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    发表于 2005-12-6 19:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    如何……  创建你的第一个脚本(第一部分)
    ERM模型,作者:Qurqirish Dragon  翻译后加工:yunings
    更多ERM知识和教程,请访问:http://www.h3wog.com/http://h3wog.com/


    首先你要知道的是所有地图中的脚本必须放置在一个时间事件中。就是说,在地图[wiki]编辑器[/wiki]中,找到“工具”菜单,然后选择“地图详细资料”,再单击“事件”选项。
    由于我们不希望脚本作为时间事件出现在[wiki]游戏[/wiki]当中,所以请确保对于人类玩家,在事件“产生效果”栏选择“从不”选项。另外,由于你想让玩家使用你的事件脚本程序,因此强烈建议你使用大的触发天数——例如500天以上,因为一般地图极少能游戏超过一年而不结束,这样做就避免了时间事件的弹出显示。顺着500天往下排列你的脚本将方便你校核脚本。最后,你需要对你的脚本事件起一个名字。

    现在,把脚本粘贴到事件的“消息”栏中。你可以直接在此编辑脚本,或者你可以(而这是我建议你要做的)把脚本先写在脚本编辑器中,然后拷贝、粘贴你的事件。如果你使用脚本编辑器,请按照以下步骤来操作——这样可以避免一些非常普遍的代码来源错误:
    1)如果你对脚本进行了改动,请务必在改动后保存它,这是一个良好的习惯
    2)选择整个脚本(ctrl-A)并拷贝它(ctrl-C)
    3)将脚本粘贴入地图编辑器的事件栏(ctrl-V)
    如果你使用其他的编辑器(如记事本)来编写脚本,那么请打开脚本编辑器,将脚本拷贝到里面,然后保存。许多编辑器——特别是写字板(WordPad)和文字处理程序会将一些无法印刷的字符和视觉格式代码带入文件,这将会导致ERM错误。(——这点非常重要!!!)

    现在,来看看实际的编程。我在此并在所有的后续连载中将假设你使用的是最新版本的ERM脚本编辑器,且你启用了高亮设置(在脚本编辑器底部的那个H按钮)。此外,我还假设你除了我在这里讨论的东西以外还了解其他的相关电脑基本操作知识
    首先,不论你什么时候编写脚本,我首先建议你将要写的脚本写在独立的分页纸中——我的确指的是手写,而不是使用电脑的文本编辑器。对你要创作的脚本做一些集体讨论并对脚本的运行作一些一般性质的描述。(——非常严谨的态度,值得我们学习!)
    举个例子,我写了一个对“预言卡”进行修改的脚本(Card of Prophecy,该脚本在你的/data/s文件夹下,script34.erm),该脚本可以在[wiki]英雄[/wiki]进入战斗前对英雄状态进行随机调整。幸运的是,我将我的记录写在了脚本中,而现在我可以将它们共享。注意,当我第一次编写脚本前,我甚至从来没有看过ERM脚本如何编写!
    下面是我当时的叙述:
    在战斗前给予宝物,随机英雄主技能为-1到+4。任何宝物都可用于测试。
    这就是所有的想法。看起来很简单,不是么?我也这么认为。接下来,我写下了基本的步骤:
    开始战斗——检查宝物是否装备
    没有——退出
    有——设置标志,选择随机数(1,2,3,4)作为规则

    ……
    如此等等。只是一个大致描述。我不会在此进行进一步细节描述,我只是想告诉你们在坐下来编程前我做了些什么。相信我,如果你首先这么做,事情会进展的更加顺利。

    现在,该是写代码的时候了!
    任何脚本的第一行都是:
    ZVSE
    该代码告诉[wiki]WoG[/wiki]这个时间事件是一个脚本程序。没有它,你的一切努力都会被游戏忽略。
    所有的命令都是4个字符长度,属于三个基本类型(触发器,接收器和说明语句)中的一个,ZVSE不包含在内。在脚本编辑器中,所有命令用暗红色来显示。

    触发器 是用于告知“如果某事在游戏中触发,执行接下来的脚本”。几乎所有触发器的开头字符都是!?

    举个例子,从我的那个预言卡的脚本中取出一行代码(再次提示,如果你要从这里往下看,它位于script34.erm中)
    !?BA0&v1321=1; [开始战斗]

    这个是我脚本中的第一个触发器。暂时不要理会这个命令是干什么用的——我会在稍后解释。请注意这个分号。所有ERM命令的终止符号都是分号。分号后面的一切东西都被视作注释。在编辑器中,所有的注释语句都是绿色的。

    接收器 是用于设置、检查或者修改某些游戏中的东西的命令。它们只能跟在相应的触发器后面才能执行。所有触发器的开头都是 !!

    举个例子:
    !!BA:E?v1331; [检查多人游戏]
    请再次注意命令后面的分号。从这个命令你可以知道它是用来干什么的,这个将在稍后解释。

    最后是,说明语句命令(instructions),它们的作用与接收器类似,只是它们仅仅在地图开始的时候运行一次。它们以!#起始
    例子:
    !#UN:P34/?v1321; [判断脚本是否激活]

    在查看脚本时,请注意所有绿色的以**开始的行,我用双星号来引出注释。这并非是必须的,其他脚本作者可能使用其他注释的办法。只要你不是以命令语句来开始新的一行,它就会被ERM忽略。我喜欢让注释行容易被识别,所以将它们以绿色显示。
    让我们现在来看看前面提及的脚本,我会用一行简单的注释来解释,以便于你能够理解。第二部分的脚本会让你更加忙活——但请务必体验一下吧。
    这个脚本简单计算了英雄访问上层地图左上角位置的次数——坐标位于(0,0,0)。不论什么时候我介绍一条命令,你都可以在ERM help中找到它们。

    第一行当然是:
    ZVSE
    接下来,我们需要设置一个计数器初始为0。因为我们希望这个计数器从0开始,由于我们不想等待一个英雄去访问(0,0,0)来触发脚本,因此我们采用说明语句。这个设置一个值可用的说明语句命令就是!#VR。在进一步设置前,我们需要选择一个变量来记录这些计数。通常来说,你需要查看一下 变量声明索引 中的内容,你可以很容易在ERM帮助文件中找到——选择一个索引中没有的变量即可。出于我的教程的目的考虑,我将使用低数量级的v变量。V变量将是你最常用到的。需要的话,我会介绍其他类型的变量。
    那么,现在来使用下面的命令:
    !#VRv1:S0;
    这里,暂停,解释一下:
    !#VR ...
    在地图初始设置一个变量的命令
    ... v1 ...
    对变量v1进行操作
    ... : ...
    任何命令头与后面的具体语句都用冒号隔开。触发器没有冒号,但其他命令有。
    .. S0 ...
    VR中的S选项允许你对变量进行设置。在本例中,我们将其设置为0
    ... ;
    如前所述,命令行后面跟随一个分号结束。
    下面,我们需要设置一个事件触发器。在地图中,将事件放置于(0,0,0)。事件中不需要编辑任何东西,你只要把它放置在那里就可以了,它允许所有玩家去激活它并允许多次激活。

