更多。
其次,毕竟这游戏的最大的魅力在于以弱胜强,统帅力的存在可以一直保持住敌我双方兵力上最适合个人发挥的比率上——原版的话敌人很容易就兵海了,要么我方累积某个强力兵种形成另一种意义上的兵海,无论是长期处于敌人压倒性的兵力之下,又或者是一路无双,都不是游戏体验最佳的状态——当然这毕竟只是我个人理解,所以我考虑按你说的做成可选功能(不过暂时不知道怎么做成可选,过段时间得去请教一下贤大)。
最后的原因是,相对于原版,这个mod很大程度上提升了兵种的强度——虽然基础数据没变,但是在英雄技能与怪物自身的隐藏技能的共同作用下,如果跟原版一样不作限制,我感觉会很容易崩掉。主要是像德鲁伊的“生命之泉”、疗伤魔法、帐篷之类的固定数值的技能,在兵海面前会变得极其丑陋。
lnking010
发表于 2021-5-17 15:43:56
加油 666
aa361328
发表于 2021-5-17 21:31:37
看起来不错的样子~~~~~~~~~~~~~
我是个好人
发表于 2021-5-18 09:06:32
lnking010 发表于 2021-5-17 15:43
加油 666
感谢支持~{:5_752:}
lima133
发表于 2021-5-31 10:08:01
看到就想,想到就说
1.限制英雄等级和占领城池的设定。大多玩随机特大地图,好不容易培养一个英雄,你说只能升到30级,地图还没有打开一半,只能传承给低等级英雄,总共还只能5个英雄,怎么打大图?特大地图城多的话,你限制我只能占5个城,攻了城又不能占领,如果发展经济和征兵?更别说下敌人的城了。
2.各特色地形的陷阱非常好。建议如下
雪地:10%几率冻结非塔楼部队
沼泽:10%几率缠住非要塞部队
沙漠:10%几率陷住非据点部队。
熔岩:10%几率灼伤非地狱部队。
地下:10%几率失明非地下部队。
土地:10%几率瘟疫非亡灵部队。
3.矿井挖矿。建议设置每个种族的一级兵或二级兵都可以挖矿。
4.回城术,异次元,飞行术,建议除了耗损大量魔法值外都设置损兵折将。
5.招募非本族英雄,能修改酒馆价格吗,如第一个外族英雄5000,第二个10000之类的(也可以统一价12500一个),而忠诚度的维持金(这个设定非常棒)不变。
楼主很多设定非常棒,建议升级到ERA3,先做成一些独立MOD放出来。
我是个好人
发表于 2021-5-31 11:46:02
lima133 发表于 2021-5-31 10:08
看到就想,想到就说
1.限制英雄等级和占领城池的设定。大多玩随机特大地图,好不容易培养一个英雄,你说只 ...
