没有天理啊,没人帮我啊。求ERM。
学习术。我不知道系统自带的学习术,在那个ERM编辑单位里面。
想修改。
学习术。可多得25%的经验,50%的经验,75%的经验。
学习术I,有25%,50%,75%几率额外指数+1
学习术II,每天获得经验值为所需升级经验值的1/10,也就是不管多少级,自动每天获得的经验,必然是下级需要经验的10%,也就是10天必然升一级。
巫术,增加33%,66%,100%的魔法伤害。
巫术II,增加的魔法伤害变成200%。
学者术。
可互相学习1-3级魔法.1-4 1-5级魔法。
学者术,每周一有50%几率的领悟5级或5级以下魔法,有50%几率领域高级或者高级以下的技能。
理财术。。
每天加钱,加资源,每天加2000金币,4个木头和石头,2个各种稀有资源。
这个真不懂,得请教沧海大大啊;sign; 呼唤沧海出现啊
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除了学习术I升级时有一定几率获得额外的基础技能的ERM在DADA/S目录下的Script 03 ERM文档里,其它几个都在Script 48文档内,认真看看,貌似你的要求也不高,还是可以改的,除了巫术按等级再增加魔法伤害那个有BUG,实现的原理印象中比较古怪,可能会难改一点。 学习术II在前期有些坑爹,后期有些逆天,其他都还好了。 学习ERM本是个人喜好,关键也是自己的兴趣,这是前提!当然只是口头上说说我没有用的,还要自己亲自动手才行!
记得我学ERM也是一个慢慢积累的过程,也是看着别人的脚本依葫芦画瓢先试着改改!
当然期间也出现过很多错误,然后不断修改,不断测试,每当可以实现预期功能的时候
心里很有满足感和成就感!
所以我想说,楼主,想学习脚本,兴趣你是有了,你缺的是方法,先去群里下载一个ERM帮助
吧,然后再看看别人的脚本,试着去理解每个语句是什么意思,知道表达的是什么意思,然后
再根据自己的想法,试着去写点出来,如果成功了说明你已经入门,如果还是不成功,那就晒
出来,我们再帮你分析分析,像你这样一天到晚只是要求成品,是没有进步的!
与所有热爱WOG的朋友共勉! 原帖由 寻梦人 于 2012-5-26 08:20 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
学习ERM本是个人喜好,关键也是自己的兴趣,这是前提!
当然只是口头上说说我没有用的,还要自己亲自动手才行!
记得我学ERM也是一个慢慢积累的过程,也是看着别人的脚本依葫芦画瓢先试着改改!
当然期间也 ...
寻梦大大说的对,希望楼主能好好体会,谁都不是天生就懂ERM,都有一个长时间借鉴学习摸索的过程。如果在学习过程中,真的不懂或找不到基本方向,大家倒可给你提提建议。大家的时间毕竟都有限,也不可能没玩没了地帮你写脚本,自已动手,丰衣足食才是硬道理。 !!HEv7020:A2/5/?y7/?y8 E?y3/?y4/1 S27/?y9;
!!VRy5:S1;
!!VRy5&y8>0:+1;
!!VRy5&y9>0:+y9;
!!VRy1:S0 +1 T49 +y4 *y5;
!!VRy2:S0 T6;
!!VRj:S7;
!!DO7003/0/6/1:Px1/y1/y2;
**
请问上面那句!!VRy5&y8>0:+1。我改成+10,是不是每个级别多增加10顶帐篷。
至于这句!!VRy1:S0 +1 T49 +y4 *y5;
我怎么改? !!VRy1:S0 +1 T49 +y4 *y5 改成!!VRy1:S0 +10 T490 +y4 *y5
就是变成10-490+英雄级别X2?
回复 6# 的帖子
说的相当的好啊!:deyi: edraw screen to show revived creatures]!!VRj&y5>0:Sx4;
** end of function
** function to give gold - estates
!?FU7005; x1=estates levelx2=hero level
!!VRy1:S5 *x1 *x2;
!!OW:Rv7021/6/dy1;
** end of function
** function for mysticism
!?FU7006; x1=mysticism level x2=0/1-attacker/defnder
!!HEv7020:B0/?z1;
!!HEv7022:B0/?z3;
这个!!VRy1:S5 *x1 *x2;
我改成!!VRy1:S500 *x10*x20;
会变成什么效果。
!!VRy1:S5 *x1 *x2;
这个应该制定的是初级理财书的价钱效果吧,那么高级的效果在哪里设置。 无语。
我不知道怎么修改召唤帐篷的数量。
如果会修改就好了,还可以改炮车的数量。
也不知道怎么改 指挥官的天生技能。
回复 8# 的帖子
!!VRy5&y8>0:+1。改成+10,应该就是你理解的每个级别多增加10顶帐篷的意思。!!VRy1:S0 +1 T49 +y4 *y5 意思是生成1至49+英雄级别后再*y5(按上面设定的y5值)范围的随机数值,改成!!VRy1:S0 +10 T490 +y4 *y5就会变成10至490+英雄级别再*y5值范围的随机数量。
回复 10# 的帖子:可多学学应用函数的基本功
从这层,我发觉得你还不懂得FU函数和DO函数的用法,也不清楚x变量的具体作用。!?FU7006; x1=mysticism level x2=0/1-attacker/defnder
!!HEv7020:B0/?z1;
!!HEv7022:B0/?z3;
这个!!VRy1:S5 *x1 *x2; 首先你必须清楚在FU7006函数内x1和x2的值具体是什么?