    好,我们来设置一个触发器:
    !?LE0/0/0;
    LE触发器的意思是:“事件在地图设定的坐标处什么时候被激活……”,后面跟随的x,y和z坐标用于表示事件在地图上所处的位置,如上顺序排列。
    如果你到ERM帮助文件中查找!?LE触发器,你会发现还有一种!$LE触发器(美元标志替代了问号标志)。它表示“在给定坐标的事件完成后……”如果地图事件中包含一些非ERM定义的东西,你可以使用这个语法来在事件触发后执行它,而不是发生在事件之前。在本例中,我们不用在意使用的是哪个触发器语法,因为我们对事件的内容设置为空白。

    接下来,我们需要添加一个计数器。这里要用到另一个VR命令,但我们将使用一个接收器(用!! 而不是!#)
    !!VRv1:+1;
    如你可能设想的那样,ERM使用+号来指示增量。所以,这条命令的意思是“给变量v1加1。”其他的数学操作符号如下:
    减法使用-(一个负号)
    乘法使用*(一个星号)
    除法使用:(一个冒号)
    模数(被除后的余数)使用%(一个百分号)
    注意,当使用一个e变量时,所有的计算都是取整的,所以7除以4结果是1,而不是1.75

    最后,我们需要显示一条信息来告诉玩家该点被访问的次数:

    !!IF:M^You are visitor number %V1 to the Northwest corner of the surface!^;(意即:你是第%V1个访问西北角的玩家)
    IF命令是玩家与电脑交互的一个接口。它可以用于简洁的显示一条消息给玩家——正如我在这里所做的——或者用于提问,给出对话,显示图片等等。
    选项M表示“在两个^符号间显示消息”。对消息的限制是不多的。但你不能在消息中使用“^”和“;”,你也要注意百分号的使用,它有特殊用途。如果你想显示一个%,你必须键入%%。
    你肯定注意到我在消息中只使用了一个%。如果你使用一个%,那么该符号旁边的东西是你特殊需要的。在本例中,%V1(注意这个V是大写的,尽管变量使用的是小写的v)显示了变量v1的值。如果你查看了!!IF的帮助,你会看到其他%命令的列表。
    就这么多了。把它们所有东西放在一起,再加上脚本注释,我们就得到了如下完整脚本:

    ZVSE
    !#VRv1:S0;  [设置变量]
    !?LE0/0/0;  [当处于地图西北角的上层地点被访]
    !!VRv1:+1;  [v1值加1]
    !!IF:M^You are visitor number %V1 to the Northwest corner of the surface!^; [显示信息]

    (未完,待续)

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     楼主| 发表于 2005-12-6 19:45:00 | 显示全部楼层
    如何……  创建你的第一个脚本(第二部分)
    [wiki]ERM[/wiki]模型,作者:Qurqirish Dragon  翻译后加工:yunings
    更多ERM知识和教程,请访问:http://www.h3wog.com/http://h3wog.com/


    下面我将要利用5行脚本来对第一部分的脚本作个扩展。这个脚本将因此获得如下功能:当地图西北角的那个地点被任意英雄访问每达到10次,整个游戏世界将会在三种状态循环:强势魔法世界、弱势魔法世界和正常世界。换句话说,只要10位英雄访问过此地,所有的英雄的魔法力量点,在战斗中,都会翻倍。达到20次,战斗中英雄的魔法力量点为1,30次,魔法点又会回复正常水平。这个循环周而复始。
    首先,我们在!!VR和!!IF命令中键入新的一行。这行命令将用于检察你是否是第(10*n)个访问该点的人。由于脚本运行后,该值无需保存,我将使用一个临时变量。这个临时变量就是ERM中的y变量。它们在脚本中不被保存,所以你不能用它们来做储存参数。那么,让我们来添加如下这行脚本:

    !!VRy1:Sv1%10; [判断v1是否是10的倍数]

    这条命令用了两个操作数。ERM中的数学运算都是从左到右的。记住,如果你要操作几个数学运算――把它们分成几行来书写会比较容易
    现在,如果它不是10的倍数,魔法世界的效果就不会出现,我们可以如常显示之前设定的消息,但我们需要对它作少许改动:

    !!IF&y1<>0:M^You are visitor number %V1 to the Northwest corner of the surface!^; [如果没有效果产生则显示消息]

    除了添加了注释以外,在冒号前,我还添加了&这个符号于y1<>0之前。这个“与”的符号表示:“当且仅当条件成立时执行后面的命令”。这里,条件要求y1不等于0。因此,只有当计数器计数值增加,这条信息才会显示。
    现在,如果v1是10的倍数,我们希望这条信息可以指示当前魔法世界的状态。因此,我们需要使用另外一个y变量来检查。

    !!VRy2:Sv1:10%3; [检查魔法世界状态]

    该语法让y2获得[v1除以10,再除以3取余]后的值。因此,如果v1小于10,或者在30和39之间、60和69之间……, y2的值为0;如果v1在10与19之间,40与49之间……, y2则为1,在其他区间的值y2都会被设置为2。注意,即便v1不是10的倍数,它也一样进行计数。 (请好好体会这个设置,有一点不太好理解,运用到了一些数学运算)

    现在我们需要另外三个IF命令――用于描述对应的以上三种状态。那么,让我通过一些稍长一点的程序语句来介绍一些新的概念吧。我们需要一条消息用于显示:“你是第××(不论多少)个访问者,你发现世界的魔法力量增强了。”同时,我们还需要另一条消息用于显示:“你是第××(不论多少)个访问者,你发现世界的魔法力量削弱了。”当然,我们还需要第三条消息来显示:“你是第××(不论多少)个访问者,你发现世界的魔法力量恢复正常了。”

    为了达到以上目的,我们需要启用z变量。z变量是唯一用于存储文本的变量。象v变量一样,z变量可以用于长期存储数据。不过,就像y变量一样,也有一些z变量是临时变量。速查ERM帮助的 “标志与变量” 章节可以找到这些临时的z变量,它们是z-1到z-10。我们用z-1来保存文本中的那些小改动文字。请看如下三行命令:

    !!VRz-1&y2=0:S^return to normal.^; [当访问次数为30, 60, 90, ...]
    !!VRz-1&y2=1:S^strengthen.^; [当访问次数为 10, 40, 70,...]
    !!VRz-1&y2=2:S^weaken.^; [当访问次数为 20, 50, 80, ...]