真的非常感谢兄弟的建议。
关于第一点,英雄达到等级上限后的经验处理确实不妥(正式版中已优化,待会会说明),但假如没有等级上限,就会面临非常尴尬的问题:收益与付出的不对等,人物辅助技能全部达到高级后(大概英雄达到24级左右),人物等级提升带来的收益会下降一档,而人物到达30级,此时英雄升级所需的经验将变得极其恐怖,30→31所需的经验比1→20所需的经验还多,而获得的提升仅仅是1点属性。而且,英雄的培养过程相对来说是比较单一的,就是杀怪,缺乏策略性上的选择。
还有一个问题就是比如钢板特、后勤特这类英雄,会受到等级加成被过分的强化,后勤特钢板特的强度远远超过了其它英雄,这对游戏的生命周期来说是不利因素。
最后的问题是初始英雄的问题,我做出传承机制,也是为了解决这个问题,假如你开局随机不到好的英雄(甚至到第二个星期酒馆都随机不到好的英雄),往往会纠结于要不要将资源投入到这个英雄,有了传承机制,基本上就可以无视这个问题了。
话说英雄数量还是8个呀,这个没有作过限制。。。
城镇数量5个的限制(城镇是可以舍弃的),一是为了响应维护费的设定,这个设定与城主是关联的(当然,我觉得太复杂了,所以很多地方在正式版中都作了简化)。另外也是考虑到BT图后期城镇太多了,十几二十个城镇,仅仅是建设、招募就要花费大量的时间,而且很多城镇其实只是使用其尖端兵种,像大耳怪之类的基本上都是舍弃的,这种设计对我来说是很难接受的。还有就是你说的经济:其实经济可以靠龙城、潘多拉进行弥补,一旦城镇没有上限,那么城镇带来的恐怖的经济收益将完全抹杀宝屋的存在感,总的来说还是弊大于利。
2。关于地形
沼泽设计为缠住非要塞部队确实更棒啊{:2_142:}
沙漠的话一开始我也是这么设计的,但是后来发现据点的优势地形居然不是沙漠,而是戈壁,所以只能放弃。。
熔岩用灼烧,实际游戏体验貌似不太好。
其实地形这个东西我的目的是突出雪地、沼泽、熔岩、沙漠这4种非常特别的地形的差异性,并不想过分拓展,因为我原版党嘛,没有太大必要改的地方我一般都选择不改,包括下面第3点挖矿兵种,我只给出了四种,是觉得只有这四种兵种契合矿工这一形象,像据点、要塞啦,满脑子都是肌肉完全就想着打架,元素的大波蝶这种娇滴滴的妹子也是,怎么都没法联想到矿工嘛。
关于第四点:飞行术好像没办法判定、回城的话机制已经完全修改,算是大幅削弱了,不太适合再削弱。。异次元是有损兵设定的。
第五点的话:老实说我不会改啊;bf;;bf;;bf;为了删除那个自带的点将功能我都头痛了好久。。。不过我设计了一个让酒馆老板打听英雄的功能,算是变相提升了英雄的价格,同时也算是小半个点将功能。
era3我应该会升级的,不过得先等到正式版出来并 稳定后,我才会去升级,因为很多接口可能有改动,像我这种半吊子水平指不定出一堆bug;bf;
我是个好人
发表于 2021-5-31 13:02:39
lima133 发表于 2021-5-31 10:08
看到就想,想到就说
1.限制英雄等级和占领城池的设定。大多玩随机特大地图,好不容易培养一个英雄,你说只 ...
关于人物顶级后溢出经验值的处理,我是打算通过正式版中才有的“功勋”系统来解决,功勋取代了测试版中的‘部队经验’,根据功勋获得爵位(也就是通常的男爵,子爵,侯爵,伯爵,公爵),普通英雄对中立生物隐藏技能的激活、驯兽师对部队的激活都基于爵位。拥有爵位的英雄才可以担任城主,并且获得100%基础魔法恢复(唯一的魔法恢复增幅)。而公爵则继承了测试版中 国主战死后可赎回的设定(会使爵位降低一档/消耗功勋)。。。所以英雄即使满级后,也能不断通过战斗积累功勋,来获得额外的那一条“命”,甚至可以用主力作为守城方来消耗敌人主力的兵力而不担心战死。
lima133
发表于 2021-5-31 15:41:24
我是个好人 发表于 2021-5-31 13:02
关于人物顶级后溢出经验值的处理,我是打算通过正式版中才有的“功勋”系统来解决,功勋取代了测试版中的 ...
其实对降低魔法,提高肉搏也比较喜欢。既然大好人取名《骑士的传承》,就要多突出骑士的要素。
爵位这个设定很好,封官加爵,完全符合我对三国的热爱。
我是个好人
发表于 2021-5-31 16:25:17
lima133 发表于 2021-5-31 15:41
其实对降低魔法,提高肉搏也比较喜欢。既然大好人取名《骑士的传承》,就要多突出骑士的要素。
爵位这 ...
