贤知有您 发表于 2012-9-24 17:20:15

话说第一版本的变量(y73-y75)有冲突.
需要更正一下.呵呵.写多了,晕菜了.
等修改后再发上来.

贤知有您 发表于 2012-9-25 16:49:19

版本1增强版的战场召唤



















[ 本帖最后由 贤知有您 于 2012-9-25 16:50 编辑 ]

寂静狮子 发表于 2012-9-27 12:23:22

支持!我早就想要一个这样的东西了!
打仗时不管愿意不愿意 都要把你所有的兵拉到战场上去 这个设定一是不方便玩家 降低了游戏的乐趣 二是根本不符合事实 楼主这个ERM算是补全了这个缺陷....

贤知有您 发表于 2012-9-27 22:57:17

有空再搞个, 可以在战场上召唤出部队,且不占用生物槽的脚本.
可能需要用到不少V变量,最后召唤出来的部队如果还存在,就回收到异次元中.
这样就爽啊.可以在战场用14支部队了.
;tl; ;tl;
够BT的了.

myfistl 发表于 2012-9-28 19:09:19

回复 1# 的帖子

报告LZ大大,我用了版本一增强,WOG化的时候报错误啊------0x2100d528 指令引用的 0x050cea08 内存。该内存不能为 read 。;dao;

贤知有您 发表于 2012-9-28 19:29:23

回复 25# 的帖子

能详细一点内容吗?
看看WOG目录下 WOGCRASHLOG.txt 或 WOGERMLOG.txt
关于错误的内容发上来看看.

myfistl 发表于 2012-9-28 20:05:08

回复 26# 的帖子

WOGERMLOG.txt 的内容如下:

-----------------------
CRASH LOG RELATED CONTEXT
-----------------------
-----Context-----
Tue Jan 01 21:06:01 2002
.....
-----------------
COMMON VARS
f=0
g=0
h=0
i=0
j=0
k=0
l=0
m=0
n=0
o=0
p=0
q=0
r=0
s=0
t=0
Common flags (1...1000)
Common v vars (v1...v10000)
Hero's vars (w1...w200)

TRIGGER BASED VARS
Trigger y vars (y-1...y-100)
Trigger e vars (e-1...e-100)

FUNCTION BASED VARS
Parameters x vars (x1...x16)
Local y vars (y1...y100)
Local e vars (e1...e100)

STRING VARS
Common z vars (z1...z1000)
Local z vars (z-1...z-10)

沧海一粟 发表于 2012-9-29 00:05:13

回复 22# 的帖子

那个替换生物如果设计成直接替换,就是让被替换的那队直接从堆栈上消失在位置上变成想要替换的那一队可能更好玩,不然玩的时候总感觉有点不像替换,而是增加了一队召唤生物,只不过原部队变成了召唤生物。
直接替换的话,也要求玩家作出取舍,当然你也可以在部队快要死光光立即实施替换,前仆后继......也算相当另类而相对平衡的战术。
我想,如果直接替换的话,应该可以用到英雄的施法动作,就更像是用动作替换了。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-9-29 00:08 编辑 ]

贤知有您 发表于 2012-9-29 10:33:21

回复 28# 的帖子

我还打算再变换一下,让英雄真正带更多部队战斗吧 (又是虐待AI的项,嘿嘿)
或者说已经不是召唤了,是把属于自己的部队 "喊" 出来.(相当于原先是隐蔽起来的)
当然仍然只有7个位置可供所有人类玩家英雄玩家存储,也就是说A英雄如果用尽了7个位置,其它英雄就没有多余部队了.英雄也只能"喊"出属于自己的部队.
有人问我为什么不把7个位置增加更多.这个因为要考虑到Z变量存取信息的极限.太多了容易爆.

然后,再增加7个V变量记录 玩家在实战时,从异次元中"喊"出来部队的 "异次元位置"和"战场堆栈号"..不占用生物槽位置.
战斗胜利后,如果属于异次元的战场部队仍存在,则重新归入二次元中.
一个V变量同时记录2个简单数值还是可以接受的.只要存取信息方便的话.