    到此你应该可以明白以上三行语句的意思了吧。归结起来说,它们用变量z-1来更改每条信息中不同的显示部分。注意,用z变量显示文本的使用规则与用IF:M命令显示文本是一样的:你可以使用%%显示一个百分数。“^”,“;”同样不能使用。

    另外,我们还需要显示下面的新信息:

    !!IF&y1=0:M^You are visitor number %V1, you feel the world's magic power %Z-1.^; [显示更换的消息]

    这次,条件更改为y1等于0。我们只是想在计数器发生变化后出现这条消息。到此我们已经将所有消息的显示语句设置好了。下面进入修改英雄战斗指数状态的代码编写:
    首先需要检察战斗是否开始。这意味着我们需要一个新的触发器――用于触发战斗:

    !?BA0;

    由于我们启用了新的触发器,先前的代码到这里就停止运行了。这个BA触发器会找寻战斗。BA0(注意是零,不是o)是开启战斗的触发器。我们将会用到另外一个用于战斗终止的触发器。
    如你所知,战斗脚本通常在人类vs人类,网络多人对战中会出现问题,尽管脚本本身并没有问题。我将检查如上状态并且不允许脚本在以上状态中运行。这里将介绍一个特殊的命令用于检查对战状态。

    !!BA:E?y1; [检查是否为多人对战模式]

    如上是BA接收器。选项E表示“找出发生战斗的形式”,?y1用于将执行BA:E命令后的结果返回并储存于y1。注意,我在此又用到了y1,这就是临时变量的优点:你不需要担心它之前是用来干什么的,也就是说不用担心它之前存储了什么内容。
    查看ERM帮助将会获得y1值的更多信息:
    如果战斗发生在AI玩家和人类玩家之间,轮到AI回合,在同一台电脑上,除非电脑为主机,那么y1将被设置为2
    如果是两个人类玩家,除了热座形式,y1将被设置为1。其他情况,y1的值被设为0。我们只希望脚本在最后一种状态下运行。如果你了解脚本在第一种和第二种状态下的运行情况,你就会知道第三种是最安全的状态。(如果以上的内容看不明白也不要紧,只要知道将y1设置为0就可以了)下面我们得到如下一行命令:

    !!FU1&y1=0:Pv1; [如果不是1和2的状态,运行脚本]

    这里我们遇到了又一个新的接收器FU。FU接收器用于引出另一个脚本函数,在本例中是函数1。同样,我们需要设置的条件是y1为0。如果不是这样,函数就不会执行。选项P的意思是后面的参数需要引入函数运行。尽管在本例中它并非必需,我依然将变量v1引入介绍。它能让我在函数中对v1进行操作而不会更改其存储的值。
    我们用函数触发器开始,来指示新的代码部分,并加上注释部分:**每场战斗的开始
    !?FU1;

    由于我们想更改英雄在战斗中的魔法力量值,我们需要知道哪些英雄参与了战斗,如果双方都有英雄,进攻方和防守方都要设置。这可以通过两个战斗接收器来实现:

    !!BA:H0/?v5; [获得进攻方英雄的编号]
    !!BA:H1/?v6; [获得防守方英雄的编号]

    选项H用于询问英雄的编号。H0表示是进攻方,H1则代表防守方。如果没有防守方英雄,BA:H1的值将返回为-2。所有英雄的编号都可以在ERM帮助文档中的 “格式H” 找到,由于我们将此规则应用到所有英雄,因此不必担心那些特殊编号。我选择用v5和v6来记录这些编号,而稍后将v3和v4用于特殊目的。

    下面我们需要找出施加什么样的魔法力量。我们先前已将信息存储于上面的y变量中,而我们现在不需要它存于内存中。但是我们用了v1来计数,所以,让我们用其他变量来再次获得更改的类型

    !!VRx1::10%3; [获得魔法世界更改类型]

    看起来有点熟悉,但这里有些许更改。第一,注意到我用了变量x1,不是v1。这是因为变量的值在表达中更改了,但我们不想更改计数。x变量的编号是x1到x15,并且他们包含了我们通过FU接收器植入函数的参数。由于我先前已将v1带入,于是x1获得了v1的值。x16也是存在的,你也可以引入第16个变量,但是x16有特殊的用途(我将会稍后涉及),你应该尽可能避免使用它。另外,不要担心那个双冒号,第一个冒号用于分隔VR接收器和它的选项,第二个用于做除法运算。现在,x1包含了y2在第一部分脚本中的值。我们差不多快完成了,下面我们需要找出英雄的魔法力量值是多少:

    !!HEv5:F?y5/?y6/?y3/?y7; [获得英雄的四围指数]
    !!HEv6&v6>=0:F?y5/?y6/?y4/?y7; [获得防守方的四围指数]

    HE接收器用于修改任何英雄的所有状态。第一行用v5来记录英雄的编号,第二行用到了v6,我在此添加检查了v6>=0的判断条件用于防止没有防守方的时候[wiki]WoG[/wiki]试图找寻编号为-2的英雄。这将导致脚本运行中的错误。
    选项F的意思是查看英雄的主要技能。后面的四个数字被斜杆分开,分别表示攻击、防御、力量和知识。如果你用数字或者变量对其设置,将会改变英雄的四维状态。如果你在变量前添加?,程序将会读取当前英雄的四维值并存储到相应的四个变量中。在本例中,变量y3和y4将用于记录英雄的力量值。变量y5,y6和y7只是用来保持所处位置的值以便我可以随时再次调用它们。

    在此,我注意到将使用过的变量用纸张记录下来将是一个不错的主意,它可以帮助你记忆使用过的变量。

    接下来,我们需要设置一些更改——准确算出魔法力量的变化有多少。由于我们想要知道稍后的变化是什么(当我们存储了旧的变量),我们将把他们存储于两个v变量中。我会使用v3和v4来与y3和y4来匹配。这就是为什么我先前跳过它们而不去设置的原因。

    !!VRv3&x1=1:Sy3; [强态魔法世界x1=1,力量增强]
    !!VRv3&x1=2:S1-y3; [弱态魔法世界x1=2,力量值降为1]
    !!VRv4&x1=1/v6>=0:Sy4; [防守方强态魔法世界,力量增强]
    !!VRv4&x1=2/v6>=0:S1-y4; [防守方弱态魔法世界,力量值降为1]

    看起来第三行和第四行的语句有点陌生。条件中的斜线的作用与逻辑“与”是一样的,所以,&x1=1/v6>=0的意思就是“如果x1=1且v6>=0,那么执行后面的命令。”(将v4的值设为[1-y4]的值)。接下来我们需要做的更改如下:

    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [修改魔法力量]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0;  [对防守方做同样处理]

    这里,我们修改了英雄的状态属性,当然x1的值不能为0。如果x1为0,那么我们的计数器就会认为魔法力量没有任何改变。这里,我们又用到了HE:F命令。那些在字母d后面的数字或变量会被加到当前的值上。d0表示不对状态进行操作。
    这样,我们就完成了战斗前的函数的设置。简单回顾一下,我们的脚本如下:

