魔域龙飞 发表于 2019-6-7 08:22:06

A4的普渡众生脚本移植到别的图,总是要做个动作才触发。

如题,移植后脚本有效果,就是每次放完转世重生后,必须让当前生物做个动作(如防御、暂停、移动、攻击等)才触发,求大神帮忙解决下。ERM如下(还有个变量脚本):
ZVSE

!?BG0&1000;
!!HE0&v5006=0/v5000=1/v5004=38:Fd/d/?y1/d/1;
!!FU133&v5006=0/v5000=1/v5004=38/v5002>=0/v5002<=41:Pv5002/y1/33;超级复活 x1目标堆栈 x2英雄力量


!?FU133&x3=33;
!!FU|x1<0/x1>41:E;目标堆栈不存在退出
!!BMx1:N?x5 B?x6;目标堆栈原始数量和现存数量
!!FU|x5<1/x6<1/x5>=x6:E;如果全部阵亡或没有伤亡退出
!!BMx1:H?x7 T?y10; 目标堆栈的生命值
!!VRx8:Sx6-x5;阵亡数量
!!VRv129:Sc;
!!VRx9:Sx2 *800*v129;恢复的生命值
!!VRx9&x9>25000000:S25000000;
!!VRx9&x9<0:S25000000;
!!VRx9::x7;算出恢复的数量
!!VRy1:Sx2 *50 +160;算出正常重生值
!!VRy1::x7;算出正常恢复数量
!!VRy1:+1;恢复数量加1
!!VRx8:-y1;阵亡数量减去正常恢复数量
!!FU|x8<1/x9<1:E;
!!BMx1&x8<x9:Ndx8 V4;
!!BMx1&x8>=x9:Ndx9 V4;
!!UN:N3/1/y10/0;
!!VRz10&x8<x9:S^ {普度众生}让 %X8{%Z1}起死回生^;
!!VRz10&x8>=x9:S^ {普度众生}让 %X9{%Z1}起死回生^;
!!MM:Sz10;
!!BU:R;

变量脚本如下:
ZVSE

!?BG0&1000;
!!BU:T?y-1;
!!FU&y-1=1:E;
!!VRv5000:C-1/-1/-1/-1/-1/-1; v5000-v5006
!!VRv5007:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1;v5007-v5016
!!VRv5017:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1;v5017-v5024
!!BG:A?v5000 D?v5001 E?v5002 N?v5003 S?v5004;
!!BG:Q?v5005 H?v5006;
!!BMv5002&v5002>-1:B?v5007 I?v5009 R?v5011 N?v5013 T?v5015 F?v5017 P?v5019 H?v5021 O?v5023;被攻击方
!!BMv5003&v5003>-1:B?v5008 I?v5010 R?v5012 N?v5014 T?v5016 F?v5018 P?v5020 H?v5022 O?v5024;攻击方

!?MF1&1000;
!!VRv5100:C-1/-1; v5100-v5101
!!MF:N?v5100 F?v5101;

canary 发表于 2019-6-7 10:11:12

试试给执行函数里加上
!!BHv5006:M?x10;
!!FU&x10=1:E;
!!BG:A0;
!!BHv5006:M1;
先屏蔽掉原先的转世重生施法,然后改用模拟施法代替。

大体看了下思路没毛病,就是感觉V变量用的太多了,不知道跟其他脚本一起用会不会出问题。


魔域龙飞 发表于 2019-6-8 22:38:33

好的,谢谢。我试试。

魔域龙飞 发表于 2019-6-9 09:19:40

canary 发表于 2019-6-7 10:11
试试给执行函数里加上
!!BHv5006:M?x10;
!!FU&x10=1:E;


我把你的函数加到末尾,刚才测试了,还是一样的。

canary 发表于 2019-6-9 12:50:25

施法前触发是这么个流程
你释放转世重生之前就会先对你的施法目标进行你模拟施法部分的处理 (按你的超级设置,基本就是秒复活满)
然后后续就是标准的转世重生会因为没有损失,无法被触发。
我猜测这个出现问题就是因为没有屏蔽原转世重生法术施法的原因。
所以才让你在执行函数开头就加上
BG:A0;取消英雄施法
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