独孤求败
发表于 2016-3-20 00:05:00
XEricSin 发表于 2016-3-19 23:55
战斗开始设置一般是用!?BF
需要替换掉几排CM的
大神,帮我整理修改一个完整版吧。
1.战斗开始设置防守方不分人机无需资源增加预备役最大七组。
2.战斗后防守方失败则城镇可招募兵重设为0.
独孤求败
发表于 2016-3-20 00:09:34
XEricSin 发表于 2016-3-19 23:58
你死的兵不一定都是城里自动招的
失守了屯兵就没了,你不是坑电脑吗,这个坑人的事情我不做,坑电脑也不 ...
这个是人机平等的,就是解决足球总说的越位问题。拜托了!
XEricSin
发表于 2016-3-20 00:10:33
独孤求败 发表于 2016-3-20 00:05
大神,帮我整理修改一个完整版吧。
1.战斗开始设置防守方不分人机无需资源增加预备役最大七组。
2.战斗 ...
我很任性;jq;
只做我认为合适的。
想要自定义就得DIY。
XEricSin
发表于 2016-3-20 00:12:46
独孤求败 发表于 2016-3-20 00:09
这个是人机平等的,就是解决足球总说的越位问题。拜托了!
这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。
独孤求败
发表于 2016-3-20 00:15:33
本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-20 00:20 编辑
XEricSin 发表于 2016-3-20 00:12
这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。
这个小问题,电脑集资能力比人强多了。总体的兵就这么多,只是在攻城或野外决战罢了。会增加激烈程度和双方英雄成长以及城镇稳定性。
独孤求败
发表于 2016-3-20 22:07:44
XEricSin 发表于 2016-3-20 00:12
这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。
来人帮帮我吧!神啊,救救我吧!
独孤求败
发表于 2016-3-21 00:46:50
XEricSin 发表于 2016-3-19 23:55
战斗开始设置一般是用!?BF
需要替换掉几排CM的
这样好像没反应……帮忙指点一下
ZVSE
**守城方开始战斗前自动增加预备役
**战后不保留部队
**v5242 current round summon done
**FU29423-29425
!?BR&v997>-1;每个回合触发、暗中进行
!!VRv5242:S0;
!?BF&v5242=0;战斗开始前时设置战场
!!BA:S?y3 Od/?y4;如果是人则询问是否买部队。检测是否是攻城
!!OW:Iy4/?y5;
!!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退
!!FU&y5=2:E;如果是攻击方则退
//从高级到低级检测要招募的生物
!!CA998:T?y17;获取城镇的类型
!!if&y16>0:;
!!CA998:B3/43;检查编号为高级巢穴7的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/6/y18/?y26; //monster type
!!FU29424:Py26/6/y9; //buy y26 /level 6/single recruit
!!en:;
!!if&y15>0:;
!!CA998:B3/42;检查编号为高级巢穴6的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/5/y18/?y25; //monster type
!!FU29424:Py25/5/y9; //buy y25
!!en:;
!!if&y14>0:;
!!CA998:B3/41;检查编号为高级巢穴5的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/4/y18/?y24; //monster type
!!FU29424:Py24/4/y9; //buy y24
!!en:;
!!if&y13>0:;
!!CA998:B3/40;检查编号为高级巢穴4的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/3/y18/?y23; //monster type
!!FU29424:Py23/3/y9; //buy y23
!!FU:E;
!!en:;
!!if&y12>0:;
!!CA998:B3/39;检查编号为高级巢穴3的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/2/y18/?y22; //monster type
!!FU29424:Py22/2/y9; //buy y22
!!en:;
!!if&y11>0:;
!!CA998:B3/38;检查编号为高级巢穴2的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/1/y18/?y21; //monster type
!!FU29424:Py21/1/y9; //buy y21
!!en:;
!!if&y10>0:;
!!CA998:B3/37;检查编号为高级巢穴1的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/0/y18/?y20; //monster type
!!FU29424:Py20/0/y9; //buy y20
!!FU:E;
!!en:;
!?FU29424; //征召怪物编号 x1/等级 x2/x3=是否单招(0 or 2)
!!CA998&y13<=y12:M1/x2/dy-1/d; //reduce reserve
!!CA998&y13>y12:M1/x2/d/dy-1; //reduce reserve UP
!!DO29425/0/8/1:Px1/y1;//place on field
!?FU29425; //召唤怪物 x1=type x2=quantity
!!VRy10&x16=0:S31;
!!VRy10&x16=1:S167;
!!VRy10&x16=2:S65;
!!VRy10&x16=3:S133;
!!VRy10&x16=4:S99;
!!VRy10&x16=5:S47;
!!VRy10&x16=6:S149;
!!VRy10&x16=7:S81;
!!VRy10&x16=8:S115;
!!VRy11:Sy10-1;
!!MA:Xx1/?y1;设置双格怪物的情况
!!VRy1:&1;//double wide?