    ZVSE
    !#VRv1:S0; [设置变量v1为0]
    !?LE0/0/0;  [设置触发事件所处位置]
    !!VRv1:+1;  [设置v1具有自动+1的运算属性]
    !!VRy1:Sv1%10; [判断v1是否是10的倍数]
    !!IF&y1<>0:M^You are visitor number %V1 to the Northwest corner of the surface!^; [如果没有任何变化,显示这条信息]
    !!VRy2:Sv1:10%3; [检查魔法力量形态]
    !!VRz-1&y2=0:S^return to normal.^; [当访问次数为30, 60, 90, ...显示]
    !!VRz-1&y2=1:S^strengthen.^; [当访问次数为10, 40, 70,...显示]
    !!VRz-1&y2=2:S^weaken.^; [当访问次数为 20, 50, 80, ...显示]
    !!IF&y1=0:M^You are visitor number %V1, you feel the world's magic power %Z-1.^; [y2分别为不同值的时候显示不同的Z-1变量中的信息设置]

    ** 战斗效果的程序从这里开始
    !?BA0;
    !!BA:E?y1; [判断是否多人游戏]
    !!FU1&y1=0:Pv1; [否,继续脚本]

    ** 每场战斗开始设置

    !?FU1;
    !!BA:H0/?v5; [获得进攻方英雄的编号]
    !!BA:H1/?v6; [获得防守方英雄的编号]
    !!VRx1::10%3; [获得魔法力量形态(强、弱还是正常三种形态)]
    !!HEv5:F?y5/?y6/?y3/?y7; [获得进攻方英雄的四围数据(攻、防、力量、知识)]
    !!HEv6&y2>0:F?y5/?y6/?y4/?y7; [获得防守方英雄四围数据]
    !!VRv3&x1=1:Sy3; [如果为强态魔法世界,英雄魔法力量增强(y3+y3=2y3)]
    !!VRv3&x1=2:S1-y3; [如果为弱态魔法世界,英雄力量降为1(y3+1-y3=1)]
    !!VRv4&x1=1/v6>=0:Sy4; [如果为强态魔法世界,英雄魔法力量翻倍]
    !!VRv4&x1=2/v6>=0:S1-y4; [如果为弱态魔法世界,英雄力量降为1]
    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [修改英雄的力量值]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0;  [防御方同样处理]

    请试着根据注解部分来阅读程序
    战斗结束后,我们需要撤销先前英雄状态的改变,因此,我们首先要设置战后的触发器:
    ** 战斗后程序
    !?BA1;
    !!BA:E?y1; [判断是否联网战斗]
    !!FU2&y1=0:Pv1; [否,撤销对英雄四围状态的更改]

    看起来有点眼熟,不是吗?对,我们仅仅是对触发器的类型还有函数编号进行了更改。这个触发器是BA1,它将在战斗结束后触发。由于我们设置了一个战前更改英雄四围的函数,因此我们需要另外一个函数用于恢复更改。幸运的是,我们将英雄编号和更改状态的数据存储在了v变量中,那么我们便无需再次计算他们现在的值了。下面就是所需的程序:

    !?FU2;
    !!VRx1::10%3; [获得世界魔法状态,注意,第二个冒号表示除法运算]
    !!VRv3:*-1; [将进攻方四围置负]
    !!VRv4:*-1; [对防守方同样处理]

    由于v3和v4用于记录魔法力量,我们将它与-1相乘。现在,如果我们像前面那样对它们进行运算操作,就能撤销我们对其的更改。
    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [恢复进攻方的力量指数,通过加上一个相同绝对值的负值来实现]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0; [恢复防守方的力量指数]

    我们必须储存英雄编号,因为如果一个英雄被击败,他会暂时回到英雄池,而不会再出现在战场——那么我们就无法获得他的编号,从而恢复他的力量值。如此,我们的脚本就全部完成了!来看看完整的脚本吧:
    ZVSE
    !#VRv1:S0; [设置变量v1为0]
    !?LE0/0/0;  [设置触发事件所处位置]
    !!VRv1:+1;  [设置v1具有自动+1的运算属性]
    !!VRy1:Sv1%10; [判断v1是否是10的倍数]
    !!IF&y1<>0:M^You are visitor number %V1 to the Northwest corner of the surface!^; [如果没有任何变化,显示这条信息]
    !!VRy2:Sv1:10%3; [检查魔法力量形态]
    !!VRz-1&y2=0:S^return to normal.^; [当访问次数为30, 60, 90, ...显示]
    !!VRz-1&y2=1:S^strengthen.^; [当访问次数为10, 40, 70,...显示]
    !!VRz-1&y2=2:S^weaken.^; [当访问次数为 20, 50, 80, ...显示]
    !!IF&y1=0:M^You are visitor number %V1, you feel the world's magic power %Z-1.^; [y2分别为不同值的时候显示不同的Z-1变量中的信息设置]

    ** 战斗效果的程序从这里开始
    !?BA0;
    !!BA:E?y1; [判断是否多人游戏]
    !!FU1&y1=0:Pv1; [否,继续脚本]

    ** 每场战斗开始设置
    !?FU1;
    !!BA:H0/?v5; [获得进攻方英雄的编号]
    !!BA:H1/?v6; [获得防守方英雄的编号]
    !!VRx1::10%3; [获得魔法力量形态(强、弱还是正常三种形态)]
    !!HEv5:F?y5/?y6/?y3/?y7; [获得进攻方英雄的四围数据(攻、防、力量、知识)]
    !!HEv6&y2>0:F?y5/?y6/?y4/?y7; [获得防守方英雄四围数据]
    !!VRv3&x1=1:Sy3; [如果为强态魔法世界,英雄魔法力量增强(y3+y3=2y3)]
    !!VRv3&x1=2:S1-y3; [如果为弱态魔法世界,英雄力量降为1(y3+1-y3=1)]
    !!VRv4&x1=1/v6>=0:Sy4; [如果为强态魔法世界,英雄魔法力量翻倍]
    !!VRv4&x1=2/v6>=0:S1-y4; [如果为弱态魔法世界,英雄力量降为1]
    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [修改英雄的力量值]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0;  [防御方同样处理]
    ** 战斗后处理程序
    !?BA1;
    !!BA:E?y1; [判断是否联网战斗]
    !!FU2&y1=0:Pv1; [否,撤销对英雄四围状态的更改]
    !?FU2;
    !!VRx1::10%3; [获得世界魔法状态,注意,第二个冒号表示除法运算]
    !!VRv3:*-1; [将进攻方四围置负]
    !!VRv4:*-1; [对防守方同样处理]
    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [恢复进攻方的力量指数,通过加上一个相同绝对值的负值来实现]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0; [恢复防守方的力量指数]

    (未完,待续)

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     楼主| 发表于 2005-12-6 19:46:00 | 显示全部楼层
    如何……  创建你的第一个脚本(第三部分)
    [wiki]ERM[/wiki]模型,作者:Qurqirish Dragon  翻译后加工:yunings
    更多ERM知识和教程,请访问:http://www.h3wog.com/http://h3wog.com/


