脚本修改问题
本帖最后由 gigichart 于 2017-9-21 23:09 编辑想将异界行者的这个突破攻防上下限脚本修改一下弄成只突破攻击对伤害的增幅上限保留原有的30%伤害下限,需要删除哪些?;yowe;
这个脚本的效果是
1:当攻击超过目标防御时攻击对伤害的增幅可以超过400%上限.
2:当攻击低于目标防御时最低伤害可以超过30%的下限.
我想要的是去掉效果2,保留效果1;aim;
ZVSE
!?BA0&1000;
!!BA:H0/?v9555; 保存进攻方英雄到v9555
!!BA:H1/?v9560; 防守方hero到v9560
!?BG0;
!!BG:N?v7224 A?y87 E?v7227;获得当前堆栈v7224 动作类型v7225 目标堆栈v7227
!!BMv7224&v7224>-1:T?y86; 获得动作堆栈类型 y86
!!BMv7227&v7227>-1:T?y56; 获得目标堆栈类型y56
!!BG:H?y63; 获得动作方英雄编号
!!VRy77&y63=v9555:Sv9560; 获得目标方英雄编号
!!VRy77&y77<>v9560:Sv9555;
!!HEy64:S0;
!!HEy63&y63>-1:E?y74/?y75; 获得动作方英雄等级
!!HEy63&y63>-1:S22/?y64; 获得动作方进攻术等级
!!HEy63&y63>-1:X?y6/?y73/d/d/d/d/d; 获得动作方英雄特技
!!HEy63&y63>-1/v7225=7:S1/?y64; 获得动作方箭术等级
!!HEy63&y63>-1:S23/?y76; 获得动作方防御术等级
!!HEy77&y77>-1:E?y74/?y78; 获得目标方英雄等级
!!HEy77&y77>-1:S22/?y79; 获得目标方进攻术等级
!!HEy77&y77>-1:X?y7/?y80/d/d/d/d/d; 获得目标方英雄特技
!!HEy77&y77>-1:S23/?y81; 获得目标方防御术等级
!!BMv7224&v7227>-1:A?y57; 获得动作堆栈攻击
!!BMv7224&v7227>-1:D?y58; 获得动作堆栈防御
!!BMv7227&v7227>-1:A?y59; 获得目标堆栈攻击
!!BMv7227&v7227>-1:D?y60; 获得目标堆栈防御
;破防特技处理{
!!VRy58&y56=96:* 6 : 10; 比蒙 比蒙巨兽 幽灵比蒙
!!VRy58&y56=97:* 2 : 10;
!!VRy58&y56=156:S0;
!!VRy60&y86=96:* 6 : 10;
!!VRy60&y86=97:* 2 : 10;
!!VRy60&y86=156:S0;
!!VRy89&v7227>-1/v7183=1:Sv7224 +1 * -1; 动作方检测
!!MA&v7227>-1:Ly86/?y3; 获得生物等级
!!EAy89&v7227>-1/v7183=1:E?y2/2/d/d; 获得生物经验值
!!EAy89&v7227>-1/v7183=1:F98/?y88; 获得减防特技位置
!!EAy89&v7227>-1/y88>0/v7183=1:By88/1/98/61/?y10/y11/y12/y13/y14/y15/y16/y17/y18/y19/y20; 获得特技槽
!!VRy3:+1;
!!VRy3&v7227>-1/y3=7/y86>131/y86<136:S8;
!!VRy3&v7227>-1/y3=7/y86>149/y86<159:S8;
!!VRy3&v7227>-1/y3=7/y86=196:S8;
*Level 1~7
!!VRy2&v7227>-1/y3<8/y3>0::y3;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2<1000:S0;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=1000/y2<2000:S1;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=2000/y2<3200:S2;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=3200/y2<4600:S3;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=4600/y2<6200:S4;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=6200/y2<8000:S5;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=8000/y2<10000:S6;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=10000/y2<12200:S7;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=12200/y2<14700:S8;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=14700/y2<17500:S9;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=17500:S10;
*Level 8
