听风雨稀 发表于 2021-7-10 18:30:48

进阶职业Mod简要介绍(更新至职业篇、辅助技能篇)

本帖最后由 听风雨稀 于 2021-7-17 10:50 编辑

事实上,很早之前就有过要开一个进阶职业Mod介绍的帖子,奈何懒癌晚期一直就没提上日程。这眼瞅着据发汉化时间都快一年了,终于下定决心来补发一下,嗯,虽然懒癌晚期但还是要试着抢救一下~由于进阶职业发布好几个版本了,本次介绍帖基于目前最新版本号1.07.10,但由于个人时间原因,有些内容及数据可能会延用之前的版本,若有谬误,欢迎指正。有关进阶职业这个Mod,相信不用多介绍了,Mod作者是PerryR,其他合作作者亦有在Mod信息中说明,若有遗漏,还望见谅。这个Mod的改动可谓非常之大,新增职业系统,另外英雄、辅助技能、魔法、宝物等内容均有改动。本介绍帖将分为不同部分对这个Mod做个简易的介绍,主要面向刚接触这个Mod的玩家。由于涉及内容较多,本次帖子会缓缓缓缓…慢施工,完工日期未定~(Ps:不涉及扩展难度Mod以及职业选择、狂战士模式等特殊模式,且未开启10技能)闲话不多说,正式开始!职业篇职业,是这个Mod的核心,也是最让刚接触的玩家一头雾水的地方。个人简单的将职业划分为3个低阶职业(魔法大师、战斗大师、冒险大师)与3个高阶职业(魔法宗师、战斗宗师、冒险宗师)以及3个混合职业(战斗法师、德鲁伊、猎杀者)。进阶方式见下图(英雄界面左键点击头像):所有的辅助技能(招魂术除外)划分为3类:战斗师技能(第一列)、魔法师技能(第二列)、冒险家技能(第三列)。每个辅助技能均提供三种职业点数,其中W代表战斗师、M代表魔法师、A则代表冒险家,例如进攻术:W+8 M+1 A+1,意思即为进攻术提供8点战斗师点数(W),1点魔法师点数(M),1点冒险家点数(A)。另外,本Mod中所有辅助技能均为5个等级(自低向高:初级、中级、高级、大师级、宗师级),未进阶职业前只能将辅助技能提升至高级(特殊英雄埃德妮除外),进阶低阶职业后,可将该职业的辅助技能提升至大师级;进阶高阶职业后,可将该职业的辅助技能提升至宗师级;进阶混合职业后,可将对应两种职业的辅助技能均提升至大师级。当英雄累积某职业点数达到35(不使用10辅助技能)时,即可进阶为该低阶职业,达到58时即可进阶为高阶职业。当同时累积两种职业点数均达到35时,即可进阶为混合职业(魔法大师+战斗大师=战斗法师、魔法大师+冒险大师=德鲁伊、战斗大师+德鲁伊=猎杀者)。以下对各职业做简单介绍:战斗大师(累积战斗师职业点数至35):技能1-训练大师:可使所带领部队的最大杀伤力+10%;技能2-会心一击Ⅰ:物理攻击的暴击率+10%。
战斗宗师(累积战斗师职业点数至58):技能1-训练宗师:可使所带领部队的最大杀伤力+20%;技能2-会心一击Ⅱ:物理攻击的暴击率+20%;技能3-反击忍耐:受到反击伤害降低50%;技能4-指挥官强化:指挥官和追随者属性+20%。

魔法大师(累积魔法师职业点数至35):技能1-再次施法:每场战斗有一次可以额外施法的机会;技能2-魔法穿透Ⅰ:敌人魔法抗性-15%,己方受到魔法伤害-20%。
技能1换言之就是:每场战斗允许有1回合可以施放两次魔法,相对战斗大师的技能来说算是个不错的技能,让前期能更快的升级魔法伤害。技能2实际上很强,强就强在是从0到1的突破,可以对魔免单位施放魔法,虽然很大几率都会被抵抗。