嗯,不仅是魔法,连回魔都被稍许削弱了,不过正式版中会加入 秘术 这个独特的系统作为补偿(诞生的背景是由于魔法的没落,学者从秘银中开发出了新的术式,无视禁魔,没有冷却,使用秘银提升秘术效果或补充秘能)。
你说的骑士如果仅仅是指战士英雄的话,倒是被加强了很多了哦,首先是移动力上比法师英雄更有优势,而且只有战士英雄直接可以互相传承。
如果仅仅是指人族的骑士的话,目前能突出人族骑士要素的只有一个骑士王的传承,确实不太够。
爵位这个东西我有点担心是否有点突兀,毕竟这只是西方人类的设定,放到据点、元素这种就有点怪怪的哈哈{:1_417:}
许耀翔
发表于 2021-6-1 18:39:54
感觉对骑士王的传承的说明部分太简略,我有点看不太懂。是特定的种族或势力才能拥有骑士王的传承吗?骑士王的传承的触发条件是什么?然后传承的次数是多少次,每次增加什么效果?
我是个好人
发表于 2021-6-1 19:44:01
许耀翔 发表于 2021-6-1 18:39
感觉对骑士王的传承的说明部分太简略,我有点看不太懂。是特定的种族或势力才能拥有骑士王的传承吗?骑士王 ...
不好意思,确实为了简洁没有说明清楚,骑士王的传承为 任意英雄达到20级后访问神秘小屋(原版的绘图师),获得传承(整局游戏只能获得一次骑士王的传承),骑士王的传承有两个效果:
① 获得属性,第一个获得骑士王传承的英雄所有属性+2,该英雄传承给其它英雄时,其它英雄可以+4,以此类推,+6,+8,上限为+10。
② 获得骑士王的传承的英雄,当他们装备“天使联盟”时,可以激活带领的人族部队所有的隐藏能力(是覆盖面最广激活方式)。
注:骑士王的传承可以通过普通的英雄传承传染给其它英雄。
许耀翔
发表于 2021-6-2 11:41:19
可以这样理解吗:
(1)A的初体验:神秘小屋->A英雄A获得唯一的 骑士王传承;
(2)A->B, B的所有属性+2,此过程为普通的英雄传承;
(3)B->C, C的所有属性+4,此过程为普通的英雄传承;
(3)C->D, D的所有属性+6,此过程为普通的英雄传承;
。。。。
我是个好人
发表于 2021-6-2 12:56:15
许耀翔 发表于 2021-6-2 11:41
可以这样理解吗:
(1)A的初体验:神秘小屋->A英雄A获得唯一的 骑士王传承;
(2)A->B, B的所有属性+ ...
神秘小屋→A 所有属性+2(赋予骑士王的传承)
A→B 所有属性+4 普通传承(同时获得骑士王的传承)
B→C 所有属性+6 普通传承(同时获得骑士王的传承)
类推。。
神秘小屋只能生效一次(有类似神器一样的全局唯一性),但是骑士王的传承可以通过普通的传承进行传染。
许耀翔
发表于 2021-6-2 15:55:58
是我想漏了第一次神秘小屋就已经属性+2。明白了。
应该是获得在神秘小屋第一次传承的英雄A,不管是正义还是邪恶还是中立,只要是战士类的都可以。
然后英雄A传承给英雄B,英雄B是法师类英雄的情况下,英雄B就无法再传承下去了。相当于传男不传女的制度,如果把法师类比喻成女性英雄的话。
许耀翔
发表于 2021-6-2 16:04:10
就是父亲A得到的骑士王传承的+2的特性,如果生了个女儿,只能传给女儿B,然后女儿B想传给自己的小孩就不允许了。
所以必须是战士类的英雄一直传下去,才能累积属性+4,+6,+8,+10的效果。
然后,整个游戏,也只有英雄A是可以拿天使联盟激活所有人族隐藏能力的,其他传承下去的B,C,D等富二代,只有属性的增加,拿了天使联盟也没有激活所有人族隐藏能力的特效。
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