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2<1050:S0;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=1050/y2<2100:S1;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=2100/y2<3360:S2;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=3360/y2<4830:S3;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=4830/y2<6510:S4;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=6510/y2<8400:S5;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=8400/y2<10500:S6;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=10500/y2<12810:S7;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=12810/y2<15435:S8;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=15435/y2<18375:S9;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=18375:S10;
!!VRy5&v7227>-1:Sy4 + 10;
!!VRy1&v7227>-1:S100 - y5;
!!VRy60&v7227>-1: * y1 : 100;
!!VRy89&v7183=1/v7227>-1:Sv7227 +1 * -1; 目标方检测
!!MA&v7227>-1:Ly86/?y3; 获得生物等级
!!EAy89&v7227>-1/v7183=1:E?y2/2/d/d; 获得生物经验值
!!EAy89&v7227>-1/v7183=1:F98/?y88; 获得减防特技位置
!!EAy89&v7227>-1/y88>0/v7183=1:By88/1/98/61/?y10/y11/y12/y13/y14/y15/y16/y17/y18/y19/y20; 获得特技槽
!!VRy3:+1;
!!VRy3&v7227>-1/y3=7/y86>131/y86<136:S8;
!!VRy3&v7227>-1/y3=7/y86>149/y86<159:S8;
!!VRy3&v7227>-1/y3=7/y86=196:S8;
*Level 1~7
!!VRy2&v7227>-1/y3<8/y3>0::y3;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2<1000:S0;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=1000/y2<2000:S1;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=2000/y2<3200:S2;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=3200/y2<4600:S3;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=4600/y2<6200:S4;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=6200/y2<8000:S5;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=8000/y2<10000:S6;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=10000/y2<12200:S7;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=12200/y2<14700:S8;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=14700/y2<17500:S9;
!!VRy4&v7227>-1/y3<8/y2>=17500:S10;
*Level 8
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2<1050:S0;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=1050/y2<2100:S1;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=2100/y2<3360:S2;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=3360/y2<4830:S3;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=4830/y2<6510:S4;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=6510/y2<8400:S5;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=8400/y2<10500:S6;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=10500/y2<12810:S7;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=12810/y2<15435:S8;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=15435/y2<18375:S9;
!!VRy4&v7227>-1/y3=8/y2>=18375:S10;
!!VRy5&v7227>-1:Sy4 + 10;
!!VRy1&v7227>-1:S100 - y5;
!!VRy58&v7227>-1: * y1 : 100;
;}破防特技处理
!!BMv7224&v7227>-1:U1/?v5530; 获得动作堆栈低伤
!!BMv7224&v7227>-1:U2/?v5531; 获得动作堆栈高伤
!!BMv7227&v7227>-1:U1/?v5532; 获得目标堆栈低伤
!!BMv7227&v7227>-1:U2/?v5533; 获得目标堆栈高伤
!!VRy65&v7227>-1:Sy57 - y60; 动作A - 目标D
!!VRy66&v7227>-1:Sy59 - y58; 目标A - 动作D
!!VRy71:S0;