!!BU:Oy10/?y2 Ey10/?y3; //this grid occupied?
!!VRy6:Sy2 &4; //quick sand
!!VRy7:Sy2 &8; //mine
!!BU:Oy11/?y4 Ey11/?y5; //prev grid
!!VRy8:Sy4 &4;
!!VRy9:Sy4 &8;
!!if|y2=0/y6=4/y7=8:; //no obstacle
!!FU&y3>-1:E; //end if occupied
!!if&y1=0:; //single wide
!!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/1;
!!VRv5242:S1;
!!VRx16:S1000000;
!!el:; //double wide
!!if|y4=0/y8=4/y9=8:;
!!FU&y5>-1:E; //end if occupied
!!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/1;summon
!!VRv5242:S1;
!!VRx16:S1000000;
!!en:;
!!en:;
!!en:;
XEricSin
发表于 2016-3-21 14:40:26
这个地方本来有个错误,是检测防守方是不是ai,y5不可能等于2。
你还有想想你是否需要这句。
!!FU&y5=2:E;如果是攻击方则退
这里招兵的时候每个if语句中有个y16-y10的变量。你不想想这些变量是干什么的?应该有什么值才能使语句正常运行?
要注意你删的句子中,有关变量赋值的句子。
如果后面要用这个值,你删的时候是否该给它定一个值?
!!CA998:T?y17;获取城镇的类型
!!if&y16>0:;
其他变量,如y9,虽然问题不大。
独孤求败
发表于 2016-3-21 15:16:59
XEricSin 发表于 2016-3-21 14:40
这个地方本来有个错误,是检测防守方是不是ai,y5不可能等于2。
你还有想想你是否需要这句。
!!FU&y5=2:E ...
BF在帮助手册上只能放障碍物,能放兵吗?
XEricSin
发表于 2016-3-21 16:08:49
独孤求败 发表于 2016-3-21 15:16
BF在帮助手册上只能放障碍物,能放兵吗?
应该是可以的,这个时候,所有的地形和部队都摆上战场了,只是你还看不见。
你不确定就自己测试一下。
独孤求败
发表于 2016-3-21 16:31:20
XEricSin 发表于 2016-3-21 16:08
应该是可以的,这个时候,所有的地形和部队都摆上战场了,只是你还看不见。
你不确定就自己测试一下。
帮我把楼上的脚本整理修改一下吧。我昨晚为了if:q就花了三个钟头……
XEricSin
发表于 2016-3-21 18:13:50
你自己弄个脚本的结构出来:
比如
战斗场景生成后触发
检测是否是攻城
如果不是攻城则退出,是则继续
从高级到低级挨个检测要招募的生物, 决定招募数量,扣除生物
然后你要决定怎么个招募法,升级过的?招几个?放什么位置?位置有障碍物怎么处理?
招了后城堡里的屯兵怎么处理?等等啊
你把细节都想明白了,再对照脚本检查,缺什么补什么
独孤求败
发表于 2016-3-21 20:29:41
本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-21 20:32 编辑
XEricSin 发表于 2016-3-21 18:13
你自己弄个脚本的结构出来:
比如
战斗场景生成后触发
我想好了,框架如下:
1、战斗开始时布置战场放置部队
共七组,数量为城镇可招募数量,种类为高级兵优先。
2、检查是否攻城战,不是则退出
检查是否防守方,不是则退出
3、检查城镇的巢穴建筑
统计对应的的高级兵和低级兵种
统计可招募兵的数量
4、放置战场,14、41、47、64、80、97、114、132、149、187、184随机布置
全满则不召唤
5、处理双格生物
6、处理城镇的可招募部队
防守方胜利则可招募部队不变
防守方失败则可招募部队为零。
XEricSin
发表于 2016-3-21 20:58:21
独孤求败 发表于 2016-3-21 20:29
我想好了,框架如下:
1、战斗开始时布置战场放置部队
共七组,数量为城镇可招募数量,种类为高级 ...
那就对照这个整理啊。
独孤求败
发表于 2016-3-21 21:17:14
XEricSin 发表于 2016-3-21 20:58
那就对照这个整理啊。
老大,这个我真的不行!一定要帮帮我啊!
独孤求败
发表于 2016-3-22 14:31:20
XEricSin 发表于 2016-3-21 20:58
那就对照这个整理啊。
XEricSin老师,你看,都把我带到天堂的门口了,再最后拉我一把吧!
