征集“Miser二追魔宠版”称号(附加属性)创意和素材
关于称号(附加属性)的构思是这样来的。。我在整理二追W变量时,发现还有5个半数位没有使用。。二进制从000001到100000
浪费是可耻的。。
所以还可以添加5~6个独立功能或者1个功能分64种情况。。
权衡了一下还是选择5~6个独立功能
所以最初想到的是使用5~6个称号。。由于最后一个数位不完整,所以最后一个数位代表全学会外加额外奖励。。
后来突然就想到使用“青龙(生命)、白虎(攻击)、朱雀(伤害)、玄武(防御)、麒麟(平衡)”五方神兽,而混沌(最早想的是兽神)代表全学会的更高等级奖励。
然后就按照这个思路找朋友做了素材。。
详情见http://bbs.h3wog.com/forum.php?mod=viewthread&tid=42548&fromuid=111130中的附图。
后来论坛中的人反映。。五方神兽太中国华了,不符合H3文化氛围。。
我也没有比较好的想法。。
所以征集一下大家意见。。起几个响亮一点的称号,并附称号说明。。
有条件的,可以给素材。。
素材要求:由于版面基本已经做完,不好再更改,所以沿用以前素材标准。
每个称号四张图片,分别代表“不可选择、可以选择、已经选中、已经学会”四个状态。。原先我的方案是灰色、绿浮文、绿凹文、黄色。
图片为90*30像素,BMP格式。大小可适当调整,但不能过大。
谢谢。
盖娅的恩赐(生命)
阿喀琉斯之躯(攻击)
阿瑞斯之怒(伤害)
埃癸斯之盾(防御)
赫拉的庇佑(平衡)
全会:卡厄斯之子 期待楼主的大作,呵呵
当时就想尽量少用变量,空出其他变量给别的ERM和地图。
5个半数位是指? woodmelon 发表于 2013-10-30 21:13
期待楼主的大作,呵呵
当时就想尽量少用变量,空出其他变量给别的ERM和地图。
惊见二追的创始人现身,。;kl; woodmelon 发表于 2013-10-30 21:13
期待楼主的大作,呵呵
当时就想尽量少用变量,空出其他变量给别的ERM和地图。
我把二追w160~w164重新定义了。
其中w160代表各种状态。
使用各种进制,从负数到正20000000000基本上每个数字都遍历了。
目前空着5个半数位没用,5个半数位是指 二进制中000000~100000,100001以上的都使用了。
比如说,原作w160和w162代表追随者和同化者。。另外w160还代表生死。。
而采用以下算法,二追ID+同化ID*300+100000写入w160,只是用了w160几个数位,就完成上述功能。而且可以通过简单算法还原。
同样,全局变量也可以使用数学方法达成复用。
当然,由于变量基础改变,基本上整个二追我都重写了。。希望原作不要介意。。
多出来的变量我用来增加各种功能。。 Miser1 发表于 2013-10-30 22:07
我把二追w160~w164重新定义了。
其中w160代表各种状态。
使用各种进制,从负数到正20000000000基本上每 ...
用加法的方式,确实可以减少变量,我用的是乘法方式来保存属性,你这个更先进,什么时候做出了,研究一下。;kl; woodmelon 发表于 2013-10-30 21:13
期待楼主的大作,呵呵
当时就想尽量少用变量,空出其他变量给别的ERM和地图。
木瓜驾临,蓬荜生辉! Miser1 发表于 2013-10-30 22:07
我把二追w160~w164重新定义了。
其中w160代表各种状态。
使用各种进制,从负数到正20000000000基本上每 ...
现在的ERM直接用二进制表示了么?以前是用1,2,4,8,16。。。印象中我全用了,还有漏的?如果只用W160就实现所有,当然更好了。我想了想,没想到还原的方法。你是用? fly123 发表于 2013-10-30 23:13
用加法的方式,确实可以减少变量,我用的是乘法方式来保存属性,你这个更先进,什么时候做出了,研究一下 ...
关注一下。
当时我是想过用一个变量实现的,可是没想出来。 woodmelon 发表于 2013-10-31 19:57
关注一下。
当时我是想过用一个变量实现的,可是没想出来。
用加法,如果是固定的单独技能,可以用,就像新英雄特长脚本一样。我用乘法,主要想的是利用中间的空数位,比如我想保存玩家的攻防属性到W1,攻=555,防=999.那么我需要用555*1000来保存攻。调用的时候,W1%1000.得到的尾数就是防999.W1:1000.得到的数就是攻555. woodmelon 发表于 2013-10-31 19:57
关注一下。
当时我是想过用一个变量实现的,可是没想出来。
fly123正解。。原理就是这样。。我只是用的更细一些。。
你的脚本当时是用了1、2、4、8.。。那么3、5、6、7的状态其实也是可以用的。。
每一个独立的变量,比如生物ID<250,可以看成一个250进制数字,250进制对2进制大约在1:8数位,而战旗的0~9状态可以看成一个10进制数字,与2进制换算约3个半数位;生死只占一个二进制数位,通过算法合成一下,互不干扰。 突然发现这个帖子好像变成经验交流贴了。。 说实话,我对魔宠版没什么好感。初期成长过慢,整体成长节奏也很压抑。加上复杂过头的同化系统,导致等能正常地开始用二追的时候基本都是大后期了。而且由于直接消耗生物、不能同化高级生物导致初期贫弱,就算不用怪III和转职环境,二追初期几乎智能战战兢兢地逃避任何可能与敌人接触的机会。这在200%环境下根本就是鸡肋。而如果换成怪III和转职环境,那么至少在最初两到三周时间里不使用二追,否则会导致经济发展和英雄培养速度严重拖慢。
现在ERA都基本变量无限了.多用些变量而已.不必太纠结变量用多用少的问题.
不过省变量的用法还是很值得提倡的,只不过代码对于别人来说,阅读起来就可能不那么方便了. Miser1 发表于 2013-11-1 11:01
fly123正解。。原理就是这样。。我只是用的更细一些。。
你的脚本当时是用了1、2、4、8.。。那么3、5、6 ...
了解了,真不错。赞一把:good_job: fly123 发表于 2013-10-31 22:23
用加法,如果是固定的单独技能,可以用,就像新英雄特长脚本一样。我用乘法,主要想的是利用中间的空数位 ...
的确可以这么用。很好。我当时都没想到这点。
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