魔法宗师(累积战斗师职业点数至58):技能1-多次施法:战斗中每回合可以额外施放一次魔法;技能2-魔法穿透Ⅱ:敌人魔法抗性-25%,己方受到魔法伤害-20%。;技能3-神秘先知:每场战斗前会指定一种伤害魔法,提高本场战斗中施放该魔法的伤害;技能4-法力过载:当拥有超过上限的魔法值时,施放的魔法效果会提高15%。需注意一点的是,无论是魔法大师的再次施法还是魔法宗师的多次施法,均不等于原版的“双C”bug,这里无法在首次施法后立即施放第二次魔法,而是要在当前兵种行动后,轮到下一兵种行动时才可以施放第二次。换言之,如果你只携带一支部队,就无法施放第二次(士气除外)。技能4是个很有意思的技能,增幅实际上不低,达成条件可以通过魔力漩涡翻倍魔法值,还有一种方法就是通过战斗前卸掉知识宝物降低魔法值上限~

冒险大师(累积冒险家职业点数至35):技能1-劫掠Ⅰ:捡资源、宝物以及占领矿山、巢穴时不消耗移动力;技能2-贵族:占领城镇时会获得黄金,且城镇内会增加生物。
冒险宗师(累积冒险家职业点数至58):技能1-劫掠Ⅱ:捡资源、宝物,占领矿山、巢穴以及发起战斗时均不消耗移动力;技能2-领主:占领城镇时会获得黄金,且城镇内会增加生物(比例较贵族高);技能3-兵力优势:每周会获得额外兵种加入部队;技能4-协同攻击:进攻时会造成目标数量*1的额外伤害。

德鲁伊(累积魔法师点数至35,冒险家职业点数至35):技能1-再次施法:每场战斗有一次可以额外施法的机会;技能2-自然回复:战后会复活一定数量的部队(无需帐篷);技能3-自然抵抗:受到物理攻击的伤害降低4*英雄等级;技能4-继承:最多允许有3个有益状态可以被带入下场战斗,但只持续一回合。

猎杀者(累积战斗师点数至35,冒险家职业点数至35):技能1-训练大师:可使所带领部队的最大杀伤力+10%;技能2-劫掠Ⅰ:捡资源、宝物以及占领矿山、巢穴时不消耗移动力;技能3-先行射击:我方远程部队会先行动;技能4-魔法封锁:战斗的第一回合拥有对敌方魔法100%的魔法抵抗。IMBA!IMBA!IMBA!最不想碰到的职业,让人头秃,魔法封锁实在恶心。当然这个职业也有个小bug,这里先按下不表。

