解剖经典脚本,实战普及erm知识,发扬WOG!!!ERMer 进来看
WOG的诸多特色功能都依托ERM实现,对于喜欢DIY的玩家有无比的吸引力。但是根据自己摸索的经验,没有编程基础的筒子很难学,太费时间了。
为了更通俗的普及erm知识,俺希望开办讲学班,为打算学习或者正在学习erm制作的朋友进行帮助,
规划如下:
1.讲座内容:
由广大网友跟帖说出想要了解的经典脚本或者创意功能,回帖中提及最多的脚本将由俺优先安排进行活体解剖。
例如,回帖:希望了解指挥官全宝全技能脚本。
2.讲座形式
优先尝试聘用脚本原作者进行讲解,开专贴。将脚本中的语句详细注释,并解答跟帖网友的疑问。
例如:有人想了解典当行,俺就去请kofcao......;hx;
大家的业余时间有限,如果原作者没有时间,就想办法联系其它高手,像yunings.....;hx;
对于简单的脚本,俺就上了;exp;
3.讲座报酬
解剖一个脚本,给予一定报酬,可能是WOB币,可能是勋章,可能是+经验,反正不可能给现金。;jx;
这个讲学班能否进行,还要看广大网友的支持程度和高层的支持了;hi;
;qf; 现在就可以跟帖说明希望讲解的脚本了,也可以注明希望邀请的嘉宾讲师,最好还是原作者来讲,比较了解。
如果不知道原作者是谁,就写“管理员”就好了。;gaxing;
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7楼 erm工作原理普及 POET
15和23楼 典当行的宝物币和卖宝物 kofcao
29楼 CM鼠标动作触发器和对话框 POET
34楼 魔法天尊的超级复活 老实猪
[ 本帖最后由 老实猪 于 2009-3-13 15:41 编辑 ] 既然你这么说...
我确实有一个问题想问的!
就是:script00.erm里面,那一段语句是用于对“八级生物招募方式选择”的描写。
主要是想知道开启了这个选项后,ERM是怎样使的城堡中7级生物巢穴中多出一个招募框的。
如果能回答的,我就不用自己埋头去慢慢看ERM了~~~~~~~~
这个对我的MOD创作会有很大帮助的 顶一个。。。。。。。。。。。
实现起来还是有难度的 支持共创WOG:good_job: 大哥
不要无视2L的存在;sl; 老大
8级招募上面那么大的标题 "硬编码选项"阿你让erm情何以堪;cool; 原帖由 zzy007 于 2009-3-5 15:31 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
既然你这么说...
我确实有一个问题想问的!
就是:script00.erm里面,那一段语句是用于对“八级生物招募方式选择”的描写。
主要是想知道开启了这个选项后,ERM是怎样使的城堡中7级生物巢穴中多出一个招募框的 ...
为了普及 ERM 知识,很多问题还是需要向新手说明一下的:
ERM脚本只是能够实现“额外附加功能”,不能修改任何现有功能。
所有对现有功能的修改,都必须在WoG主程序中进行,ERM是无可奈何的。
例如,如果你要修改招魂术使它招大天使,能实现么?不能,但是我们能够实现一个假的:战斗前先把玩家的招魂术去掉,然后自己模拟一个对话框给兵,然后再把招魂术恢复回来。——这种实现方式很不舒服,但是如果要用ERM做的话,只有这个办法。
招兵那个问题很显然,如果你希望修改招兵的对话框里面的元素,那不可能用ERM实现,但你可以屏蔽系统的缺省对话框,自己做一个新的,——很显然,如果原有对话框非常复杂,你需要先把原有功能全部实现,然后再修改,这个工程量非常大。
所以ERM对目前所有物品和建筑访问的控制,都是采用“替代”的方式,而不是“修改”的方式,为了修改任何功能,你都必须先完全禁止原先的功能,然后自己用ERM实现对应功能,并在此基础上进行修改。
那么有人就问了,为什么可以在 script00中控制呢?其实,ERM并没有实现这些功能,这些功能都是wog.exe主程序实现的,而ERM只是提供了一个开关而已,只能开关,不能修改。
[ 本帖最后由 poet 于 2009-3-5 21:33 编辑 ] 原帖由 poet 于 2009-3-5 21:31 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
为了普及 ERM 知识,很多问题还是需要向新手说明一下的:
ERM脚本只是能够实现“额外附加功能”,不能修改任何现有功能。
所有对现有功能的修改,都必须在WoG主程序中进行,ERM是无可奈何的。
例如,如 ...
