arongpan 发表于 2015-1-18 22:02:51

Archer30 发表于 2015-1-18 12:56
居然还有WOG币拿,我就是用这个脚本偷宝物的好嘛,都玩了好久了不敢过来汇报
再提几个小建议好了
1....

这几个建议好,应该可以实现的。

arongpan 发表于 2015-1-18 22:08:35

canary 发表于 2015-1-18 14:53
还有点想法,一会去验证下,这个战斗存档可能跟星界灵的战前驱逐也有冲突,野战失败,有时候SL后发现指挥官 ...

存档用BA0触发,顺序迟过沧海大大所写的代码。要看下沧海大大有什么建议好解决。

贤知有您 发表于 2015-1-19 09:48:03

arongpan 发表于 2015-1-18 22:08
存档用BA0触发,顺序迟过沧海大大所写的代码。要看下沧海大大有什么建议好解决。

首先一点,我相信,用插件的话,相同触发器下,应该是插件的运行最快(最早)的.
当然要考虑得很详细的话,就比较多细节了.
访问物体/建筑触发的战斗可能很多,而OB触发器比较快.
例如不知道有没有人使用 !?OB98 在访问城镇处理一下特殊脚本.
所以要考虑全面就很麻烦了.我认为目前的 !?BA0 存档还是比较实在的.

而由于存档前的英雄站位影响了可战斗范围的问题,估计很难解决.
可战斗范围属于操控性的功能(鼠标触发).正如用飞行奇术也可以避免这个战斗范围一样.

沧海一粟 发表于 2015-1-19 11:19:31

贤知有您 发表于 2015-1-19 09:48
首先一点,我相信,用插件的话,相同触发器下,应该是插件的运行最快(最早)的.
当然要考虑得很详细的话,就比 ...

是啊,通用脚本的话感觉没办法完全考虑这么多,不像封神这种封闭状态的MOD可考虑更多可以想像的细节。
所以,要么老老实实地用快捷键存盘,要么就用最实在的BA0,不考虑其它因素的冲突

沧海一粟 发表于 2015-1-19 11:25:45

canary 发表于 2015-1-18 14:53
还有点想法,一会去验证下,这个战斗存档可能跟星界灵的战前驱逐也有冲突,野战失败,有时候SL后发现指挥官 ...

你可能以斐瑞的特长理解有些偏差,她所谓100%保留部队只是保留逃跑时的那部分,换句话说等于不用花钱的投降(而且对野兵也有效)。
至于凤凰头你后面的“只有一部分部队被列入复活范围”我没看懂,这个因为当时写的时候条件没那么好,用传统的方法写得特纠结特郁闷还特别难写,现在007已经Hook了新的时机(必定在帐篷前的时机,类似召魂阶段的时机)已经可以轻松的实现这个功能而不至于过多冲突了。
下版本记得改下就是了。只要我比你快,绝对没事,但如果大家速度差不多,倒真难说清谁快一点点。

canary 发表于 2015-1-19 16:09:34

沧海一粟 发表于 2015-1-19 11:25
你可能以斐瑞的特长理解有些偏差,她所谓100%保留部队只是保留逃跑时的那部分,换句话说等于不用花钱的投 ...

我那句话的意思是凤凰头只复活了被权威法衣魅惑的部分战死部队,还有一部分部队没享受到复活,这个事情很少见。

Archer30 发表于 2015-1-19 18:57:22

:buxie:所以两位大神的意思是这个脚本做到这样,也就罢了,这个战斗bug自己尽量避免就好对吧

Archer30 发表于 2015-1-19 21:00:28

关于非BA:0的触发方式,我提供一个想法,不知道是否可行:
目标建筑是否为宝屋生物巢穴或任何可能发生战斗的地方,如果本回合可以走到,就保存
目标是否为直接战斗目标(英雄城堡等),如果本回合可以走得到,保存
两个判定都在鼠标双击确认英雄行走路线时进行。

这个办法假设可行,我先想象一下坏处:
英雄每个路线可能前几步会有卡顿……不知道现在电脑运行速度有多快
敌方英雄攻过来时,不知道还能不能这样判定……

大神意见何如:buxie:

arongpan 发表于 2015-1-20 00:00:33

Archer30 发表于 2015-1-19 21:00
关于非BA:0的触发方式,我提供一个想法,不知道是否可行:
目标建筑是否为宝屋生物巢穴或任何可能发生战斗 ...

