召唤骷髅召唤师(帮我做几个脚本)
1:生物周大地图上出现的静态生物*2(不是一队里的数量,是出现在大地图里的个数)2:英雄战斗时逃跑的话,剩余的生物将会加入对方队伍里,海战无法逃跑
3:每周一将给与地图上所有英雄一件随即宝物(1-9级LV1,10-19级LV2,20-29级LV3,30级以上LV4)
4:有负的幸运值,战斗时负幸运值的生物每回合将有概率(概率=正的概率)受到以下惩罚:霹雳闪电,诅咒,失明,失忆,老化,恐惧。威力和等级取决于敌方英雄的力量和4系等级,如果敌方无英雄,则取决于本方英雄的力量和4系等级
;oweojs; 就那么多了,能实现几个就帮我写几个吧。。谢谢了
最后再问个问题,,如果我开启了生物强化选项,然后自己又用脚本大师改了生物数据,那是两者同时生效,还是脚本大师改的无效,还是会生物强化无效
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我试试能写几个吧。回复 1# 的帖子
呵呵,我相信召唤师很快又可以帮你实现了。 ;aoleof; 太好了~~还怕你不在 何谓海量的兵?具体是指多少以上为海量? 骷髅大大有求必应啊...是新人的福...以后这样...像这样的伸手帖,每个新人给予一定数量的帮助,不再是无限制的...不能养成老是伸手的习惯...erm是得学才会的,一直伸手,永远不可能诞生自己的脚本...不过,有创意点的,可以一起研究嘛... 支持创意erm,当然也支持高手出手...会不会与上帖冲突了;yowe;
其实我想说的是,学习才是最重要的...
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你试试吧。我只懂3和4,而且也是问沧海和老离两位大大的。有BUG请指出。我把失忆改成虚弱了,失忆有点麻烦。
ZVSE
!#TM13:S1/999/7/255;
!?TM13;
!!OW:C?y1;
!!VRy2:S0;
!!DO25005/0/155/1:P1/y1/y2;
!?FU25005&x1=1;
!!HEx3:O?x4;
!!FU25005&x4>=0/x2=x4:P2/x3;
!!VRx3:+1;
!?FU25005&x1=2;
!!HEx2:Ed/?x3;
!!VRx4&x3<10:S0 R37;
!!VRx5:S-1;
!!VRx5&x3<10/x4=0:S7;
!!VRx5&x3<10/x4=1:S13;
!!VRx5&x3<10/x4=2:S19;
!!VRx5&x3<10/x4=3:S20;
!!VRx5&x3<10/x4=4:S25;
!!VRx5&x3<10/x4=5:S37;
!!VRx5&x3<10/x4=6:S41;
!!VRx5&x3<10/x4=7:S45;
!!VRx5&x3<10/x4=8:S46;
!!VRx5&x3<10/x4=9:S47;
!!VRx5&x3<10/x4=10:S48;
!!VRx5&x3<10/x4=11:S49;
!!VRx5&x3<10/x4=12:S50;
!!VRx5&x3<10/x4=13:S51;
!!VRx5&x3<10/x4=14:S52;
!!VRx5&x3<10/x4=15:S53;
!!VRx5&x3<10/x4=16:S54;
!!VRx5&x3<10/x4=17:S60;
!!VRx5&x3<10/x4=18:S63;
!!VRx5&x3<10/x4=19:S64;
!!VRx5&x3<10/x4=20:S73;
!!VRx5&x3<10/x4=21:S74;
!!VRx5&x3<10/x4=22:S75;
!!VRx5&x3<10/x4=23:S76;
!!VRx5&x3<10/x4=24:S77;
!!VRx5&x3<10/x4=25:S78;
!!VRx5&x3<10/x4=26:S84;
!!VRx5&x3<10/x4=27:S85;
!!VRx5&x3<10/x4=28:S94;
!!VRx5&x3<10/x4=29:S97;
!!VRx5&x3<10/x4=30:S100;
!!VRx5&x3<10/x4=31:S101;
!!VRx5&x3<10/x4=32:S102;
!!VRx5&x3<10/x4=33:S103;
!!VRx5&x3<10/x4=34:S104;
!!VRx5&x3<10/x4=35:S105;
!!VRx5&x3<10/x4=36:S107;
!!VRx5&x3<10/x4=37:S118;
*******************************
!!VRx4&x3>9/x3<20:S0 R20;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=0:S8;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=1:S9;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=2:S14;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=3:S15;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=4:S21;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=5:S22;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=6:S26;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=7:S27;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=8:S31;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=9:S38;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=10:S42;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=11:S55;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=12:S61;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=13:S65;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=14:S70;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=15:S95;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=16:S98;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=17:S112;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=18:S114;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=19:S119;
!!VRx5&x3>9/x3<20/x4=20:S120;