你再次把我的梦想破灭了;sl; 时间允许
俺会经常来滴
PS:典当行里面俺几乎每条都加了注释吧,自以为很清楚了,;bf;
前面还有变量的意义,应该比较好懂吧;bf; 楼主就给我讲解一下官方脚本 作战(急救,炮术,弹道)内存变量操作 此举甚好。
不过有些脚本太长了,难道要开连载?
我先点一个,Kofcao的宠物币(典当行内容太多了,就截取宠物币这一部分吧) 原帖由 清雨悠扬 于 2009-3-6 09:17 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
此举甚好。
不过有些脚本太长了,难道要开连载?
我先点一个,Kofcao的宠物币(典当行内容太多了,就截取宠物币这一部分吧)
没错 就是因为很多经典脚本太长了 动辄数千行
所以大家最好有针对性的选择某功能来进行针对讲解
就好像清雨悠扬说的 宠物币( 我记得好像是宝物币?) 原帖由 ulwff 于 2009-3-6 02:26 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
楼主就给我讲解一下官方脚本 作战(急救,炮术,弹道)内存变量操作
感觉模糊 麻烦请再详细说明一下 ;yowe; 原帖由 老实猪 于 2009-3-6 10:09 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
感觉模糊 麻烦请再详细说明一下 ;yowe;
他的意思就是说官方的三合一warfare作战技能脚本,究竟用了哪些变量,做了哪些操作。流程是什么样子的。
典当行中的宝物币系统
暂且当作宝物币系统,介绍一下:作为一种新增加的资源,说起来很神秘,做起来其实很简单,
其基本原理是我们找一个容器来放钱,OK,我承认这种说法不恰当,
就是我们规定一个v变量(这里我选取了v4444这个很有特点的参数),让他来记录一个数值,然后经过一系列复杂的每个人在人生启蒙阶段都必须接受教育的加减法计算来达到其数值改变的目的。
游戏开始了,进入游戏,这就是第一天,语句:
!?TM19&1000;
TM19时间触发器,在其他官方脚本中已经定义
!#TM19:S1/1/1/255; S1表示第一天开始; S1/1表示最后一天也是第一天;S1/1/1表示间隔天数为一天;/255表示多有的颜色都可以触发这条语句后面的内容;
同理,S1/999/7/255;表示第一天开始 999天结束 每个七天运算一次 就是每周实现的功能
在这里一天面我们要干什么,就是这条语句后面的内容了,接下来我们就要定义我们的初始资源了
!!VRv4444:S25; 这就是给v4444这个参数一个初始的数值,VR是脚本中使用的特定命令,我给了25个,如果改成
!!VRv4444:S99999999999999999999999999; 你就吃喝不愁了,当然你的机器和WOG有什么问题不要来找我,我是不会鼓励你这么搞迪;sw;
接下来我们卖掉宝物,宝物币要增加:
!!VRv4444:+5; 就是在现有的数值上加5 你的宝物币就增加了
同理,当要花费宝物币时:
!!VRv4444:-25; 你就减少了25个宝物币
最后:
+ 加法运算
- 减法
* 乘
: 除
% 余数例如: 11%3=2 5%2=1 8%4=0
要出发去赶火车回家了,弟兄们,SEEYOULATER.
[ 本帖最后由 kofcao 于 2009-3-6 16:34 编辑 ] kofcao在线更新 支持 (另开新帖讲解也可以)
;ovo; 感谢kof 一路顺风 我一直都是KOFCAO的粉丝:shangxin: 原帖由 老实猪 于 2009-3-6 17:10 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
感谢kof 一路顺风
走好,一帆风顺 这个,
接下来我们卖掉宝物,宝物币要增加:
!!VRv4444:+5; 就是在现有的数值上加5 你的宝物币就增加了
同理,当要花费宝物币时:
!!VRv4444:-25; 你就减少了25个宝物币
买卖宝物的事件是不是需要很多脚本啊?比如卖一个泰坦之剑。
再者,宝物币的显示方式,比如“你有X个宝物币”