    到现在为止,我们设计的脚本仅能在英雄访问地图西北角的位置后才能起作用。不过,考虑到没有人会将他的英雄专门传送到那里。你当然可以将一个事件放置在地图上,提示玩家有这么个特殊的地方。但是我不会这么做。相反,我会在地图上放置一个全新的物体来设法吸引玩家的注意。如果你打开地图[wiki]编辑器[/wiki],请看工具栏中的“城镇”那个选项,在那里,你会找到很多新的物体图片,它们置于10个城镇图片的后面(9个城镇类型图,一个随机城镇图)。这些图片建筑绝大部分都是没有用脚本定义过的——这意味着如果你将它们置于地图上,即使你[wiki][wiki]WoG[/wiki]化[/wiki]了地图,它们也不会起任何作用。下面我们准备用其中的一个来配合我们的脚本。
    在这个脚本中,我选择第三列的第四个物体。它看起来像一个五角星,每个点上有一个小方尖,中心有一个大方尖。将它放置在地图上,尽可能放置在离角落近的地方,注意不要让地图边界遮挡了图片。建议你打开工具栏中的“通过能力”选项,你会明显看到地图上那些红色的和黄色的方格。红色表示不可通过,黄色方格则是可以通过,并且可以作为一个物体的入口或者说触发器。 如下,如果C=没有障碍,R=红色,Y=黄色,那么你会看到,在地图编辑器中,这个物体看起来象下面的样子:
    CCCCC
    CRCRC
    RCYCR
    CCRCC


    请务必将那个黄色的方格置于(2,2,0)。

        现在,让我们对这个物体进行脚本定义来取代用事件来触发。如果你按照教程的方法实际操作,你可以删除地图上的那个事件点了——我不会再用到它了。

        下面,我们将在对!?LE行进行修改用于对应那个黄色的方格。回顾一下,那个原始语句是:
    !?LE0/0/0;  [事件位于地图上层西北角]

        那么,我们现在只要简单的更改一下黄色方块的位置(2,2,0),并将命令语句由LE改为OB即可:
    !?OB2/2/0; [当位于(2,2,0)的物体被访问]

        注意,这个OB触发器的用法与LE触发器的用法是一样的。如果你对LE语句没有问题,那么OB语句也同样没有问题。只要记住,LE代表的是Local Event,而OB代表的是Object,你就会知道何时使用它们了。如此,脚本就可以象先前我定义的那样运行,唯一不同的是我用一个图片建筑来替代事件。尽管如此,下面我将对以上语句做进一步的更改:
    !$OB2/2/0; [当(2,2,0)的物体被访问后]

        我将触发器的命令头进行了更改,即,将访问前触发器(!?)改成了访问后触发器(!$)。当前情况下,这个更改不会对脚本产生任何影响,但如果我们在访问建筑后又设置了脚本,它就有作用了——例如对该建筑添加一个居民,他可以允许你对选项做出高级选择,即,如果你愿意付出100金币,他可以让计数器访问数值翻倍,具体就是访问1次相当于5次,否则就是正常计数;或者,更进一步,我们将访问建筑后的该建筑替换成另一种建筑,比如星轴。当然这些都是你可选的——如果愿意的话,可以替换成任何[wiki]SoD[/wiki]中的具有某种功能的建筑,只要保证该建筑只有一个黄色触发器口,并且位于(2,2,0)。 (说白了,访问后触发器就是在物体在受到访问后触发后续脚本,而访问前触发器则是一经触发物体同时触发脚本——译者)

        如果你运行地图,然后访问了这个星轴(且只是这个星轴),你会获得通常的+1的力量值(或者由于你的英雄曾访问过它而没有任何作用),且计数器将计数。

        下面,让我们对某个生物进行脚本编辑,使其站立在星轴旁,拥有“[wiki]神[/wiki]奇的魔法属性”。我想基于脚本对生物属性的要求,仙女龙会是最佳的选择。不管怎样,让我们开始编写脚本:

    !?OB2/2/0; [当访问(2,2,0)的物体]

        这是一个简单的访问前触发器,看起来和访问后触发器很象,因为我们用的是同一个物体来触发。下面,我们需要编辑“是/否”按钮的代码。

        首先,我们需要一个可以提供玩家回答的问题。如果AI玩家访问建筑可能会引发问题,所以,我们需要判断访问的玩家是人类还是AI。我们将使用OW接收器来做此处理。OW可以让你检查或者设置某个玩家(而不是一个英雄)的大部分东西。那么,我们来编程:
    !!OW:C?y1; [获得当前玩家的颜色]
    !!OW:Iy1/?y2; [判断玩家是否为AI]

        这个C?选项用于检查当前玩家的颜色。你不能更改当前玩家的颜色,所以那个问号(?)是这个选项的一个组成部分。我将颜色储存于y1。接下来一行用到了I选项。它可以让你检查某个颜色的玩家是否是AI。选项后的第一个数字是被检查的颜色——在本例中,我们需要的颜色是当前英雄的,所以,我将y1放置于此。第二个数字中,1代表AI,而0代表人类。你可以用此来添加或者移除地图中的一个人类玩家!而本例中,我们只是需要读取它,所以,如果轮到AI行动,y2会获得1的值,否则y2的值为0。

        现在我们可以设置问题了。由于涉及到与玩家交互信息的问题,我们需要再次调用IF接收器:
    !!IF&y2=0:Q1/6/0/21/134/33/0/2^You notice a small stand
    set up near the star axis. A faerie dragon
    calls out to you, "Have fun with the nature of magic!
    Only 100 gold will advance the magic counter five
    times as much as it normally would when visiting the axis!"^;
    (对话大意是:你看到一只仙女龙站在星轴旁,它向你招呼:“来玩玩吧!只要100金币,你可以让你的魔法计数器计数值翻5倍!”——译者)

        如你所见,我将y2=0的条件添加到了IF语句后面,这样,如果AI玩家访问该点,将不会弹出提问。你可能注意到在该命令中又很多数字,一共有8个数字。我将分部叙述。如果你打开了ERM帮助文档,找到!!IF命令,然后点击“选项”并滚动到Q#1/#2/#3/#4/#5/#6/#7/#8^Text^部分,可以看到类似的信息。

        首先是选项Q,这个是question的首字。紧接着是编号1,它是可以保存你答案的标志位(flag)。标志位有点象变量,但是它们只能储存俩个值:0(假)和1(真)。与变量不同的是,这里没有字母用于指示变量类型。举例来说,v变量1通常写为“v1”,z变量1则是“z1”,对于标志1,它就是1。当我们后续遇到标志的使用的时候,我会再次谈到这个问题。