*******************************
!!VRx4&x3>19/x3<30:S0 R37;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=0:S10;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=1:S11;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=2:S16;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=3:S17;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=4:S23;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=5:S28;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=6:S29;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=7:S39;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=8:S43;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=9:S56;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=10:57;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=11:S58;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=12:S62;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=13:S66;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=14:S67;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=15:S68;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=16:S69;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=17:S71;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=18:S79;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=19:S80;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=20:S81;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=21:S82;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=22:S83;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=23:S91;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=24:S92;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=25:S96;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=26:S99;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=27:S106;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=28:S108;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=29:S109;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=30:S110;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=31:S111;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=32:S113;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=33:S116;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=34:S117;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=35:S121;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=36:S122;
!!VRx5&x3>19/x3<30/x4=37:S125;
****************************
!!VRx4&x3>29:S0 R24;
!!VRx5&x3>29/x4=0:S12;
!!VRx5&x3>29/x4=1:S18;
!!VRx5&x3>29/x4=2:S24;
!!VRx5&x3>29/x4=3:S30;
!!VRx5&x3>29/x4=4:S32;
!!VRx5&x3>29/x4=5:S33;
!!VRx5&x3>29/x4=6:S34;
!!VRx5&x3>29/x4=7:S35;
!!VRx5&x3>29/x4=8:S36;
!!VRx5&x3>29/x4=9:S40;
!!VRx5&x3>29/x4=10:S44;
!!VRx5&x3>29/x4=11:S59;
!!VRx5&x3>29/x4=12:S72;
!!VRx5&x3>29/x4=13:S86;
!!VRx5&x3>29/x4=14:S87;
!!VRx5&x3>29/x4=15:S88;
!!VRx5&x3>29/x4=16:S89;
!!VRx5&x3>29/x4=17:S90;
!!VRx5&x3>29/x4=18:S93;
!!VRx5&x3>29/x4=19:S115;
!!VRx5&x3>29/x4=20:S123;
!!VRx5&x3>29/x4=21:S124;
!!VRx5&x3>29/x4=22:S126;
!!VRx5&x3>29/x4=23:S127;
!!VRx5&x3>29/x4=24:S127;
!!HEx2:A4/x5;
********************
!?BA0;
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555:Fd/d/?v55/d;
!!HEv9560&v9560>-1:Fd/d/?v56/d;
!?BG0;
!!VRv2801:C-1/-1/-1/-1;
!!BG:N?v2801 Q?v2802;
!!FU25005&v9560<0/v2802=1:P3/v2801/v9555/v55;
