请问储存生物经验的是那个ERM?如何修改?
生物经验系统是内置系统,不是ERM实现的,你可以找到一个 txt 文件进行修改。
出售宝物揭秘
提到出售宝物,我们不得不说一下函数这一高深并且很能蒙人,从而显示自己很帅的东东,有过编程经验的人都清楚,有时候我们要重复的做很多事情,例如卖宝物,卖+1的头盔要些一段,卖+2的鞋子要写一段,卖+3的衣服还要写一段,于是,聪明的我们将这类似的一段编写在一起,起名为函数。以后,我们卖东西时只要写一句:!!FU4509:P1/2;就跑到下面的函数中执行我们需要的语句了(P是不能少迪)
或者使用
!!DO4509/19/82/1:P1;表示从19-82我们执行23次4509这个函数
!?FU4509;出售宝物
在erm脚本中,以!?为一段的标志,!?FU语句表示接下来的语句就属于该函数了,在这里引用的一些参量,根据P1/2表示在这个函数中
x1=1 x2=2 如果P2/5/8表示x1=2 x2=5 x3=8
如果使用DO语句,第一次执行x16=19第二次执行x16=20......
!!HE-1:A1/?y21/x16; 获得英雄背包中的宝物代码,19-82是背包的位置,如果背包中有宝物,y21就变成了宝物的代码
!!FU|y21<2/y21>170:E; 如果宝物代码<2或者>170,退出函数
!!HE-1:A2/y21/?y26/?y27; 检查y21这个宝物是否被英雄装备者,及拥有的数量
!!UN:Ay21/3/?y22; y21这件宝物的等级
!!VRy23&y22=1:S1; 其他宝物1宝物币 (圣杯也卖一个,呵呵,你不会卖吧)
!!VRy23&y22=2:S1; 一级宝物1宝物币
!!VRy23&y22=4:S2; 二级宝物2宝物币
!!VRy23&y22=8:S3; 三级宝物3宝物币
!!VRy23&y22=16:S4; 四级宝物4宝物币
!!VRy24&x1=1:Sy23*y26; 总价=单价*数量
!!IF&x1=1/y27=0:Q50/8/y21/2^{英雄行囊中所有的该类宝物都会卖出,}
你确认将下面的宝物{%Y26}个换成{%Y24}个宝物币么?^; 对话框,确认出售宝物
!!IF&x1=1/y27>0:Q50/8/y21/10/0/1^你正在装备该宝物,为避免bug,请卸下宝物或者交换给其他英雄出售^;
!!VRv4444&50/x1=1:+y24; 增加宝物币y24个
!!VRy30&50/x1=1:S0-y21;
!!HE-1&50/x1=1:Ay30; 删除英雄的宝物,就是负的y21
出售宝物讲解完毕。
至于显示宝物币,非常简单,就是一条语句:
!!IF:M^您当前共有宝物币 {%V4444} 个^;
这里%V4444表示引用v4444这个变量的值,其中V一定要大写 其他地方用变量是都是小写
加上两个括号{}在游戏中显示的字就变成黄色的了^_^
SEE YOU NEXT TIME
如果我们不忙的话,在接下来的一个月内会非常疲惫;mad; ;mad; ;bq; ;bq; 达人那,:shangxin: 谢谢Kofcao
看得有点懂,至少可以尝试修改
虽然ERM本身并不难,但入门比较难,通过这种实例讲解,然后再去查看帮助文件或官方教程,可以很快入门的。
再问一个比较简单的问题,虽然很简单,但我实在不想去翻官方教程——看着眼晕。
怎样右键某区域(比如英雄头像)弹出菜单,或弹出输入框,或弹出信息框
怎样将输入框里的数据(比如生物ID)存入变量? 再点一道菜,希望点h3wog有空来掌勺
怎样实现英雄战败不消失
怎样屏蔽逃跑按钮 再多说两句,论坛里应该有不少自力更生型的BT玩家
不过大家自力更生的主要方式只是修改数据
我建议大家尝试增减代码,实现脚本功能的转换和迁移
我自己就尝试着修改了一个张小地图《BT英雄大作战》,比单纯的改数据有趣得多 想了解魔法天尊的超级转世重生怎么实现的,可以换成其他的超级魔法吗?比如超级聚灵奇术 原帖由 清雨悠扬 于 2009-3-12 09:57 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
谢谢Kofcao
看得有点懂,至少可以尝试修改
虽然ERM本身并不难,但入门比较难,通过这种实例讲解,然后再去查看帮助文件或官方教程,可以很快入门的。
再问一个比较简单的问题,虽然很简单,但我实在不想去翻官 ...