战斗法师(累积战斗师点数至35,魔法师职业点数至35):技能1-再次施法:每场战斗有一次可以额外施法的机会;技能2-会心一击Ⅰ:物理攻击的暴击率+10%;技能3-先行施法:战斗开始时会立即对敌方施放一次魔法,不消耗魔法值;技能4-威吓:降低敌人10%生命值。这职业,emmm…只能说一言难尽。辅助技能篇 辅助技能亦有很大的改动,所有技能新增大师级与宗师级,原有的航海术被替换为贵族品质。一、战斗师技能(1)进攻术:近战伤害提高10%/20%/30%/35%/40%(2)防御术:受到物理伤害降低5%/10%/15%/20%/25%(3)箭术:远程攻击伤害提高10%/25%/50%/65%/75%进攻、防御、箭术没什么好说的,简单粗暴就完事了。(4)战术:使部队攻击力+1/1/2/3/4,防御力+1/1/2/3/4,速度+0/1/1/2/2,最大杀伤力+0/0/0/0/1。战术这个技能可以说是完全重做,战前不再布阵,而是直接增加部队属性,加速度看起来虽然蛮诱人,但确实应该是比较大的削弱。不过1.07版本新增了“战术还原”选项,开启后就可以在战斗开始时布阵(其实之前的版本也可以通过修改ini文件来实现)。(5)领导术:使部队士气+1,/2/3/4/5,其中大师级和宗师级领导术士气高昂后下一击会造成额外伤害。需注意一点,士气加成的上限不再是3了。(6)幸运术:使部队幸运值+1/2/3/4/5,并使幸运一击的伤害+10%/15%/20%/25%/30%。同样的,幸运值加成的上限被移除了。(7)炮术:弩车生命值+50/100/150/250/500,射击1/2/2/3/4次,有50%/75%/100%/100%/100%的几率造成双倍伤害,同时可以在战斗开始前对敌方部队造成一定数量的击杀。(8)弹道术:可以控制投石车,攻城战中攻击力+2/3/4/6/8,所有战争机器生命值+50%/75%/100%/150%/200%,远程最大杀伤力+1/1/2/2/3。(9)抵抗力:部队魔法抵抗几率+10%/15%/20%/25%/30%,受到的魔法伤害降低10%/15%/20%/25%/30%。
二、魔法师技能(1)魔力:魔法伤害+10%/20%/30%/40%/50%,魔法强度+1/2/3/4/5,魔法暴击几率+2%/4%/6%/8%/10%,魔法暴击伤害+5%/10%/15%/20%/25%,魔法值消耗+1/2/3/4/5.没什么好说的,追求暴力输出的魔法师必学技能。但是增加魔法值消耗的负面效果在前期还是挺让人头大的,而且也包括指挥官施放伤害魔法时的消耗。(2)智力:英雄最大魔法值+25%/50%/100%/125%/150%,魔法强度+1/2+3+5+7,魔法暴击几率+1%/2%/3%/4%/5%,魔法暴击伤害+6%/8%/10%/15%/20%。(3)智慧术:允许学习3/4/5/5/5级魔法,魔法强度+1/2/3/5/7,魔法暴击几率+0%/0%/0%/5%/10%,魔法暴击伤害+0%/0%/0%/10%/20%。宗师级才提供较高的暴击几率和暴击伤害,魔法宗师可以保留该技能,其他职业格子紧张的话建议学完需要的魔法后直接时间市场忘掉~(4)神秘术:每天回复6/10/15/20/30魔法值,魔法强度+2/3/4/5/7,魔法暴击几率+3%/4%/5%/7%/10%,暴击伤害+6%/8%/10%/15%/20%。前期非常好用(城堡冰环特谁用谁知道~),后期不如智力,学完魔法倒是可以考虑将智慧术替换为神秘术,不过也不是很必要。(5)学术:可互相教授2/3/4/4/5级以下魔法,魔法强度+3/4/5/6/8,英雄相遇时回复3/4/5/7/10点魔法值,魔法暴击几率+6%/8%/10%/15%/20%,魔法暴击伤害+5%/10%/15%/20%/25%,每场战斗有25%的几率升级1/1/2/2/3次魔法。