混沌 发表于 2012-12-27 10:01:25

【求助】两个问题:WOG选项初始值和HE:S命令

1、没有WOG化的地图,WOG选项的初始值是如何确定的?我一直以为硬编码之外的都是0,但玩“一条小路通罗马3”这个图时,发现某些WOG选项初始值是1(可以肯定地图事件里面没有设置值的,使用的是UN:P#/?$命令获取值),导致没有开启的选项的相应代码也被执行了,我的感觉是地图里面屏蔽WOG化和地图载入时不选WOG化,效果好像不一样;另外,我发现我移植官方代码到屏蔽WOG化的地图中时,某些z1XXXXX的由ert文本解释的字符串,还是使用ert里面的解释了,照理说,地图屏蔽了WOG化,载入时不会加载ert吧,这些z变量应该为空吧有前辈能详细指点下吗:地图里面设置UN:P5/0, UN:P5/1, UN:P5/2已经地图载入时人工选择是否WOG化这几种情况下,各WOG选项的值如何被初始化,data/s目录下脚本如何被载入的?
我的理解:
P5/0:不WOG化,不询问,相当于询问时选择不WOG化;P5/1:WOG化,不询问,相当于询问时选择WOG化;P5/2,询问
WOG化:载入data/s目录下全部erm和ert都载入;不WOG化:data/s目录下erm和ert都不载入
有啥错误的?

2、HE#:S#1/$2命令可以设置和获取第二技能的等级,帮助厘米昂说技能等级$2(0=无, 1=初级, 2 =中级, 3 =高级),但我发现防御术、巫术II、抵抗力II等强化时,是直接修改原技能的$2等级,这个时候用到的$2值范围常不0-3,比如官方48脚本中:!!HEx1:S23/22; !!HEx1:S23/23;!!HEx1:S23/19;分别设置防御术效果为10%、15%、20%;请问这个时候$2值和效果对应关系是如何确定的?帮助里面没有啊
(48脚本里面还有:巫术-3/-2/-1表示10%/20%/30%,抵抗力9/10/11表示10%/20%/30%,无法推断出规律啊)


望前辈们指点,拜谢了

贤知有您 发表于 2012-12-27 10:31:57

1.就算不开启脚本,但游戏程序照样读取了S文件夹下的所有脚本到内存.所以ERT文件也一样执行.你玩ERA时,试试导出游戏脚本就知道了.

2. 这个问题还是由沧版等ERM大师来回答比较好..我没有研究过这个脚本,直觉认为这里的特殊数字只是为了技能读取和重设的需要,没有实质的意义.

[ 本帖最后由 贤知有您 于 2012-12-27 10:40 编辑 ]

混沌 发表于 2012-12-27 10:43:32

回复 2# 的帖子

游戏脚本怎么导出啊?

贤知有您 发表于 2012-12-27 10:47:48

在 ERA 中是 F11和F12键 导出脚本和更新脚本.

我觉得你说的HE#:S#1/$2命令
那些奇怪的数字, 其实是用于 脚本函数需要的,并不是实质的设置一个有用的值.
!?FU7026;   x1=herox2=set/reset
当x2=0时相设置了一个很特殊的值(在语法上没有意义),但脚本上却有一定作用,到后期就是靠这些特殊值来重新设置技能等级的(X2=1时还原).

沧海一粟 发表于 2012-12-27 10:52:15

回复 1# 的帖子

第2个问题是类似内存修改的东西,ERM帮助是找不到的。要想得知特殊等级的效果,得靠平时的积累和测试,所有的技能都有相对应的值(而且很多值)改变它,WOG修改器所谓的超强技能就是用到了这一点。

这种技能等级改变还是相当好玩的就是了,改变它可以取得相当奇妙的效果,如全屏布阵、野兵布阵、弹道一发子弹全砸、侦察地图全开、100%召魂、百分之几百的学习术等,官方的防御术加强和巫术加强就是利用了这一点,抗魔、进攻等也一样可以有,有些技能比较适用,但有些并不太适合。如果对ERM不熟悉,建议还是不要轻易地改变技能等级,因为你不懂得还原会出现点击图标的报错。

沧海一粟 发表于 2012-12-27 10:57:18

而且可以很明确地告诉你:貌似除了战术特殊等级规律比较明显外,其它并没有什么明显规律。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-12-27 10:59 编辑 ]

贤知有您 发表于 2012-12-27 10:58:05

回复 5# 的帖子

我没认真看这个脚本的所有语句.
但感觉应该不是要设置特殊效果.
看到有负数的情况,所以应该是脚本需要,而不是真正的设置一个有效果的值.