        接下来的六个编号用于在对话框中添加图片于显示文本的下方。每对编号数字与一个图片对应。第一个编号数字是图片的类型,而第二个是物体的亚类型。所有物体的类型和亚类型都可以通过IF:Q命令在“类型和亚类型图片索引”中找到(即,所有图片类型在帮助文档中均有索引列出)。
        在本例中,我们用6/0设定第一幅图片。类型6代表一种资源——金币。而它的亚类型代表你可以获取的资源的数量。由于我将亚类型设置为0,因此将不会显示金币数量——仅仅是金币的图片。
        第二幅图片对应的是21/134。类型21是怪物图片。它的亚类型代表具体的怪物类型。如果你点击帮助文件的链接,你可以看到怪物类型的列表。在本例中,亚类型134就是一只仙女龙。
    第三幅图片对应的是33/0。类型33对应的是英雄主要技能状态,本例是魔法力量点。而它的亚类型代表力量值大小。用0,则不显示魔法力量值,只是显示图片。所有,当脚本运行的时候,在文本下面将有金币、仙女龙和魔法力量这三个图片显示。

        最后的编号数字2,表示这是一个 是/否 类型的提问。当脚本运行,在图片下面会出现一组表示“接受”和“取消”的按钮。如果你选择接受,标志位将被置为真(1),否则的话,标志位置为0。

        现在,我们需要检查玩家是否支付的起100金币。再次,我们用到了OW接收器,下面是代码:
    !!OW:R-1/6/?y3; [检查当前英雄的金币数量]

        这个R选项表示的是我们要对玩家的资源进行某些操作。后面的数字是我们要对具体颜色的玩家进行检查。对于红色玩家,这个值是0,蓝色是1,依此类推。查看 “格式E1”可以找到所有颜色对应的数字,从0到7,对应不同的玩家颜色。在本例中,我将玩家颜色设置为-1,这意味着我需要的是检查当前活动的玩家的颜色,而不论他属于那个颜色。我们其实已经检查了当前活动玩家的颜色(还记得它之前被存储在y1中么?),但我选择使用它用于阐明一种可能性:你需要检查每一个选项语法来看看-1是否可以用于表示当前玩家。某些时候-1会有其他用法。例如,-1有时候用于表示中立(未受雇佣)的颜色。
        第二个数字6代表我们要检查的资源,在本例中是金币。最后一个数字是我们需要设置的金币数量。在本例中,我们使用了变量y3,而其前面的问号(?)表示我们只是读取这个数量而不是去设置它。 (请好好理解这个问号的用法——译者)

        接下来,我们要检查玩家对问题回答的情况和他是否可以支付的起金币费用。我们将要给出一个合适的回复来对应每种情况。这里需要3个IF命令来实现——一个用于处理不进行任何回答(即选择“放弃”);一个用于处理回答“是”,且玩家有足够金币;最后一个用于处理玩家回答“是”但不能支付这笔费用:
    !!IF&y2=0/-1:M^Disappointed, the dragon turns to another potential customer.^;
    !!IF&y2=0/1/y3>=100:M^"Very good! I knew you'd want to do it!"^;
    !!IF&y2=0/1/y3<100:M^"I'm glad you are interested, but you
    don't seem to have the gold on hand. Do come again!"^;

        这里,有个条件限制是所有的消息仅对人类玩家显示。这个条件检查了标志位——标志位1——对应于我们设置的玩家回答。在第一行中,标志位是负值,这意味着当我们遇到第一种情况的时候,需要将这个标志设置为“假”。在余下两行中,标志位是正值,表示我们需要将标志设置为“真”。第三行,我们加入了另一个条件检查——你是否有足够的金币?

        在减少玩家的100金币前,我们还需要决定AI会如何做。让我们设定AI有50%的几率来支付这笔钱,那么,以下就是设定的两条命令:
    !!VRy4:S0R1; [在随机数0到1之间选取y4的值]
    !!IF&y2=1:V1/y4; [设置y4的值给标志位1]

        你会看到在第一行里有一个新的我们未曾见过的选项——R选项。该选项用于产生从0到R之间的随机数(本例中是R=1),并赋值予先前的数(这里是y4)。所以,这里的VR接收器会先将y4置0,然后根据随机数赋予y4两个选择——0或1,而这样就达到了我们预设的效果了。
        第二行命令你一定不会陌生,它再次调用了IF语句。这里,我们添加了一个判断条件:是否是AI回合。V选项是用于设置一个标志位(flag)的值。本例中,标志位1被设置为随机从0到1的数值(因为我们先前对y4进行了设置)。

        到此,我们对AI的设置已经完成,下面,我来用OW命令来编写减少金钱的命令。
    !!OW&1/y3>=100:R-1/6/d-100; [如果金钱量足够,减少当前玩家的100金币]

        这里有两个条件限定我们必须弄清楚,第一个条件比较熟悉,就是对标志位的设定问题——要么是AI的随机数选择,要么是玩家选择“是”。第二个条件是,玩家需要有足够的金币。如前对力量值设定的命令一样,我们使用d这个操作数来减少当前玩家金币值100(这里,我们用的是-100来实现,相当于“添加”了一个负值)

        我们只需要再做一些设置即可,并且注意这个支付金币的操作已经执行。由于我们还没有对变量v2进行设置,下面我将用到它:
    !!VRv2:S0; [v2初始设置为0]
    !!VRv2&1/y3>=100:+4; [如果支付金币成功,将v2设置为4]
    此处之所以这么设置,是出于让计数器数值翻5倍的考虑——译者

        需要注意的是,尽管玩家的金币数量更改了,我们希望y3依然保持着先前需要支付的数据值,因此,我们需要再次调用OW命令来检查一下,该部分的代码已经完成,但是,我们需要对部分代码进行修改,因为我们想让计数器计数,并能正确给出消息提示。来回顾一下脚本最初的语句吧:

    !!VRv1:+1;  [让v1加1]
    !!VRy1:Sv1%10; [判断v1是否是10 的倍数]

        在该部分脚本中,y1是计数器的单元数,提示何种消息,依据y1是否为0来判断。首先,我们对首行代码做如下修改:
    !!VRv1:+1+v2; [添加1+v2给v1]

        如果对金币的操作执行了,即v2的值为4,那么相当于对v1添加5,否则就只是加1。接下来,我们在y1计算完毕后添加如下一行:
    !!VRy1&y1<=v2:S0; [如果10的倍数被跳过,将y1重新置0]

        如果附加的5导致v1正好跳过了10的倍数,则意味着v2是4,那么y1就在1和4之间。所以,如果y1少于或等于v2,则意味着魔法状态需要更改——所以我们将y1置0。对代码的重置可以利用类似的方法。(这段话有点不太好理解,请仔细琢磨——译者
    好了,经过对文本消息的小小更改,整段代码就出来了:

    ZVSE
    !#VRv1:S0;  [将变量置0]

