封神2.1自己编了个魔法伤害加强脚本,为什么近战型兵种无攻击动作也无伤害
!?FU9999998;!?BG&1000;!!BG:Q?y1 A?y4 S?y5;!!BHy1:N?y6; 检查当前的攻击方英雄编号!?MR0&1000;魔法伤害前触发!!FU&v9555<>v85/v9560<>v85:E; !!FU|y4<>1/y6<>v85:E; !!FU9999997:P10/y5; !!FU9999997:P11/y5; !!FU9999997:P12/y5; !!FU9999997:P13/y5; !!FU9999997:P14/y5; !!FU9999997:P15/y5; !!FU9999997:P16/y5; !!FU9999997:P17/y5; !!FU9999997:P18/y5; !!FU9999997:P19/y5; !!FU9999997:P20/y5; !!FU9999997:P21/y5; !!FU9999997:P22/y5; !!FU9999997:P23/y5; !!FU9999997:P24/y5; !!FU9999997:P25/y5; !!FU9999997:P26/y5; !!FU9999997:P57/y5; !?FU9999997&x1>9/x1<27|x1=57; 魔法神箭伤害!!FU&x1<10/x1>57|x1<>57:E; !!MR:D?y7; 获取魔法伤害!!VRy8:Sy7*k :20; 魔法伤害 !!VRy7:+y8; 额外增加的魔法伤害!!MR:Dy7; 重置魔法伤害!!BU:R; 刷新屏幕 本帖最后由 xuzhouhudajz 于 2015-2-6 21:19 编辑!?BG&1000;!!BG:Q?y1 A?y4 S?y5;!!BHy1:N?y6;
检查当前的攻击方英雄编号!?MR0&1000;魔法伤害前触发 !!
FU&y4<>1/y6<>v85:E; !!FU&y5<15:E;!!FU&y5>26/y5<>57:E; !!MR:D?y7;
获取魔法伤害!!VRy8:Sy7*k *200; 魔法伤害 !!VRy7:+y8; 额外增加的魔
法伤害!!MR:Dy7; 重置魔法伤害!!BU:R; 刷新屏幕;
这样修改后近战攻击无影响但是魔法伤害无效果!请大师指点!
!?MR0&1000;魔法伤害前触发!!BG:Q?y1
A?y4 S?y5;!!BHy1:N?y6; 检查当前的攻击方英雄编号 !!
MR:D?y7; 获取魔法伤害 !!FU&y4<>1/y6<>v85:E; !!FU&y5<15:E;!!
FU&y5>26/y5<>57:E;!!VRy8:Sy7*k *200; 魔法伤害 !!VRy7:+y8; 额外增
加的魔法伤害!!MR:Dy7; 重置魔法伤害!!BU:R; 刷新屏幕;
这次修改后敌人数量未减少,反而增加,由4个变为10533135 退出游戏重新调档又没这个问题了!不知道是什么原因? 没仔细看。不过有一点肯定有问题,就是Bg触发器中不能用y临时变量获取信息后再到MR触发器调用。 就3楼的脚本,不知道k变量是哪里来的 呵呵,原谅我们伟大的先知,感觉楼主的脚本实在一言说不清了;pahf;
我对楼主唯一的建议就是,欲速则不达,多学学ERM的基本功,GB的四合一英雄脚本永远是最好的初级教材 K变量是英雄当前级别,前面还有,前面验证了几个月没有什么大问题,再在后面加的脚本。 另外,请问V变量使用会和封神的其它脚本冲突吗? 还问一个问题,FU后面的数字可以与其它脚本一样吗?会带来冲突吗? !?MR0&1000;魔法伤害前触发!!VRv9990:C0/0/0/0/0/0/0;!!BG:Q?y1 A?y4 S?v9990;!!BHy1:N?y6; 检查当前的攻击方英雄编号 !!MR:S?v9991 D?v9996; 获取魔法伤害 !!FU&y1<>1/y6<>v85:E;!!FU&v9991<>v9990:E;!!FU&v9996<0:E;!!FU&v9990<10:E;!!FU&v9990>26/v9990<>57:E;!!VRy2:Sv9996 *k :20; 魔法伤害 !!VRv9997:+y2; 额外增加的魔法伤害!!VRv9997&v9997<0:S0;!!MR:Dv9997; 重置魔法伤害!!VRz900:S^{魔法伤害%V9997。}^;!!BU:Mz900 R; 刷新屏幕;
这样修改后有效果也不出错,但是伤害也太大了,没按照每级伤害增加5%变化,而是以上来就是3万多伤害,对方受魔法伤害的兵种数量也不增加,而是全灭,不知道伤害突然变这么大是什么原因? 首先k变量得在这里重新检测才行。也就是得加个检测英雄等级的语句。 验证了一下,目前好像正常了,但是前面我加了检测等级也不行,可能是地方不对!谢谢指导! !?MR0&1000;魔法伤害前触发
!!HEv85:E?j/?k;!!VRv9990:C0/0/0/0/0/0/0;!!BG:Q?y1 A?y4 S?v9990;!!BHy1:N?y6; 检查当前的攻击方英雄编号 !!MR:S?v9991 D?v9996; 获取魔法伤害 !!FU&y6<>v85/y4<>1:E;!!FU&v9991<>v9990:E;!!FU&v9996<0:E;!!FU&v9990<10:E;!!FU&v9990>26/v9990<>57/v9990<>29:E;!!VRy2:Sv9996 *k :10; 魔法伤害 !!VRv9997:Sv9996+y2; 额外增加的魔法伤害!!VRv9997&v9997>2140000000:S2140000000;!!VRv9997&v9997<0:S0;!!MR:Dv9997; 重置魔法伤害!!VRz900:S^{魔法伤害%V9997。}^;!!BU:Mz900 R; 刷新屏幕;封神2.1多次验证没出现什么问题 xuzhouhudajz 发表于 2015-2-12 22:09
!?MR0&1000;魔法伤害前触发
跟楼主简单提几个建议:
1、MR触发器作为“卡机杀手”(一是本身不稳定,部分命令甚至随时可能引起崩溃用不了;二是从内存的角度,系统内部运行时检查太多了,令人叹为观止),特别是你最后还加了刷新屏幕(越刷越慢啊),封神全篇30M的脚本一个MR都没用,包括原官方的记得都好像直接清除掉了。
2、写ERM代码能简化尽量还是简化好,固定变量能不能最好不用(用得越多冲突可能性越大,封神本身几乎没怎么用固定变量,你几行代码就用了7个),感觉你的代码还是有不少小问题。你这完全可以这样简单实现,什么过多命令检查刷新甚至战场说明(它本身都会帮你说明增加XX伤害之类的)都是多余的。
!?MR0&1000;
!!BG:Q?y1 A?y2;
!!BHy1:N?y3;
!!FU&y3<>v85/y2<>1:E;
!!HEv85:Ed/?y4/1;
!!MR:D?y5;
!!VRy5:+ y5 *y4 :10;
!!VRy5&y5>2140000000:S2140000000;
!!MR:Dy5;
3、如果想避开MR触发器实现类似这种功能,其实还是可以的,楼主大可参考封神里的法师之戒之类的写法,直接在BG阶段临时地增加英雄的力量来实现类似的功能。
楼主动手能力不错,非常值得学习和肯定;hap; 谢谢!在编程方面我是一个门外汉,虽然10多年前在大一学过C语言,但是基本忘记了哟!所以现在编程很吃力!谢谢指点! 再仔细看了你的指点,我可能明白了为什么在施法动画效果时没有以前干净利落,而是一个个显示!
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