这里涉及到一个问题,我未试验是否可行.就是在战斗胜利时(就是能知道获取了多少经验后),是否还能够检测战斗堆栈的属性情况?因为要重新把堆栈属性储存到异次元中.
这个问题如果好解决,那么就容易做了.

lanhens 发表于 2012-10-8 13:50:48

不错不错,很好很强大,多谢了啊

贤知有您 发表于 2012-10-8 14:06:45

回复 30# 的帖子

准备出第三个版本了..
第三版本功能增强为,战场召唤不再需要占用 生物槽..只要是战斗胜利且被召唤的生物没有完全死亡,则自动归入到原来的异次元空间位置中..
不过得新增使用7个V变量了.
第三版本将不再要求英雄使用魔法值和移动力,就当是英雄隐藏自己的部队吧.
还在测试中.很快放出.
这个版本应该系本人最喜欢的版本了.
;oweojs;

贤知有您 发表于 2012-10-8 15:24:17

回复 31# 的帖子

回沧版.
每次召唤只召唤出一支部队,而且会先计算本方堆栈是否已满20的.
并不是一次过就把所有都释放出来.

实际上,很少会带那么多部队吧..
有时候只是方便给额外加入的部队一个容身之所而已..
除非地图有很多主力部队可供调用.
当然,遇到强敌,先隐藏好部队,再逃跑回家倒是个好主意.
还有逆天的是,收藏好部队后好直接撞怪逃跑回家再招英雄出来.变相回城术,2500大洋的回城术.

甚至可以隐藏部队,招惹敌人英雄来攻击.又是欺负电脑的招.
;go;

贤知有您 发表于 2012-10-9 16:13:02

终于写好了自己喜欢的版本了。
现在传递生物不需要移动力或魔法值了。战场上可以通过多次把生物都召唤出来(有堆栈总数限制)
战斗胜利后,召唤的部队如果未完全死亡,则可以重新归入异次元中。不过得不到该战斗的经验值。
另外,为了防止变相回城,设置为英雄逃跑或失败时,其异次元空间部队减半。
;oweojs;

tcwang11 发表于 2012-10-9 19:01:18

前来拿下!

超大图必备啊- -!
;yowe; 第一版的修正版没看到啊?

贤知有您 发表于 2012-10-9 19:40:23

回复 34# 的帖子

已经增强到第三版了,所以第一版取消了.
直接用第三版啦.
;oweojs;

wo30490402 发表于 2012-10-9 23:01:44

;aieol; 越来越高科技了啊。。。;kaun;

tcwang11 发表于 2012-10-10 23:00:54

回复 35# 的帖子

要是打绝地反击能用这脚本就好了- -!;ekow; 休闲版被虐的体无完肤啊!

ijingle 发表于 2012-10-11 03:32:11

好东西,体验下。
作者辛苦了

h3h4ok 发表于 2012-10-11 13:23:53

想法很不错
等于扩充了一倍的可玩空间

平时将慢速部队放入空间
需要时才在战场上召唤
是一个不错的选择

不过进出扣金钱不如改为
按等级增加仓位有意思
比如
1--10级仅一个仓
11--20级有二个仓
……
甚至低级仓还不能装载7.8级兵什么的……

英3有一个问题很矛盾
经常看到一个1级英雄带着一群8级至高大天使满街跑
搞不清是英雄带兵还是兵带英雄了
……
;oweojs;

贤知有您 发表于 2012-10-11 13:48:33

回复 39# 的帖子

位置有限的, 7个空间已经够多了..一个Z变量存储不了过多的信息(要考虑最极限的情况)

除非肯定浪费N多V变量来做存储空间啦.

另外第三版已经不用消耗金钱,不消耗移动力不消耗魔法值,直接用吧.
不过不运行英雄间传递部队(这样才正常),英雄只能回收或召唤属于自己的部队.
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查看完整版本: 异次元空间存取生物(ERM脚本) [121222修正第三版]

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