挺好的技能,提供高额魔法暴击几率/伤害,特别是1.07版本宗师级可以教授5级魔法。(6)火系魔法:施放初/中/高/大师/宗师级火系魔法,魔法强度+2/3/4/6/8,火系魔法伤害+0%/0%/0%/10%/25%并获得新的效果(详见魔法篇)。(7)气系魔法:施放初/中/高/大师/宗师级气系魔法,魔法强度+2/3/4/6/8,气系魔法伤害+0%/0%/0%/10%/25%并获得新的效果(详见魔法篇)。(8)水系魔法:施放初/中/高/大师/宗师级水系魔法,魔法强度+2/3/4/6/8,水系魔法伤害+0%/0%/0%/10%/25%并获得新的效果(详见魔法篇)。(9)土系魔法:施放初/中/高/大师/宗师级土系魔法,魔法强度+2/3/4/6/8,土系魔法伤害+0%/0%/0%/10%/25%并获得新的效果(详见魔法篇)。三、冒险家技能(1)急救术:可控制急救帐篷,部队生命值+2%/4%/6%/8%/10%,并可在战后复活部队。这技能作用主要就是凑点数,加生命值个人确实认为没什么用,养猪除外。(2)寻路术:减少25%/50%/100%/100%/100%地形惩罚,宗师寻路术可消除携带低速兵种的移动惩罚,同时在战斗第一回合给予部队速度+1奖励。(3)侦察术:增加英雄1/2/3/4/5格视野,有几率发现隐藏事件(技能等级提升几率也随之提升)。挺有意思得技能,经常有意外惊喜~(4)后勤学:英雄移动力+15%/20%/25%/30%/35%,战斗中部队速度+0/0/0/1/1。可以说是必学技能了,学就对了。(5)外交术:战后有20%/24%/28%/32%/35%几率吸引生物加入。外交惨遭大改,如今作用属实不咋地,凑点数的技能。(6)鹰眼术:战斗中有50%/65%/75%/85%/100%习得敌方英雄施放的2/3/4/5/5级以下魔法,成功习得时力量+1,可以查看3/4/4/4/5格范围内的物品信息,战斗开始前向一队敌方部队造成魔法伤害。(7)学习能力英雄获得经验值+20%/30%/40%/60%/75%,并在访问特定地图对象时有25%/28%/33%/35%/40%几率额外获得随机基本技能点。(8)理财术:每天黄金收入+250/500/750/1000/2000,战斗胜利后可以收集黄金与资源,提高资源与黄金堆的价值(初级技能无此效果)。(9)贵族品质:每周可使一个城镇的生物增加单周生产率的20%/30%/40%/80%/100%,同时会提高宝箱的价值。由原本的航海术替换而来,也是个很有意思的技能,而且实际上还有航海术的海上移动力提升的效果,不清楚算不算bug~总结来说,技能选择时尽量先根据要发展的职业方向去挑选,正常情况下,学习4项同职业技能就可进阶低阶职业,而进阶高阶职业则至少需要7项同职业技能(在8技能的情况下)。所以最好根据个人喜好事先挑选好技能,之后游戏时直接点就完事了。
魔法篇
与辅助技能的5个等级相对应,魔法也划分为初级、中级、高级、大师级、宗师级,噢,还漏了个无等级的。几乎所有的魔法都进行或多或少的改动,更为关键的是,魔法系统的大改动。引入了许多新的参数:魔法暴击概率/伤害:相对来说很容易理解,即所有伤害魔法均有几率产生暴击。暴击概率/伤害提升的途径还是较多的,辅助技能、宝物、职业等。每场战斗魔法升级次数:在游戏开始时开启“魔法升级”选项后,魔法会在战斗中获得升级,每场战斗允许升级的次数有限制,次数可从宝物、辅助技能获得提升。魔法升级几率:意即每次施法时获得该魔法升级的几率,几率可从宝物、辅助技能获得提升。魔法伤害:也不难理解,提高魔法造成的伤害,可从宝物中得到提升(魔力提升的魔法伤害不会反映在当前属性中,可能会在下版本修复)。魔法穿透:降低魔法抵抗的几率,可对魔免生物(如黑龙)施法,施法成功几率与魔法穿透数值相关,魔法穿透可从职业技能、宝物中获得提升。