我改成!!VRy1:S500 *x10*x20; 你这x10和x20应该是你自己加上去的吧?是什么意思呢?
x1-x16 函数变量(对于每一个函数触发器都有一组),函数里没有x20的概念,最多只到x16,而且x16的用法是相当特殊的,主要用于获取类似循环数值时才使用。
回复 11# 的帖子
强化指挥官在Script 51 的ERM里,随你怎么修改都行。 原帖由 沧海一粟 于 2012-5-26 16:37 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif!!VRy5&y8>0:+1。改成+10,应该就是你理解的每个级别多增加10顶帐篷的意思。
!!VRy1:S0 +1 T49 +y4 *y5 意思是生成1至49+英雄级别后再*y5(按上面设定的y5值)范围的随机数值,改成!!VRy1:S0 +10 T490 +y4 *y5就会变 ...
我测试了一下,那个+1,不是敞篷数量。
我改过了,发现没多10个。还是和以前一样,每个级别多一个帐篷。
还有炮车,应该也是一样无效。
我本来想个炮车大战VS帐篷大战,结果没戏了。
我还以为可以跟改经验一样容易,那个学习术,改几率的也很难改。
不知道哪里,我再03里面,只找到25% 50%这些数值,改了毫无用处。
太困难了。
那个帐篷真难改,我翻来翻去,都着不到哪个事控制帐篷数量的单位。
回复 15# 的帖子
弱弱问一句:你是如何修改脚本的呢;yowe;这是学习 I升级时有一定几率获得额外的基础技能的代码,前面我帮你简单注释了下
如果这样还理解不了,或者你根本不懂得要如何修改才有效,就没办法了。*************************************************************************
!?HL-1; 当前英雄升级时触发
!!UN:P217/?y-1; 检查是否开启编号217(学习能力I加强)选项
!!FU&y-1<>1:E; 没有开启则退出
!!HE-1:S21/?v901; 检查当前英雄学习能力等级存v901
!!VRv902&v901>0:Sv901; 当英雄有学习能力时v902值先设为和v901相同
!!VRv902&v901>0:*15; v902值=学习级别*15
!!VRv902&v901>0:+5; v902=学习级别*15+5,即1*15+5=20% 2*15+5=35% 3*15+5=50%
~NND,官方脚本虽相当严谨,最大的毛病就是写得太啰嗦了
!!VRv911&v901>0:S0 R99; 设置0~99的随机数存v911~这些有必要一下子用掉三个V变量吗?想不明白
!!FU649&v901>0/v911<v902:P; 当英雄有学习能力且随机数小于设定值时触发学习增加属性的FU函数,编号649
** End of level up trigger for learning后面的就是函数加随机属性的功能了
!?FU649;
!!VRv911:S0 R3;
!!VRv903:S31 +v911;
!!HE-1&v911=0:Fd1/d/d/d;
!!HE-1&v911=1:Fd/d1/d/d;
!!HE-1&v911=2:Fd/d/d1/d;
!!HE-1&v911=3:Fd/d/d/d1;
!!HE-1:B0/?z470;
!!HE-1:O?v908;
!!OW&v908<>-1:Iv908/?v909;
!!VRv910:S0;
!!VRv910&v908<>-1/v909=0:S1;
!!IF&v910=1:Q2/v903/1/1/z103034;
** End of function to give learning bonus to hero -1
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[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-5-26 20:03 编辑 ] ammo cart bonus这个翻译过来是医疗点数,也就是回血量,和帐篷数目没啥关系,你发的那段和帐篷数目貌似没啥关系
这就是学习术II的函数内代码
!?FU7021;!!HEx1&x2=1:Ed100;
!!HEx1&x2=2:Ed200;
!!HEx1&x2=3:Ed300;
** end of function
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