这个有点伤脑筋,要考虑的东西好多。

沧海一粟 发表于 2015-1-20 00:07:18

arongpan 发表于 2015-1-20 00:00
这个有点伤脑筋,要考虑的东西好多。

估计考虑不了这么多,可能出现的状况太多了。
判断英雄行走路线......这可能吗?

arongpan 发表于 2015-1-21 23:56:59

尝试下用Archer30的方法修正魅惑BUG,但不知会不会引起新BUG。源码贴上,各位大神可看下有什么要改正的。

canary 发表于 2015-1-22 01:02:50

本帖最后由 canary 于 2015-1-22 01:05 编辑

arongpan 发表于 2015-1-21 23:56
尝试下用Archer30的方法修正魅惑BUG,但不知会不会引起新BUG。源码贴上,各位大神可看下有什么要改正的。
简单测试了下,分兵过野问题还是存在,权威法医的问题貌似解决了一部分(虽然无法实现无限魅惑给自己加兵,问题每次读档被魅惑的怪物并未归还对方英雄这样多次SL后,依然能打个光杆司令),但是魅惑野兵部分依然有问题,读战斗前存档的确没了前面魅惑的野兵,问题再次战斗无法触发魅惑,而且前一次被魅惑损失的野兵也依然没有补偿回去。
访问野兵或者英雄损失的行动力依然没有补有时候指挥官会离奇死亡,比如刚才测试地图,30级指挥官居然会被几十个弓箭手弄死,有点不太科学,而且我并未看到逃跑的时候提示指挥官阵亡的,更何况刚才指挥官是在战斗胜利并且0损失的情况下读档发现死亡的。



我给对方英雄加的100凤凰200精神元素, 第一次战斗魅惑到的是40 这种数字 我逃跑 读档第二次战斗再魅惑就变成32 说明第一次魅惑的怪物并未补偿回去   我完全可以这么耍赖让对方成光杆司令



36651309 发表于 2015-1-22 01:33:49

大神~请问EasyERM脚本简易编写 V1.0.1 放在那个文件夹里。。我怎么打不开。。

arongpan 发表于 2015-1-23 23:54:34

算法已经改动,提前2步存档,应该不会有魅惑BUG和SL绕守卫BUG。如果没出现特别重大的BUG,这个算是这个脚本的最终版吧,毕竟业余写的代码没可能样样都考虑完美的。

Archer30 发表于 2015-1-24 15:26:14

本帖最后由 Archer30 于 2015-1-24 15:45 编辑

还真采用了呀……:shangxin:这几天去找ex了,没关注来着

在我的机器上果然是有点小卡顿……其实后来想了一下,官方的快速战斗菜单到底是啥标志判定?反正.era加载要比.erm快的(不要跟我说就是BA:0……)
LZ已经被我们玩坏了:buxie:

贤知有您 发表于 2015-1-24 16:31:22

arongpan 发表于 2015-1-23 23:54
算法已经改动,提前2步存档,应该不会有魅惑BUG和SL绕守卫BUG。如果没出现特别重大的BUG,这个算是这个脚本 ...

楼主不断创新,值得一赞.
我很好奇,这个提前2步是怎样演算出来的?还望指教.

arongpan 发表于 2015-1-24 20:19:34

贤知有您 发表于 2015-1-24 16:31
楼主不断创新,值得一赞.
我很好奇,这个提前2步是怎样演算出来的?还望指教.

指教说不上,其实还是老办法,鼠标点中怪物英雄和城堡时,检查对方是不是同盟,不是则记录坐标并加个布尔变量表示这里要发生战斗。英雄移动时,V998这三个点是下一点的坐标。检查V998的下一个点是否和鼠标点中那个点是否重合,重合而且要发生则存盘。其实这样还是会有很多战斗会漏掉的,比如敌人英雄刚如在另一个双向门或旋涡出口,则不能提前触发存盘。

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-26 13:15:32

看来楼主还自己验证了S/L存在的问题,昨晚我才发现这个问题,还没来得及反馈就已经有更新了!非常感谢

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-27 15:02:08

\Heroes3 ERA CompleteV2.46\Mods\封神\EraPlugins是放在这个文件夹里面

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-27 15:05:26

2015/01/23更新:(下载后解压后,Arong.era为插件,放\EraPlugins目录下)
                           1.右键点击颜色守卫可首领帐篷提示。
                           2.战前自动存档:按S键快速存档,修正魅惑和S/L后能绕过守这个BUG。战斗前2步时会稍微停顿,那是在存档,属正常现象。
                      “S/L后能绕过 ”后仍然能够绕过去,今天玩的时候调档就出现了!仍然未解决!,同时,还多了一个停顿!
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查看完整版本: 新尝试的Era 脚本:便捷功能小集合 (插件BUG修正)

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