!!FU25005&v9560>-1/v2802=0:P4/v2801/v9560/v56;
!!FU25005&v9560>-1/v2802=1:P4/v2801/v9555/v55;
!?FU25005&x1=3;
!!BMx2:T?x5 P?x6 G52/?x7/?x8; 有无大难临头
!!UN:N3/-1/x5/1;
!!FU&x7<1:E;
!!HEx3:S14/?y1 S15/?y2 S16/?y3;火,气,水
!!VRy2&y2<2:S1;
!!VRy3&y3<2:S1;
!!VRx9:S0;
!!VRx9&x8<2:S5;
!!VRx9&x8>1:S10;
!!VRx10:S0 R99;
!!FU&x10>x9:E;
!!VRx11:S0 R5;
!!VRz-2&x11=2:S^Curse.wav^;
!!VRz-2&x11=3:S^Weakness.wav^;
!!VRz-2&x11=4:S^Blind.wav^;
!!VRz-2&x11=5:S^Fear.wav^;
!!SN|x11=2/x11=3/x11=4/x11=5:Pz-2;
!!BMx2&x11=0:C17/x6/y2/x4/1;
!!BMx2&x11=1:C75/x6/1/3/1;
!!BMx2&x11=2:V40 M42/x4/y1;
!!BMx2&x11=3:V56 M45/x4/y3;
!!BMx2&x11=4:V6 M62/x4/y1;
!!BMx2&x11=5:V15 Fd67108864;
!!BG|x11=4/x11=5:A3;
!!VRz-3&x11=0:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{闪电魔法}的伤害。^;
!!VRz-3&x11=1:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{衰老魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=2:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{恶咒魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=3:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{虚弱魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=4:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{失明魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=5:S^%Z-1身上的霉运使之因{恐惧魔法}而动弹不得。^;
!!BU:Mz-3 R;
!?FU25005&x1=4;
!!BMx2:T?x5 P?x6 G52/?x7/?x8; 有无大难临头
!!UN:N3/-1/x5/1;
!!FU&x7<1:E;
!!HEx3:S14/?y1 S15/?y2 S16/?y3;火,气,水
!!VRy2&y2<2:S1;
!!VRy3&y3<2:S1;
!!VRx9:S0;
!!VRx9&x8<2:S5;
!!VRx9&x8>1:S10;
!!VRx10:S0 R99;
!!FU&x10>x9:E;
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!!VRz-2&x11=2:S^Curse.wav^;
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!!BMx2&x11=0:C17/x6/y2/x4/1;
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!!BMx2&x11=4:V6 M62/x4/y1;
!!BMx2&x11=5:V15 Fd67108864;
!!BG|x11=4/x11=5:A3;
!!VRz-3&x11=0:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{闪电魔法}的伤害。^;
!!VRz-3&x11=1:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{衰老魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=2:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{恶咒魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=3:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{虚弱魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=4:S^%Z-1身上的霉运使之受到了{失明魔法}的侵蚀。^;
!!VRz-3&x11=5:S^%Z-1身上的霉运使之因{恐惧魔法}而动弹不得。^;
!!BU:Mz-3 R;
[ 本帖最后由 骷髅召唤师 于 2011-12-23 11:45 编辑 ]
回复 8# 的帖子
酒醉之言,大可无视之:1可以结合MO:G命令去写,实现应该不难;至于2的话,实现起来有点麻烦,但应该还是可以实现的,不过要结合很多触发器如BG和BA等,还得用到V变量才能实现,不过应该还是可以实现的。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2011-12-22 20:48 编辑 ]
回复 9# 的帖子
谢谢沧海兄的指点,不过1我是完全不懂的;quq; ,2就是如果是人类玩家战斗时逃跑可以是鼠标点击触发,可如果是电脑玩家战斗时逃跑呢?如何触发?不懂啊。;quq;回复 10# 的帖子
1我个人感觉还是挺容易的,用TM结合MO:G命令再加几个检查应该就可以了。至于2,用间接实现应该比较好,不是有个BG:A4可以好好利用吗?回复 11# 的帖子
嗯,谢谢指点,1是没有接触过类似的,2有空我去试试。回复 8# 的帖子
;aoleof; 效率真高~明天试试 马上就试试看,谢谢大师回复 8# 的帖子
测试了下~~负幸运没效果触发。。[ 本帖最后由 绝非善类 于 2011-12-23 09:52 编辑 ]
回复 15# 的帖子
什么意思?我现在写的是堆栈有恶运魔法则触发霉运的效果。如果你想机率大一点,可以修改这二句!!VRx9&x8<2:S5; 5修改成40
!!VRx9&x8>1:S10; 10修改成80
那就机率很大了。
回复 16# 的帖子
那我改了试下。。刚试了下发现没效果触发回复 16# 的帖子
改了还是没效果触发回复 18# 的帖子
动作的堆栈一定要有大难临头这个魔法,对战野兵时你装备诅咒凯甲试试。当野兵动作时会触发的。如图。[ 本帖最后由 骷髅召唤师 于 2011-12-23 11:17 编辑 ]
回复 19# 的帖子
:shangxin: 是啊~~我是对野兵释放高级的大难领头。。可是没效果触发啊
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