!!VRy71&v7225<>7/y63>-1:Sy64 * 10; 动作方攻击术箭术修正 y71
!!VRy71&v7225=7/y63>-1:Sy64 * 10;
!!VRy71&v7225=7/y63>-1/y64=2:+5;
!!VRy71&v7225=7/y63>-1/y64=3:+20;
!!VRy74:Sy71;
!!VRy74&v7225<>7/y73=22/y6=0:Sy75 * 5 + 100 * y71 : 100;
!!VRy74&v7225=7/y73=1/y6=0:Sy75 * 5 + 100 * y71 : 100;
!!VRy71:Sy74 + 100;
!!VRy72:S0; 目标方防御术修正 y72
!!VRy72&y77>-1/y81>0/y81<4:Sy81 * 5;
!!VRy72&y77>-1/y81=22:S10;
!!VRy72&y77>-1/y81=23:S15;
!!VRy72&y77>-1/y81=19:S20;
!!VRy74:Sy72;
!!VRy74&y80=23/y7=0:Sy78 * 5 + 100 * y72 : 100;
!!VRy72:S100 - y74;
!!VRy72&y72<1:S1;
!!VRy82:S0;
!!VRy82&v7225<>7/y77>-1:Sy79 * 10; 目标方攻击术修正 y82
!!VRy74:Sy82;
!!VRy74&v7225<>7/y80=22/y7=0:Sy79 * 5 + 100 * y82 : 100;
!!VRy71:Sy74 + 100;
!!VRy83:S0; 动作方防御术修正 y83
!!VRy83&y63>-1/y76>0/y76<4:Sy76 * 5;
!!VRy83&y63>-1/y76=22:S10;
!!VRy83&y63>-1/y76=23:S15;
!!VRy83&y63>-1/y76=19:S20;
!!VRy74:Sy83;
!!VRy74&y73=23/y6=0:Sy75 * 5 + 100 * y83 : 100;
!!VRy83:S100 - y74;
!!VRy83&y83<1:S1;
!!VRy84&y65>60:Sy71 + 300 * y72 ; 主动方原修正
!!VRy84&y65<-28:Sy71 * 30 * y72 ;
!!VRy84&y84<1:S1;
!!VRy85&y66>60:Sy82 + 300 * y83 ; 被动方原修正
!!VRy85&y66<-28:Sy82 * 30 * y83 ;
!!VRy85&y85<1:S1;
!!VRy90:S100;
!!VRy90&y65>60/v7227>-1:Sy65 * 5 + y71 * 100 * y72 : y84 ; 动作A-目标D > 60时
!!VRy90&y65<-28/v7227>-1:Sy65 + 28 + 30 * 100 : 30 ; 动作A-目标D < -28时
!!VRy90&y90<10:S10;
!!VRy67:Sv5530 * y90 : 100; 对动作低伤修改
!!VRy68:Sv5531 * y90 : 100; 对动作高伤修改
!!VRy91:S100;
!!VRy91&y66>60/v7227>-1:Sy66 * 5 + y82 * 100 * y83 : y85 ; 目标A-动作D > 60时
!!VRy91&y66<-28/v7227>-1:Sy66 + 28 + 30 * 100 : 30 ; 目标A-动作D < -28时
!!VRy91&y91<10:S10;
!!VRy69:Sv5532 * y91 : 100; 对目标低伤修改
!!VRy70:Sv5533 * y91 : 100; 对目标高伤修改
!!VRy61:S0;
!!VRy62:S0;
!!VRy61|y65>60/y65<-28:S1;
!!VRy62|y66>60/y66<-28:S1;
!!BMv7224&v7227>-1/y61=1:U1/y67; 设置动作堆栈低伤
!!BMv7224&v7227>-1/y61=1:U2/y68; 设置动作堆栈高伤
!!BMv7227&v7227>-1/y62=1:U1/y69; 设置目标堆栈低伤
!!BMv7227&v7227>-1/y62=1:U2/y70; 设置目标堆栈高伤
!?BG1;
!!BMv7224&v7227>-1:U1/v5530; 还原动作堆栈低伤
!!BMv7224&v7227>-1:U2/v5531; 还原动作堆栈高伤
!!BMv7227&v7227>-1:U1/v5532; 还原目标堆栈低伤
!!BMv7227&v7227>-1:U2/v5533;
@贤知有您 好思路.通过修改杀伤力来破攻防上限.其实把整段的erm都删除就可以了...这么多行erm唯一的作用就是修改杀伤.彻底删除后自然恢复到300% 整段删除就可... air 发表于 2017-9-21 21:49
好思路.通过修改杀伤力来破攻防上限.其实把整段的erm都删除就可以了...这么多行erm唯一的作用就是修改杀伤. ...
你着理解反了,这个脚本的效果是
1:当攻击超过目标防御时攻击对伤害的增幅可以超过400%上限.
2:当攻击低于目标防御时最低伤害可以超过30%的下限.
我想要的是去掉效果2,保留效果1;aim; !!VRy90&y90<10:S10;
以及
!!VRy91&y91<10:S10;
应该就是最低下限了。
话说,单凭这几句算法是没法跟原SOD计算伤害作比较的。原伤害考虑的因素更多更全面更复杂。
另外,改生物高低伤害来提高伤害值,误差实在太大了(因为是整数),特别在本身低伤害基数的情况下。 本帖最后由 gigichart 于 2017-9-22 11:41 编辑
贤知有您 发表于 2017-9-22 00:10
!!VRy90&y90
;yowe;不对啊,把这2项改成30后用0攻100伤的怪物打999防的怪物,伤害应该是30,实际是10,再用10000伤的怪物攻击,实际伤害是900。是哪里漏了么? 贤知有您 发表于 2017-9-22 00:10
!!VRy90&y90
终于弄明白了,这2个数值是原有的30%下限保留百分之几的意思。要改到100才是保留原有的下限:lianhong:谢谢贤知;aiel;
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