XEricSin
发表于 2016-3-22 20:07:27
本帖最后由 XEricSin 于 2016-3-22 20:10 编辑
ZVSE
**守城方开始战斗前自动增加预备役
**战后不保留部队
**FU29423-29425
!?BF&1000;战斗开始前时设置战场
!!BA:S?y3; 检测是否是攻城
!!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退
//从高级到低级检测要招募的生物
**y8y9=0by default
!!CA998:T?y17;获取城镇的类型
!!CA998:B3/43;检查编号为高级巢穴7的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/6/y18/?y26; //monster type
!!FU29424:Py26/6/y9; //buy y26 /level 6/single recruit
!!CA998:B3/42;检查编号为高级巢穴6的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/5/y18/?y25; //monster type
!!FU29424:Py25/5/y9; //buy y25
!!CA998:B3/41;检查编号为高级巢穴5的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/4/y18/?y24; //monster type
!!FU29424:Py24/4/y9; //buy y24
!!CA998:B3/40;检查编号为高级巢穴4的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/3/y18/?y23; //monster type
!!FU29424:Py23/3/y9; //buy y23
!!CA998:B3/39;检查编号为高级巢穴3的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/2/y18/?y22; //monster type
!!FU29424:Py22/2/y9; //buy y22
!!CA998:B3/38;检查编号为高级巢穴2的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/1/y18/?y21; //monster type
!!FU29424:Py21/1/y9; //buy y21
!!CA998:B3/37;检查编号为高级巢穴1的建筑是否建造
!!VRy18:S0;
!!VRy18&1:S1-y8;
!!UN:Ty17/0/y18/?y20; //monster type
!!FU29424:Py20/0/y9; //buy y20
!?FU29424; //征召怪物编号 x1/等级 x2/x3=是否单招(0 or 2)
!!CA998:M1/x2/?y12/?y13; //current reserve
!!VRy1:S1000000; //min recruits by resources
!!VRy1&y13<=y12/y1>y12:Sy12; //min recruits by reserve
!!VRy1&y13>y12/y1>y13:Sy13; //min recruits by reserve UP
!!FU&y1=0:E; //end if no available
!!DO29425/0/10/1:Px1/y1;//place on field
!?FU29425; //放置怪物 x1=type x2=quantity
!!VRy10&x16=0:S14; //设置当前格子
!!VRy10&x16=1:S184;
!!VRy10&x16=2:S47;
!!VRy10&x16=3:S149;
!!VRy10&x16=4:S81;
!!VRy10&x16=5:S115;
!!VRy10&x16=6:S31;
!!VRy10&x16=7:S167;
!!VRy10&x16=8:S65;
!!VRy10&x16=9:S133;
!!VRy10&x16=10:S99;
!!VRy11:Sy10-1; //设置前一个格子
!!MA:Xx1/?y1;检测怪物属性
!!VRy1:&1;//双格兵?
!!BU:Oy10/?y2 Ey10/?y3; //检测当前格子是否已占
!!VRy6:Sy2 &4; //quick sand
!!VRy7:Sy2 &8; //mine
!!BU:Oy11/?y4 Ey11/?y5; //检测前一个格子是否已占
!!VRy8:Sy4 &4;
!!VRy9:Sy4 &8;
!!if|y2=0/y6=4/y7=8:; //当前格子是否已占
!!FU&y3>-1:E; //end if occupied
!!if&y1=0:; //单格兵直接召唤
!!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/0;
!!VRx16:S1000000;
!!el:; //双格兵还要检测前一个格子是否已占
!!if|y4=0/y8=4/y9=8:;
!!FU&y5>-1:E; //end if occupied
!!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/0;summon
!!VRx16:S1000000;
!!en:;
!!en:;
!!en:;
!?BA1&1000; 战后触发
!!BA:S?y1; //检测攻城?
!!FU&y1=0:E;
!!BA:H0/?y3; //attacker hero
!!HEy3:O?y4;
!!FU&y4<0:E;
**如果攻城胜利则巢穴清零
!!CA998:M1/0/0/0;
!!CA998:M1/1/0/0;
!!CA998:M1/2/0/0;
!!CA998:M1/3/0/0;
!!CA998:M1/4/0/0;
!!CA998:M1/5/0/0;
!!CA998:M1/6/0/0;
独孤求败
发表于 2016-3-22 20:10:07
XEricSin 发表于 2016-3-22 20:07
ZVSE
**守城方开始战斗前自动增加预备役
**战后不保留部队
哇塞哇塞!哇,赶紧测试!
XEricSin
发表于 2016-3-22 20:18:11
独孤求败 发表于 2016-3-22 20:10
哇塞哇塞!哇,赶紧测试!
刚才,更改了两排,防止AI之间使用这个脚本。
独孤求败
发表于 2016-3-22 20:22:09
本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-22 20:29 编辑
XEricSin 发表于 2016-3-22 20:07
ZVSE
**守城方开始战斗前自动增加预备役
**战后不保留部队
游戏开始地图载入提示错误!!
**如果攻城胜利则巢穴清零
!!CA998:M1/0/0/0;
!!CA998:M1/1/0/0;
!!CA998:M1/2/0/0;
!!CA998:M1/3/0/0;
!!CA998:M1/4/0/0;
!!CA998:M1/5/0/0;
!!CA998:M1/6/0/0;
删除后面这段则可以进入游戏……