你可以查看官方的 CM 触发器,这个是触发不同情况下的鼠标事件的,进入这个触发器之后,再调用 CM 接收器可以进行判断当前的鼠标类型,还有具体点击的对象号码。根据你的鼠标点击类型和点击的对象,你可以决定做什么事情。
关于对话框输入文字的,必须使用哪个扩展自定义对话框。使用 IF:D 定义对话框,然后使用 IF:E 显示对话框。这里面的文字能够输入到字符串。
字符串和数字转换的函数: VR:V 进行字符串到数字转换, VR:S 进行数字到字符串的转换。 原帖由 清雨悠扬 于 2009-3-12 10:03 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
再点一道菜,希望点h3wog有空来掌勺
怎样实现英雄战败不消失
怎样屏蔽逃跑按钮
屏蔽逃跑很简单:只要战争之前强行给英雄塞一个战争枷锁就行。战争结束之后可以收走。
至于战败不消失,实现起来比较复杂一点,不过我已经有现成的脚本,可以给你用。 这种方式很好,值得推广。
另外,麻烦老实猪再辛苦一下,在顶楼添加每一个讲座的相关链接,比如
宝物币 见11、15楼
为了不影响其他人浏览,建议定期删除不太相关的回复。 我也来点两个菜,不知道请谁来掌勺
关于《ERM脚本大师》
我对ERM还没有入门,但又想速成,所以下载了《ERM脚本大师》,可是不太会用
1. 生物属性修改
基本上明白,但是关于特技,如果全部勾选会怎样?(我没有试,有网友说只能显示最后一项)。此外,生成的脚本应该是对地图上所有的同种生物都起作用吧?
2. 战场障碍修改
这个就很晕了。生成的脚本举例如下
ZVSE
AUTO_PoweredBy=ERM Script Master v.1.1.2.7
!?BF;
!!BA:B25; ship
!!BF:O90/43; Cloud Hole
!!BF:O5/71; Tree/Rock
!!BF:O78/96; Lucid Rock
!!BF:O58/109; Waterhole
*** END OF SCRIPT ***
①不知道这个段脚本应该放置到什么地方才能起作用
②我希望实现这些的想法:a打某个坐标的野怪时,战场障碍如上。b或者打某个巢穴时,战场障碍如上。c或者某个英雄发起的所以战斗,障碍如上。d甚至攻城守城时,也强制进入如上的障碍地形。
③障碍的位置只有一个坐标,而没有考虑占据的位置,这样的话,可能会使得一些障碍重叠了,进入游戏是否会出错? 原帖由 poet 于 2009-3-12 12:46 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
屏蔽逃跑很简单:只要战争之前强行给英雄塞一个战争枷锁就行。战争结束之后可以收走。
至于战败不消失,实现起来比较复杂一点,不过我已经有现成的脚本,可以给你用。
俺想要 麻烦做成附件发上来吧
;aiel; 原帖由 majfvvv 于 2009-3-12 12:39 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
想了解魔法天尊的超级转世重生怎么实现的,可以换成其他的超级魔法吗?比如超级聚灵奇术
用的偏方
魔法天尊释放转世重生后 根据他的级别 和复活生物的生命值 自己制定一套公式
比如10级魔法天尊可以在转世重生的时候额外多复活10个十字军
就可以用!!BMy1:Nd10; 来增加十字军的数量
其中y1是十字军的堆栈 N后面跟数量 d代表增减Nd10连起来就是数量(N)增加(d)10个
同理 一样适用于聚灵奇术 原帖由 songfx 于 2009-3-12 13:52 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
这种方式很好,值得推广。
另外,麻烦老实猪再辛苦一下,在顶楼添加每一个讲座的相关链接,比如
宝物币 见11、15楼
为了不影响其他人浏览,建议定期删除不太相关的回复。
好的 我会定期整理一下 我感兴趣的是裁判功能