魔法强度:这个参数一度让我也一头雾水,只好问了PerryR,才能明白其效果。一、探险魔法基本与原本一致,需要注意的是,探险魔法并没有大师/宗师级,唯一变动的魔法是异次元之门,首先是由气系魔法更改为水系魔法,其次,未学习/初级/中级/高级水系每天分别能施放1/1/1/2次。二、战斗魔法魔法神箭:无/初/中/高级:对选定敌方一支部队造成伤害。大师/宗师级:对选定敌方一支部队造成伤害,消灭一队敌人时伤害永久+10%。与原版一样,小箭不属于任何系,或者说属于任何系~前三等级与原版差别不大,大师/宗师级后强度相当吓人,前中期多找机会提高伤害,后期伤害轻松能达到几万甚至几十万。唯一缺点是打击面较窄,经常遇到免疫的,这时就体现出魔法大师/宗师的魔法穿透技能的作用,虽然几率感人,但至少是有了希望。(1)火系魔法埋设地雷:从3级魔法改为1级魔法,不得不说存在感提高了不少。无/初/中/高级:在战场随机放置4/4/6/8块地雷,对踩到的地方部队造成伤害。大师/宗师级:在战场随机放置4/4/6/8块地雷,对踩到的地方部队造成伤害,同时会额外放置一致命地雷,造成高额伤害。烈火魔墙:2级魔法,小幅改动。无/初/中/高级:在战场选定的地点放置火焰之墙,穿过墙的单位会受到伤害。大师/宗师级:在战场选定的地点放置火焰之墙,穿过墙的单位会受到伤害。穿过一次火墙的敌人受到2倍伤害,至少穿过两次火墙的敌人受到4倍伤害。连珠火球:3级魔法,伤害似乎提高了不少。无/初/中/高级:燃烧选择的目标,对目标及周围部队造成火焰伤害。大师/宗师级:燃烧选择的目标,对目标及周围部队造成火焰伤害。被灼烧的生物在回合结束时会受到额外的伤害,持续1回合。地狱烈焰:4级魔法,现在伤害非常可观。无/初/中/高级:在选定的目标周围燃起巨大的火焰,对范围内目标造成伤害。大师/宗师级:在选定的目标周围燃起巨大的火焰,对范围内目标造成伤害。被灼烧的生物在回合结束时会受到额外的伤害,持续1回合。末日审判:由4级魔法改为5级魔法无/初/中/高级:在战场上施放火雨,对所有的单位造成伤害。大师/宗师级:在战场上施放{~r}火雨{~},对所有的单位造成伤害。我方部队仅收到35%的伤害。烈火神盾:4级魔法,大幅加强,现在反弹伤害非常高。无/初/中/高级:用火盾保护选定的我方部队,受到近身攻击时会对攻击方造成火焰伤害。大师/宗师级用火盾保护选定的我方部队,受到近身攻击时会对攻击方造成火焰伤害,且有几率召唤火元素。御火奇术:1级魔法,基本没手动放过这个魔法,但看到对面放就很烦。无/初/中/高级:对我方选定/选定/选定/所有部队施放,可使其受到的火系魔法伤害降低。大师/宗师级:对我方所有部队施放,可使其受到的火系魔法伤害降低,每回合有一定几率消除火系负面魔法。牺牲:由5级魔法改为4级魔法。(金龙,你再不争气的话现在牺牲都救不了你)无/初/中/高级:牺牲1支我方部队来复活另一支部队,复活的数量取决于英雄的力量和牺牲的部队总生命值。大师/宗师级:牺牲1支我方部队来复活另一支部队,复活的数量取决于英雄的力量和牺牲的部队总生命值。牺牲掉的部队将作为殉道者复活。恶咒附身:由1级魔法改为2级魔法,胡椒面确实好用。无/初/中/高级:对选定/选定/选定/所有敌方单位施放,使其杀伤力降为最小杀伤力大师/宗师级:对所有敌方单位施放,使其杀伤力降为最小杀伤力,且敌方单位的每个负面魔法都将使其伤害降低5%。嗜血奇术:1级魔法。无/初/中/高级:提高我方选定/选定/选定/所有部队在肉搏战中攻击力。大师/宗师级:提高我方所有部队在肉搏战中攻击力,同时每消灭一队敌方部队都能提升攻击。大难临头:由3级魔法改为1级魔法,但只能说下水道始终是下水道。无/初/中/高级:降低选定/选定/选定/所有敌方部队幸运值。大师/宗师级:降低所有敌方部队幸运值,有25%的几率降低敌方造成的伤害。