wuoismiao 发表于 2006-8-31 22:33:50

有个问题,关于生物的20个特技位置的

看了《EA命令的简明教程》,受益匪浅。这时突然想到,我们常用的8个经验特技位置,其实就是这20个特技位置减去攻防伤命速等六个位置得来的吧?那对于紫龙这样靠魔法吃饭的伙计,我可不可以占用攻与伤的3个位置来增加特技呢?想想这样做的后果应该是紫龙无法物理攻击了吧?而四神也不能物理攻击,是不是也是改了这个呢?
求大师们解答,谢谢!:g:

[ 本帖最后由 wuoismiao 于 2006-8-31 22:39 编辑 ]

yunings 发表于 2006-8-31 23:16:21

错。攻防命伤速这几个经验特技如果缺失,只会导致这个生物无法获得这些经验特技的奖励,只要生物本身拥有这些数据,还是可以攻击并造成伤害,用其他特技替代这些数据不会引起生物无法攻击。四系神使的数据是直接通过MA命令来定义的,如果你想让某个生物无法造成伤害,也不能进攻,需要通过MA命令来修改,而不是EA命令。

wuoismiao 发表于 2006-8-31 23:32:01

回复 #2 yunings 的帖子

谢谢!
我还有两个问题:1,四神的特技命令是在50号ERM中吗?
2,四神的受攻击后瞬移属性也是通过MA命令造成的吗?若是的,我可以通过移植让别的生物也有这个能力么?应该移植到哪里呢?

yunings 发表于 2006-9-1 12:55:00

原帖由 wuoismiao 于 2006-8-31 23:32 发表
谢谢!
我还有两个问题:1,四神的特技命令是在50号ERM中吗?
2,四神的受攻击后瞬移属性也是通过MA命令造成的吗?若是的,我可以通过移植让别的生物也有这个能力么?应该移植到哪里呢?

首先,我没有时间仔细将所有的50号脚本看完,仅仅看了前面用MA命令修改怪物属性的部分,下面回答你的问题:
1、没有在本脚本中找到四系神使的修改命令。这个脚本的名字叫怪物增强,从游戏的实际效果也可以看出,即便你没有钩选“怪物增强”选项,神使的属性也不会改变,因此,神使的属性不受本脚本控制。再进一步说明:所有生物的属性其实都已经通过游戏硬编码设定好了,但是我们却可以通过ERM或者修改.lod文件中相应的.txt文本来修改生物属性,你看到的50号脚本就是非常好的修改生物属性的范例,前面所有的MA部分语句,基本上没有什么难懂的,难懂的是后面特殊属性的语句,你可以对照我的EA命令修改贴来学习一下最简单、最基本的修改办法,学会了,要修改紫龙属性就不在话下了。
2、不是,这个应该是游戏程序中兵种动画设计确定的,和脚本无关。如果你能做出一个生物动画(.def格式的),你想要生物怎么活动都可以。

poet 发表于 2007-2-12 11:46:15

没有必要,也不推荐硬性的判断经验属性的位置。基本的属性只是“恰好”在0-5而已,你完全可以通过ERM把他们设置在0-5之外的位置,这绝对没有一定之规。

推荐永远使用 EA:F 命令先查询所需要的属性位置然后进行修改。不要假定任何一个经验属性处在任何一个特定的位置上。

占用攻防的位置是绝对可以的,确切的说,你可以占用任何的经验属性位置,20个位置的地位都是等同的。但是占用前,先使用 EA:B察看一下你占用的是什么(不推荐),或者使用EA:F来确定你想占用的属性的位置号(推荐这个办法)——不要假定0位置肯定是某个特定属性。

你的问题,1:不是;2:不是;
这都是硬编码,不是ERM实现的。所以也不可能通过ERM移植。要想做,只有改359的源代码。

[ 本帖最后由 poet 于 2007-2-12 11:55 编辑 ]

titanzwh 发表于 2009-10-28 16:18:08

有价值的东西顶一下。

tallat9527 发表于 2009-10-28 17:42:59

诗人对ERM的了解真深刻,学习了;exp; ;exp;
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