就象星际,魔兽那样,可以展现对战双方详细情况,这样可以很方便地做出图文并茂的战报 想改一下二追4.01的一些功能,曾经有牛人做出过可以学20项普通技能的二追,不过他改的是3.7版本的,功能太不完善了,而且升级快的离谱。我想改一下4.01的,也能学20项普通技能,把机会出现的几率调高成100%,最好还能不限制直接选8级生物,哪位大大指点一下,直接改好了也可以。还有那个默认选项的问题,怎么弄可以改,这样就可以不用每次都设置了。 怎样实现英雄战败不消失
可能是使用:HE:P$1/$2/$3;命令,
战争开始前(!?BA0),读取英雄坐标!!HEv1:P?v2/?v3/?v4;
战争结束后(!?BA1),重设英雄!!HEv1:Pv2/v3/v4;
没试过,谁有兴趣自己尝试下
可以把英雄的所有参数都记录下来,应该能恢复原状
怎样屏蔽逃跑按钮
使用!?BG触发
使用!!BG:A?y1;读取动作
!!BG&y1=4:A0; 应该能让那丫跑不掉了
附:
Type of an action:
0 = Cancel Action .
1 = Hero cast a spell
2 = Walk
3 = Defend
4 = Retreat from the battle
5 = Surrender
6 = Walk and Attack
7 = Shoot
8 = Wait
9 = Catapult
10 = Monster casts a spell (i.e. Faerie Dragons)
同样没试过
ZVSE
!?BF;
!!BA:B25; ship ——战场背景 船
!!BF:O90/43; Cloud Hole在战场90的位置放置一个Rocks ;Cloud Hole的代码应该是88
!!BF:O5/71; Tree/Rock
!!BF:O78/96; Lucid Rock
!!BF:O58/109; Waterhole
*** END OF SCRIPT ***
如果放在地图中,建一个编号〉500的事件,或者保存为编号77之后的脚本文件,就可以起作用了
不过现在的脚本是每场战斗都是这样的障碍
障碍重叠了,进入游戏是否会出错?
这我就不清楚了,自己去试下吧,我猜应该没问题
可以展现对战双方详细情况,这样可以很方便地做出图文并茂的战报
加强神秘I:每天回复30%魔法值,花费5点魔法值探知附近的敌英雄的经验值、指数、技能、魔法、兵种数量及宝物
应该能满足要求,要想在战场上察看要自己编写脚本了,应该是个不复杂的脚本
今天有点时间,写点东西,看到论坛中想动手的朋友越来越多了;kl; ;kl;
[ 本帖最后由 kofcao 于 2009-3-15 21:40 编辑 ] 有命令可以使逃跑按钮失效
但如果是让按钮消失的话。。。。。
估计做不到;ym; 原帖由 kofcao 于 2009-3-15 21:19 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
可能是使用:HE:P$1/$2/$3;命令,
战争开始前(!?BA0),读取英雄坐标!!HEv1:P?v2/?v3/?v4;
战争结束后(!?BA1),重设英雄!!HEv1:Pv2/v3/v4;
没试过,谁有兴趣自己尝试下
可以把英雄的所有参数都记录下来 ...
基本是这样,但是漏了一条:要读取英雄的所属团队和位置(例如假设英雄所属蓝色,处于蓝色第三个英雄位置),这个也要保存下来,战败之后英雄属于无归属(白色),要把它转换为预先保存的归属,并且把英雄在英雄列表中的位置设置到对应的位置,同时还要把当前激活的英雄设置为该英雄,因为你实际是以这个英雄的身份为焦点的。
当然还要注意的问题是,进攻方和防守方的英雄都要考虑。不能只考虑一方。
我这两天都在医院没回去,回去之后把脚本找到了上传。或者谁看懂上面意思的就自己先实现吧。——对于进行兵种实力测试的战争测试图来说,战败不消失功能经常是必须的。
[ 本帖最后由 poet 于 2009-3-16 12:53 编辑 ]