大家讨论下,英雄无敌III.IV,V,VI,各个版本的长处及可以被未来ERA吸收的地方
个人认为:H3的战斗模式最不错,精简而明快的战斗节奏,最让人能接受!
H4个人没多玩,只能说,H4的地图画风很好看!!要是替换III的地图画风,会不会更耐看???h5,h6的画风,我就不说了!!跟2D画面兼容可能性, 很低
H5个人觉得兵种的第三形态的出现,也是很不错的, 对于喜欢新兵模的我们来说,都是眼睛亮了吧!!?
H6吗,虽然玩过几次,但是我不想做评价,只觉得,画面上来说,除了华丽,还是华丽!!不知道,有什么可以被未来ERA吸收!!!
个人意见;aiel; 仅说道这!!! 哦,还有个,战斗顺序,忘记了,昨天在那看到那贴,已经把战斗顺序排列,搞到了H3系列的上方!!! 这个确实不错!!!确实可以搞到ERA系列里头来!! 期望5代的招魂术! 5代的招魂术是咋样呢?
话说我除了3代,其它都没认真玩过.四代就到地图逛了一圈,觉得不好适应,就没玩下去了.
;han;
话说楼主对 ERA 新版还有什么寄望呢?不一定要借鉴英雄无敌系列的.
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既然将来是ERA会本土化,我当然希望看到更多的中国文化在里头刚我也找到了VCMI主题帖(121楼更新至0.91)的帖子,确实是昨天才看到过!!
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贤知,还有就是后面的几代出现的战场随机变化,障碍物加成防御,还有战场随机出现的加入的加士气,运气的障碍物等,也能实现么? 战场随机地形,好像在关卡那边遇到过回复 7# 的帖子
具体还请你介绍下随机战场
障碍物加成
运气加成
是怎么运作的?
未玩过的想不出来呢. 打个比方吧,战场中间若是有岩石的话,站在岩石后面,可以提高20%的防御加成!!也就是,收到远程伤害的时候,伤害降低为80%,额,应该是单指,物防提升。
而中间加士气,或者运气的旗帜,或者石碑什么的,在周围一圈的范围内,能够得到士气或者运气+1的效果!
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不知道补充说明的,贤知能不能明白意思!回复 10# 的帖子
看得明白.实则,每个战场格如果真有关联.
比如,A正前方有自己的队友B, A受到对面箭手射击时,那么B应该受伤(挡住一部分箭). 5代的招魂术就是打不同的兵招出不同的鬼族兵 貌似有个招魂表什么的 原帖由 贤知有您 于 2013-2-4 11:21 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
5代的招魂术是咋样呢?
话说我除了3代,其它都没认真玩过.四代就到地图逛了一圈,觉得不好适应,就没玩下去了.
;han;
话说楼主对 ERA 新版还有什么寄望呢?不一定要借鉴英雄无敌系列的.
007我的真兄弟,我也是H3以后就没有玩过,对鬼族也是很喜欢,所以很感兴趣H5的招魂是怎么弄的
无敌5
本人急于升级发图,所以刷下楼。1、堡垒城的特色:符文 2、地牢城的祭杀深坑,可以增加牛头怪(3级)和血腥修女(2级)的产量(原来分别为6、5)的表,祭杀的血量 4、5,8个城的箭塔 8-15:亡灵族的招魂术。解释一下:DE是墓园城的黑暗能量,起始每有一个城就+200黑暗能量,建筑“骸骨立柱”每个+150能量,英雄每有一级就+1能量;亡灵生物下面的数据是每驱役一个兵消耗的能量;其他生物的数据是每杀死一个,可以提供驱役的数量,初级为该数据乘以20%,中级为30%,专家级为40%,终极为50%。 3代不用说4代没玩过
5代最大的亮点应该就是每个兵种的2种升级形态以及富有特色的种族技能,还有整个系列最宏伟的城镇画面和极其大胆的引入了ATB战斗模式
6代的特色说实话真的不多,而且游戏城镇画面的退步以及BUG的层出不穷也让人很蛋疼,要说最让我印象深刻的应该是区域控制系统和战役里面的BOSS战
不过总的来说6代的生物形象真的挺不错
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