屠戮成性:也是个比较少用的魔法,这个效果简单但介绍起来比较麻烦,略过。孤注一掷:由4级魔法改为2级魔法,我孤注不要面子的吗?无/初/中/高级:对我方选定部队施放,使其防御力降为0,提高攻击力。大师/宗师级:对我方选定部队施放,使其防御力降为0,提高攻击力,有几率规避反击伤害。丧心病狂:由4级魔法改为5级魔法无/初/中/高级:无变动,与原版一致。大师/宗师级:增加效果“狂暴状态消退后,会受到迟缓的影响”。双目失明:由2级魔法改为3级魔法。无/初/中/高级:无变动,与原版一致。大师/宗师级:增加效果“治疗或驱散后需在下回合才能使失明恢复”。召唤火元素:由5级魔法改为4级魔法,可以说是最强召唤魔法了,虐其他三个好几条街,因为火盾的增强,召唤出的火元素都能打出不俗的伤害。无/初/中/高级:召唤一队火元素,并拥有烈火神盾。大师/宗师级:召唤一队烈火元素,并拥有烈火神盾,每次成功召唤后,都会增加下一次的召唤数量。
(1)气系魔法霹雳闪电:由2级魔法改为3级魔法。无/初/中/高级:施放一道闪电对选定部队造成伤害。大师/宗师级:施放一道闪电对选定部队造成伤害,并提高其受到魔法暴击的几率与伤害。连锁闪电:效果没多少变动,无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“提高其受到魔法暴击的几率与伤害”。亡灵杀手:3级魔法,有个bug,魔法大师/宗师有几率对非丧尸生物造成伤害。无/初/中/高级:对战场上的所有丧尸造成伤害。大师/宗师级:对战场上的所有丧尸造成伤害,所有生物在当前回合获得+1士气。大气神盾:2级魔法。无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“有几率闪避远程攻击”。御气奇术:由2级魔法改为1级魔法。无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“每回合有一定几率消除气系负面魔法”。魔法神镜:由5级魔法改为2级魔法,但实用性还是需要打个问号,抗魔大法不香吗。无/初/中/高级:对我方选定部队施放,可使其有几率反射敌方施放的魔法。大师/宗师级:对我方选定部队施放,可使其有几率反射敌方施放的魔法,同时可在一定程度上反射群体魔法,使敌人也受到影响。百发百中:由2级魔法改为1级魔法。无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“下一次远程攻击将对目标周围造成范围伤害”。毁灭之光:由2级魔法改为4级魔法无/初/中/高级:使选定的敌方部队防御力降低,可以对1支部队多次施放。大师/宗师级:使选定的敌方部队防御力降低,可以对1支部队多次施放。移除目标单位的护体石肤,对目标单位攻击时,每层毁灭之光会增加额外伤害。幸运之神:由2级魔法改为1级魔法。无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“部队幸运一击时可从敌方部队窃取攻击力、防御力、伤害或者速度”。攻击加速:由1级魔法改为3级魔法。无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“所有部队在当前回合获得速度+1”。反戈一击:由4级魔法改为2级魔法。无/初/中/高级:与原版效果一致。大师/宗师级:增加效果“可提高反击伤害”。蛊惑人心:由3级魔法改为5级魔法,极大加强,可蛊惑的生命值上限提高很大,现在实用性很高。无/初/中/高级:暂时控制1支敌方部队。大师/宗师级:暂时控制1支敌方部队,被蛊惑的部队攻击时有几率使目标失明。召唤气元素:由5级魔法改为2级魔法。无/初/中/高级:召唤一队气元素。大师/宗师级:召唤一队雷元,每次成功召唤后,都会增加下一次的召唤数量。


