titanzwh 发表于 2014-7-23 12:54:16

一些修改建议请达人们考虑,hoho

本帖最后由 titanzwh 于 2014-7-24 13:37 编辑

战斗层:

一、兵种可以在移动后攻击,也可以在攻击后移动,两种移动格数的和=速度。
这样的设置能让远程兵彻底解放,变得更灵活。


二、远程兵有最大射程,超过最大射程外无法射击,最大射程的一半为断箭,各个射程分别为:2、4、6、8、10

限制远程兵,给远程兵带来巨大而丰富的差异,给战场带来更丰富的计算。比如有些远程攻击高但射程近,有些攻击低但射程远,解决目前远程兵同质化的问题。


三、简化版相克性,每个兵种有3种防御(穿刺、劈砍、魔法)和1种(3种之一)攻击类型。


四、玩家可以自主选择在什么时候反击。
解决骗反击问题。


战略层:
一、除市政中心、城堡外的建筑还有5档升级,兵种建筑可以通过升级增加对应单位的杀伤和hp,每级增加10%,升级价格与造价成对应比例;市场、资源等建筑升级可以提高其对应效率。


二、英雄有领导力,每级固定增长。兵种有被领导值,1-7级大致对应:2、3、20、30、125、250、1500,20级英雄大约能带4周全兵。


二、英雄可以兴建城市,但须在已有城市的固定范围之外。


估计这样的修改也只有era能实现了,不知达人们有没有兴趣。



贤知有您 发表于 2014-7-24 11:12:30

我也来谈一下想法.主要是能不能实现和实现难以程度的问题.
战斗层
1.移动后攻击这个好做.箭手确实优势很大.
但移动后的速度和=原速度 估计就不好处理了,还要考虑移动后能不能不攻击,而做其它事情的问题.
非箭手的移动后攻击,貌似没多大用途.
2.玩家操作时的效果是可以做.但有个非常严重的问题,无法处理电脑AI的情况.因为ERM基本是无法控制AI内部运行模式的.(思考方式)
3.可以做.都是些修改攻击伤害的运算.设定一系列运算方式就可.
4.理论上好做.但触发时机和处理时机不好做.(ERM层面)

战略层:
1.单位的杀伤是全局性的,不可能这里招募一个伤害50的天使,那边招募一个伤害60的天使.考虑影响所有的本方英雄,其带领兵种的战场效果按城镇增加,这种倒有可能做好.
2.英雄的领导力,已经有相似脚本(统率力).沧海版主也修改过该脚本.
3.空地建筑城市好处理. 在已有城市固定范围之外这点不知道怎么说,莫非要计算建造地跟最近的城市距离吗.另外就是,这点电脑AI的情况处理不了.

最后,创作ERM的高手们都逐渐隐退.叹息吧,继续叹息吧.

titanzwh 发表于 2014-7-24 13:41:43

专业灌水 发表于 2014-7-23 23:33
1、2、这样远程优势太大了。
3、其实最好不要有特别大的相克性,因为那样失去了竞技乐趣,而且只会使阵营 ...

1、2条是对远程兵正反两面的修正,现在的远程兵几乎没有区别。
第一条对近战兵也带来很大的改善,整个战场的丰富性会有几何级数的增长。对一个被挖掘殆尽的老游戏来说这很有价值。
相克性是为进一步提高侦查的价值。

titanzwh 发表于 2014-7-24 13:50:01

贤知有您 发表于 2014-7-24 11:12
我也来谈一下想法.主要是能不能实现和实现难以程度的问题.
战斗层
1.移动后攻击这个好做.箭手确实优势很 ...

1、远程、近战兵都可以“移动-攻击-再移动”,移动+再移动也=速度。
2、你意思是超出射程后电脑可能发生不攻击的情况吗?

建筑的加成是全局的。
领导力脚本在哪能看到?大致是怎么设置的?
建筑新城能不能避免堵路问题?

eva2000as 发表于 2014-9-15 09:44:03

本帖最后由 eva2000as 于 2014-9-15 09:45 编辑

titanzwh 发表于 2014-7-24 13:50
1、远程、近战兵都可以“移动-攻击-再移动”,移动+再移动也=速度。
2、你意思是超出射程后电脑可能发生 ...
1、战场移动力计算本质上是不能分开的,可以通过变通方式实现,代价是游戏变得索然无味。
2、一样只能通过歪门邪道来实现,并且同样会使你面对电脑战斗的时候感觉还不如自杀,这样比较对得起电脑。
3、生物加成是全局的,内存里每种生物都只有一个数据,包括翡翠塔、暗黑塔、修改器的修改都是全局修改。你倒是可以考虑战场上通过给予特定的BUFF来实现。不过还是那句话,这样会让游戏变得无聊。
4、不能。

综上所述,所有建议都无法让电脑和你一样来利用,因此如果当哪一天HOMM3的电脑AI具备了和人类一样的性能时,这样的建议倒是有可能实现。
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