    ** 访问后触发器

    !$OB2/2/0; [当位于(2,2,0)的物体被访问后]
    !!VRv1:+1+v2; [对v1添加(1+v2)的值]
    !!VRy1:Sv1%10; [判断v1是否是10 的倍数]
    <代码>!!VRy1&y1<=v2:S0; [如果10的倍数数字已跳过,重置y1]
    !!IF&y1<>0:M^Welcome to the star axis. The magic counter is now %V1^; [如果没有发生任何变化,显示该信息]
    !!VRy2:Sv1:10%3; [找出魔法世界更改类型(强态、弱态还是正常态)]
    !!VRz-1&y2=0:S^return to normal.^; [访问次数为 30, 60, 90, ...]
    !!VRz-1&y2=1:S^strengthen.^; [访问次数为 10, 40, 70,...]
    !!VRz-1&y2=2:S^weaken.^; [访问次数为 20, 50, 80, ...]
    !!IF&y1=0:M^The magic counter is now %V1 you feel the world's magic power %Z-1.^; [根据不同情况显示不同的消息]

    ** 战斗中规则如下

    !?BA0;
    !!BA:E?y1; [是否联机对战?]
    !!FU1&y1=0:Pv1; [如果不是,继续运行下面脚本]

    ** 战斗前设置

    !?FU1;
    !!BA:H0/?v5; [获得进攻方英雄编号]
    !!BA:H1/?v6; [获得防守方英雄编号]
    !!VRx1::10%3; [获得魔法世界类型]
    !!HEv5:F?y5/?y6/?y3/?y7; [获得进攻方四围数据]
    !!HEv6&v6>0:F?y5/?y6/?y4/?y7; [获得防守方四围数据]
    !!VRv3&x1=1:Sy3; [如果是强态魔法世界,魔法力量增强]
    !!VRv3&x1=2:S1-y3; [如果是弱态魔法世界,魔法力量降至1]
    !!VRv4&x1=1/v6>=0:Sy4; [如果是强态魔法世界,魔法力量增强]
    !!VRv4&x1=2/v6>=0:S1-y4; [如果是弱态魔法世界,魔法力量降至1]
    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [修改进攻方魔法力量点数据]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0;  [防御方同样处理]

    ** 战斗后脚本由此开始

    !?BA1;
    !!BA:E?y1; [判断是否联机战斗]
    !!FU2&y1=0:Pv1; [如果不是,修复英雄数据更改]

    !?FU2;
    !!VRx1::10%3; [获得魔法世界更改类型get change type]
    !!VRv3:*-1; [将英雄四维数据置负]
    !!VRv4:*-1; [对防守方同样处理]
    !!HEv5&x1<>0:Fd0/d0/dv3/d0; [保存进攻方力量数据]
    !!HEv6&x1<>0/v6>=0:Fd0/d0/dv4/d0; [保存防守方]

    ** 访问前触发器
    !?OB2/2/0; [当位于 (2,2,0)的物体被访问]
    !!OW:C?y1; [获得当前玩家颜色]
    !!OW:Iy1/?y2; [当前玩家是否AI?]
    !!IF&y2=0:Q1/6/0/21/134/33/0/2^You notice
    a small stand set up near the star axis. A faerie dragon calls
    out to you, "Have fun with the nature of magic! Only 100 gold
    will advance
    the magic counter five times as much as it normally would when visiting the axis!"^;
    !!OW:R-1/6/?y3; [检查当前玩家金币数量]
    !!IF&y2=0/-1:M^Disappointed, the dragon turns to another
    potential customer.^;
    !!IF&y2=0/1/y3>=100:M^"Very good! I knew you'd want to do it!"^;
    !!IF&y2=0/1/y3<100:M^"I'm glad you are interested,
    but you don't seem to have the gold on hand. Do come again!"^;
    !!VRy4:S0R1; [设置随机数]
    !!IF&y2=1:V1/y4; [将标志位设置为随机数值]
    !!OW&1/y3>=100:R-1/6/d-100; [金币数量足够,则减少100金币]
    !!VRv2:S0; [初始化v2为0]
    !!VRv2&1/y3>=100:+4; [如果交易成功将v2设置为4]

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    基础教程 VR 接收器 与 变量的简单阐述
    ERM模型,作者:Qurqirish Dragon  翻译后加工:yunings

    更多ERM知识和教程,请访问:http://www.h3wog.com/http://h3wog.com/


    我已经在上述脚本中介绍了很多命令。如果你查看脚本[wiki]编辑器[/wiki]的帮助文件,你一定会注意到许多命令后面跟随着多条选项,这其中一部分我曾经介绍过。那么下面我将对某些命令做一个详细的说明。请注意,我将按照编辑器附带的帮助文件的顺序来讲解,因此,如果某些命令已经有了完整解释,那么我只会提示该选项的作用而不会再深入解释。
    根据提供的脚本,你看到的第一个命令应该是VR
    在帮助文件中,你会看到一条该命令的语法表示:
    !!VR@:XXXX
    无论你在帮助中任何位置看到@,都表示一个变量的名字——就是对命令起作用的具体变量。XXXX通常表示有可以跟随其后的选项命令。如果你点击这些选项,你会获得它们的列表。
    大部分的变量都有详细的介绍,我将详述如下几个:

    c 用于存储当前天数——它不存储月/周/日。因此,月2周3的第4天将被存储为数字46,因为它是游戏中的第46天。如果你需要制定地图中具体的月份或者周数,你可以依下述方法来处理(将数字存储与v1):
    Month: !!VRv1:Sc+27:28;
    Week: !!VRv1:Sc+6:7;
    Week of the month: !!VRv1:Sc+6:7%4+1;
    Day of the week: !!VRv1:Sc%7+1;

    d 用于修改一个值。你可以添加或减去一个数,但你只能添加一个变量。所以,如果你想减去一个变量v1,你首先需要将变量置负,用一个独立的说明语句。在大多数情况下,最好使用一个临时变量来记录这个负操作。如果你在编写脚本前做好参数变量的记录,你将会轻松很多。

    e 变量是唯一能支持浮点(小数点)的变量。在多数情况下,你不会使用到它,由于数字变量的范围非常大,你可以先用分子乘以一个数,再除以分母来实现乘以小数的操作。只有在你准备使用非常大的数字分数,你才会用到它。当显示一条信息的时候,e变量仅仅给出小数点后三位数,但实际存储的数值要更加精确。

    w 变量通常有155个独立变量,意即游戏中每个英雄都对应一个w变量。因此,变量w1可以保持155个值——对一个英雄来说。w2也可以保持155个值,依此类推。你必须使用IF:W命令来告诉ERM你使用的是155个值中的哪一个。

    ERT z 变量是一组特殊变量,用于文本文件中的补充变量。它们的引入有利于脚本间的区域化。一般来说,你不用关心它们,以上就是我要说的内容,因为它不会用于基础级的脚本编写。

    VR的选项:
    在选项中,如果你看到一个$,这意味着你可以设置(使用一个数字或者变量于该位置)这个值,或者用a ?来读取预先载入的变量值。
    如果你看到?$,表示这个变量是只读的。
    如果你看到#,那么你只能设置这个变量。大多数情况下命令都会告诉你什么操作时允许的。举例来说,!!VRv1:+?v2;,是不起作用的——你不能添加一个数值用于存储;该数字必须在可支持的语法中才能添加给变量。