smmmf 发表于 2021-7-11 00:30:56

最新版不能同时获得所有职业了。之前所有职业点数达标,可以实际获得所有职业的效果。我一般都是先冒险家,宗师冒险家,然后德鲁伊,最后猎杀者。

PerryR 发表于 2021-7-11 02:11:26

A great information for new players! Thank you very much.

我是个好人 发表于 2021-7-11 09:57:02

很有趣啊;tl;;tl;

老鹰怕睡觉 发表于 2021-7-11 12:30:50

谢谢楼主,辛苦了,我先收藏下

听风雨稀 发表于 2021-7-11 12:31:59

PerryR 发表于 2021-7-11 02:11
A great information for new players! Thank you very much.

Thank you for bringing us such excellent mod!Can you tell me what “magic strength” means?

江帝 发表于 2021-7-11 12:56:58

辛苦了,我先收藏下

clearmissing 发表于 2021-7-11 13:15:05

期待更多新的更有趣的职业

lwingswog 发表于 2021-7-11 20:13:10

赞,好东西,后面的攻略快点接上

PerryR 发表于 2021-7-12 01:21:39

"Thank you for bringing us such excellent mod! Can you tell me what “magic strength” means?"

You ever felt that it made no sense that a level 5 hero can cast Stoneskin with the same effect than a mighty level 50 wizard?
In ACM nearly all spells gain a scaling with spell power which hadn't one before! The effect of the spell is now based on your heroes total "Magic Strength"
MS is a combination of the hero spell power and his magic based secondary skills.
If you now pick Sorcery as a secondary skill it will give you +10 MS at expert level. +10 to MS will most likely result in one extra level for most of your spells. So no more buffing damage spells only.
A lot of other magic skills as wisdom, scholar or the magic schools will give you a certain amount to you MS. This system prevents strong might heroes, which happen to have high spell power,
from gaining the same strong spells as a pure magic hero will get!

To keep balance all spells start at a lower level. At around 20 to 30 MS factor you will get the same values as original H3 spells. But after that value, your spells will become stronger the more spell power you have.

Formula Magic Strength:
1 Spell Power = 1 Magic Strength

All Magic oriented secondary skills also give MS, for example Mysticism:






Additionaly certain artifacts or abilities give you extra Magic Strength.

Also there is a map size modifier:

[+20% Bonus on S size map]
[+10% Bonus on M size map]

[-15% penalty on XL size map]
[-20% penalty on XXL size map]

Spell Scalings. Every value here and in spells is rounded down.
Percentage: 15->3, 25->8, 50->15, 50->17, 85->20, 100->25, extra 3 per 10 MS after. (Shield27, Air Shield28, 4 Protections from Element30-33, Magic Mirror36, Slow54.)
Slow: 2% per 5MS
Attack/Defence: 25->1, 30->2, 35->3, 45->4, 55->5, 70->6, 90->7, 105->8, extra 1 per 10 MS after.(like Bloodlust, Stoneskin, Precision)
Bless, Curse Damage: 25->1, 60->2, 100->3, 150->4 MS.
Morale/Luck/Retals: 40->1, 70->2, then 3 after 110 MS.
Haste/Prayer: 35->1, 45->2, 75->3, then 4 after 110 MS.
Summons: +20 Health Points per Magic Strength.
Fire Shield: 10%-melee-damage +10*SP+(Level of Fire Magic) damage is returned

chaoticorder 发表于 2021-7-12 08:38:03

不知道能不能有多个高级和组合技能

Archer30 发表于 2021-7-12 09:19:07

PerryR 发表于 2021-7-12 01:21
"Thank you for bringing us such excellent mod! Can you tell me what “magic strength” means?"

Yo ...
A tutorial mod to explain all those ACM mechanisms is very desirable ) For example, a handbook (DL) to be called via hotkeys/custom buttons

Apparently, some mechanisms in ACM are not very straightforward. Even our good translator has to ask about magic strength. The same questions have been asked from time to time. It's such a pity that everything is so amazingly well made, but your players just don't get the idea.

We will figure a way out. ) It takes time to make such a mod but not impossible.

cs48129813 发表于 2021-7-12 09:38:50

期待很久的介绍了,谢谢大佬

听风雨稀 发表于 2021-7-12 17:04:10

PerryR 发表于 2021-7-12 01:21
"Thank you for bringing us such excellent mod! Can you tell me what “magic strength” means?"

Yo ...

Thank you for the explanation, I have another question: why the spell damage provided by the sorcery will not be reflected in the bonus table?

PerryR 发表于 2021-7-13 04:23:27

听风雨稀 发表于 2021-7-12 17:04
Thank you for the explanation, I have another question: why the spell damage provided by the sorce ...

Why is +sorcery spell damage not reflected in the bonus table?

:) that is actually a valid question. To answer in short: There is no more reason to not show and add it. I will do so in the next update, thanks.

In previous versions there was a reason to not put it there but since I found a better way to manipulate spell damage with ERM this reason is gone.

@Archer
thanks for the kind words. And yes it is true, some things will remain in the dark for players and must be discovered first.
In my mind I have a few possible ways to help players. One of them can be a ERM driven tutorial map.

老鹰怕睡觉 发表于 2021-7-13 07:34:00


期待很久的介绍了,谢谢大佬

chaoticorder 发表于 2021-7-13 08:17:14

期待魔法说明更新

英雄无敌小麦 发表于 2021-7-13 08:58:52

非常不错,值得去玩

和风之夏 发表于 2021-7-14 07:19:58

非常好的mod,收藏学习娱乐

huchunchun 发表于 2021-7-14 09:30:04

期待更新

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