沧海一粟 发表于 2012-12-27 11:05:56

回复 7# 的帖子

不用看脚本的,官方脚本就是楼主说的几个值而已,跟脚本没关系,而且貌似巫术加强II还不准确,个人感觉那个抗魔的也有出入。
谁也无法准确地取得进攻伤害值,对于进攻/防御,官方脚本是采用了最简单实际的技能更改方式。拿防御术来比例:
防御术等级=9时,40%
防御术等级=10时,50%
防御术等级=11时,60%
防御术等级=13时,20%
防御术等级=14时,40%
防御术等级=15时,60%
防御术等级=17时,5%
防御术等级=18时,10%
防御术等级=19时,20%
防御术等级=22时,10%
防御术等级=23时,15%
防御术等级=27时,30%
防御术等级=33时,25%
防御术等级=34时,50%
防御术等级=35时,100%
当然由于防御术(包括抗魔)比较难测试,不敢轻易保证,但类似进攻、箭术、战术、侦察、弹道、学习、召魂等是可以得出比较准确的结论值的。

贤知有您 发表于 2012-12-27 11:15:01

回复 8# 的帖子

沧版真厉害..是不是测试出来的?
真心觉得该出一份详细的关于技能等级的报告.

另外,负数的是什么情况呢?我就是看到负数觉得没可能啊.

沧海一粟 发表于 2012-12-27 11:24:27

回复 9# 的帖子

怪物强化里洞穴人的布阵、弹道车的超级弹道就是应用了等级改变的写法,包括组合宝物的鬼王斗篷召黑骑,诸神套的某些宝物,老实猪9合1的奥丁战神攻防双特长,这种写法还是很多的...
我再简单举个负数等级的例子:
战术-8,对方没有战术时(包括野兵)全屏布阵
战术-7,对方没有战术时7格布阵
战术-6,对方没有战术时6格布阵
战术-5,对方没有战术时5格布阵
战术-4,对方没有战术时4格布阵
战术-3,对方没有战术时3格布阵
战术-2,对方没有战术时2格布阵
战术-1,对方没有战术时1格布阵

战术4,本方4格布阵,对方战术可相抵
战术5,本方5格布阵,对方战术可相抵
战术6,本方6格布阵,对方战术可相抵
战术7,本方7格布阵,对方战术可相抵
战术8,本方全屏布阵,对方战术可相抵

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-12-27 11:25 编辑 ]

eva2000as 发表于 2012-12-27 11:28:14

说实话,H3(注意不是WOG)这个算法在当时看来性价比很高,但在今天来说会有很多问题的……

沧海一粟 发表于 2012-12-27 11:30:57

回复 11# 的帖子

嗯,有些H3 的内存等级值已经不准确,必须重新计算测试才能得出正确的结论。

混沌 发表于 2012-12-27 11:31:59

回复 10# 的帖子

这东西就得靠测试,得出各技能的不同值对应的效果吧,那我什么时候去测一些,老大如果有
测试好了的数据,也可以提供给参考,多谢了
另外:我问题1里WOG选项初值的问题,老大指点下吧,这个没弄明白,不好编内置脚本的地图

贤知有您 发表于 2012-12-27 11:35:09

回复 10# 的帖子

沧版的这个战术负数倒是好理解啊.
因为战场上是考虑 双方的战术等级差别的.你一个负数,别人的等级就自动升级了.

倒是其它的负数等级理解不了.呵呵.
有空得测试一下.但有些数据估计很难猜测出来.

沧海一粟 发表于 2012-12-27 11:40:02

回复 13# 的帖子

P5/0:不WOG化,不询问,相当于询问时选择不WOG化;——基本就是如此,只执行事件中内置脚本。
P5/1:WOG化,不询问,相当于询问时选择WOG化;——这个印象中还是一样会询问选择。

不WOG化:data/s目录下erm和ert都不载入——你的所谓载入是执行?

沧海一粟 发表于 2012-12-27 11:43:10

回复 14# 的帖子

因为战场上是考虑 双方的战术等级差别的.你一个负数,别人的等级就自动升级了.
==================
呵呵,按这个说法,没有英雄带领的野兵也是有技能等级?我倒觉得不一定啊。

沧海一粟 发表于 2012-12-27 11:47:11

下班,临走时再帖两个比较实用的,由寻梦人测试出的结果

S1/5:10%; 箭术
S1/6:20%;
S1/7:30%;
S1/17:40%;
S1/18:50%;
S1/19:60%;
S1/43:100%;

S22/6:10%; 进攻
S22/7:15%;
S22/17:30%;
S22/13:40%;
S22/14:50%;
S22/15:60%;
S22/39:100%;
----------------------------------------
其它技能的值如果需要,有些倒可以找到。

混沌 发表于 2012-12-27 12:17:57

回复 15# 的帖子

不WOG化:data/s目录下erm和ert都不载入——你的所谓载入是执行?

就是执行
WOG化时,脚本的效果没有产生,是因为这些脚本根本就没被执行,还是因为WOG选项没看,导致执行时条件不符合而退出?

eva2000as 发表于 2012-12-28 08:59:29

WOG的执行步骤:
读取设置
按照设置内容确认这次地图添加哪些脚本
读取设置以外的ERM
(以上两步骤在地图最终生成前完成,读取顺序为编号顺序)
将脚本添加到地图中
(该步骤如果导致地图运行占用资源超过30MB则清除所有脚本且不再载入,地图将是原始地图)
完成地图随机设置(野兵情况、生物银行及其他随机设置)
开始游戏。
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