    查看列表,我们可以看到如下选项:
    C$1/$2/.../$16
         此命令允许你在一条陈述命令中读取和/或设置多个值。最多支持16个连续的v变量同时使用。因此,如果你有6个值需要设置,且VR命令的v变量起始于57,那么你可以设置或读取变量57到62。

    Rx
    该选项用于产生一组0到x的随机数,并将随机数添加到VR命令中的变量中。注意,在帮助文件中,这个是可读的R#,意即你可以使用任何可存储的值作为选数范围或者随机数。
    如果你想产生从1到10的一个随机数,你需要编写代码为!!VRv1:S1R9;它会设置v1为1,并添加任意从0到9的随机数给v1。

    S#
    用于设置给变量为给出的数值。

    T$
    这是另外一条随机数规则。同样的,这是可读的T#,因此,你无法用它来设置一个随机数。使用T代替R既有优点也有缺点。T选项是一个时间基础的发生器。它能使产生的数值较之R选项更具有随机性。但是,如果你需要产生多个无延迟的随机变量(如显示一条信息),那么你的电脑的系统时钟似乎还无法聪明到可以给出一个真实值。你可以能会获得多个相同的数值。因此,
    !!VRv1:S3T5T5T5;
    不会产生从3到18(模拟三个骰子的投掷)的数值,而只会在3,6,12,15,18这几个候选数字中给出一个随机数字。如果你想实现上述目的,使用
    !!VRv1:S3R5R5R5;
    会比较好。

    逻辑操作符:
    你可以在脚本的任何地方使用条件表达,尽管帮助文件中对它们的使用作了介绍,鉴于其及其有用,我单独在此罗列出来。它们已在帮助文件中有了详细说明。

    使用“&”来表示逻辑“与”
    使用“|”来表示逻辑“或”
    使用“X”来表示逻辑“独或”(exclusive or)
    使用“/”来表示先前的相同操作

    你必须首先使用“与”条件,然后是“或”条件。注意,如果你两者都要使用,所有的“与”要首先放在一起,然后才是所有的“或”,因此,如果至少一个“或”为真,那么整条陈述就是真。这是因为ERM从左至右来评估表达式。这也使得多个“独或”的使用非常困难,如果必须使用,试着编写一下代码。

    运算操作符:
    以下是所有运算符:
    + 加法运算
    - 减法运算
    * 乘法运算
    : 除法运算
    % 模数(绝对值)运算

    同样,所有运算都是从左至右的,因此,
    !!VRv1:S0+5+6*3+2;
    表示设置v1的值为35(5+6=11; 11*3=33; 33+2=35)而不是代数运算规则下的25(6*3=18; 5+18+2=25)。

    串操作符:

    H#
    如果z变量为空,设置标志#为真,否则为假。

    S^文本^
    设置z变量为文本字符。注意,在文本中不可使用“^”和“;”。

    在文本串中,你可以在要显示的变量内容后添加一个%来显示其内容,适用大写字母而非小写。对于标志,没有正常的字母,使用一个F。对于一般不含数字的变量,适用前缀V。尽管帮助文件中没有列举出来,%Z是可以用于z变量的使用的。如果要显示一个百分号,请使用%%

    +
    在使用串时,+ 用于关联两个串,任意一个串都可以是一个z变量或者文本(在“^^”中)

    在帮助文件中有一个对H选项的巧妙举例,下面我将给出一个简单的例子。
    !!VRz1:H1;

    该命令将查看(文本)变量z1。如果它是一个空串(意即你将其设置为:!!VRz1:S^^;),标志1将被置为假(0)。如果z1中仅是空格,换行符,新行,等,标志1也将为0。只有z1中有实际的文本,标志1才会被置为1。
    以下拷贝来自帮助文件:
    !!VRz100:S^Hello!^;
    !!VRz101:S^^;
    !!VRz102:S^ ^;
    !!VRz100:H300;标志300=1
    !!VRz101:H301; 标志301=0
    !!VRz102:H302; 标志302=0

    注意,任何“;”后的字符均被视为注释。

    (完)

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    &#24378;&#28872;&#25903;&#25345;&#65281;

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    &#22836;&#22909;&#26197;~~[em06]
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    发表于 2006-1-2 12:56:52 | 显示全部楼层
    更新更新!
    http://bbs.wakeofgods.com/WoG-Space/attachments/2008/03/107_200803120817521.gif
    文韬武略,勇冠三军。
    骏马堂堂出异乡,任儿随处立纲常;年深异境尤吾境,日久他乡即故乡。
    朝夕莫忘亲命语,晨昏须奉祖宗香;伏愿苍天垂庇佑,三七男儿总炽昌。
    http://bbs.wakeofgods.com/attachment.php?aid=2843&amp;amp;noupdate=yes

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    发表于 2006-1-2 13:23:15 | 显示全部楼层
    原帖由 sea9413 于 2006-1-2 12:56 发表
    更新更新!


    这个要等云斯自己来了- -偶编辑不了他的预留贴`

    详情:
    http://www.gamerhome.net/main/index.php?showtopic=186531

    [ 本帖最后由 匿名生存 于 2006-1-2 13:24 编辑 ]
    叫我小黑就好

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     楼主| 发表于 2006-1-2 19:42:42 | 显示全部楼层
    呼~~,已经更新了!

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    发表于 2006-1-3 21:13:33 | 显示全部楼层
    好贴,适合初学者。支持,顶了。

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    发表于 2006-1-24 20:09:08 | 显示全部楼层
    原帖由 yunings 于 2005-12-6 19:47 发表
    预留贴3,待补……


    什么时候补呀?

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     楼主| 发表于 2006-1-26 14:12:17 | 显示全部楼层
    补是肯定得补的,最近这两天看看能不能补吧……

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     楼主| 发表于 2006-2-6 22:03:21 | 显示全部楼层
    教程部分全部更新完毕,后续将开新贴做进一步教程说明。

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    发表于 2006-2-10 15:06:14 | 显示全部楼层
    看的头好晕!

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    发表于 2006-2-11 15:03:53 | 显示全部楼层
    就等你的教程说明了,我那边的那份,我编不了你的,还得你自己去动手,另外,设置固顶吧

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     楼主| 发表于 2006-2-11 22:50:58 | 显示全部楼层
    原帖由 leonphoeni 于 2006-2-11 15:03 发表
    就等你的教程说明了,我那边的那份,我编不了你的,还得你自己去动手,另外,设置固顶吧


    52PK那边我已经同步更新了。至于设置固顶,你应该有这个权限的啊,呵呵:):

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    发表于 2006-3-20 09:49:24 | 显示全部楼层
    不错啊,谢谢楼主

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    发表于 2006-6-20 19:43:38 | 显示全部楼层
    顶起来.

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    发表于 2007-1-18 09:17:55 | 显示全部楼层
    能否作成帮助文件?好下载

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    发表于 2007-1-18 13:20:21 | 显示全部楼层
    谢谢,我正好可以学学vr的语法
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