组合宝占一格,又可拆开
提供思路和实例一个以野蛮领主的残忍之斧为例。其它同理,不重复,有兴趣的朋友自己仿制。
ZVSE
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ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
ERMS_ScriptDate=31.1(January).2011
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!#UN:A158/4/-1; 定义野蛮斧为非组合宝物
!?AE1&v998=158;
!!HE-1:Fd5/d5/d4/d4; 装备后属性+
!?AE0&v998=158;
!!HE-1:Fd-5/d-5/d-4/d-4;卸下后属性-
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***********************
!?CM2;
!!CM:I?y30 F?y31 S?y32;
!!HE-1&y30=5/y31=512/y32=14:N?v10;
!!FU5247&y30=5/y31=512/y32=14:P1/158/v10;
!!UN:R3/-1;
***********************
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!?FU5247&x1=1;
!!HEx3:A2/x2/d/?y11;
!!FU&y11=0:E;
!!CM&y11>0:R0;
!!IF&x2=158/y11>0:Q2/8/x2/2^在常规奖励基础上,野蛮领主的残忍之斧给予英雄部队中所有非远程攻击生物主动攻击时的额外一击。该攻击附加于生物的正常攻击次数之上。注意:即使远程攻击生物采取肉搏攻击,也不会获得此奖励。
你要拆开这件神器吗?^;
!!FU&-2:E;
!!HEx3&2:A1/?y12/0;检查头部
!!HEx3&2:A1/?y13/4;检查左手
!!HEx3&2:A1/?y14/5;检查躯干
!!IF&2/y12>-1:M^头部有装备,不能拆开!^;
!!IF&2/y13>-1:M^左手有装备,不能拆开!^;
!!IF&2/y14>-1:M^躯干有装备,不能拆开!^;
!!FU|y12>-1/y13>-1/y14>-1:E;
!!HEx3&2/y12=-1/y13=-1/y14=-1:A3/158/1/1;
!!HEx3&2/y12=-1/y13=-1/y14=-1:Fd-5/d-5/d-4/d-4;
!!HEx3&2/y12=-1/y13=-1/y14=-1:A4/10;
!!HEx3&2/y12=-1/y13=-1/y14=-1:A4/16;
!!HEx3&2/y12=-1/y13=-1/y14=-1:A4/22;
!!HEx3&2/y12=-1/y13=-1/y14=-1:A4/28;
*********************** 改变宝物编号是不是可以使其他组合宝物达到此效果? 嗯,我也想到此方案,可惜我没实力写啊,哈哈。
回复 2# 的帖子
不是。不同的组合宝物,要检查的位置不同。野蛮斧先检查右手格子,然后检查头部/左手/胸
泰坦之箭是可以用这个函数做简单修改,就可以实现。
其它的组合宝物,差别较大。不仅检查位置不同,文本显示也不同。
比如幻影神弓,就要检查杂项的格子。龙王神力,要检查9个格子。很麻烦的。
回复 3# 的帖子
有空多看看ERM帮助。包你有病治病,无病强身啊,哈哈。:deyi: 这么麻烦?但是寻梦的超级转世我改了之后在别的图也能用,寻梦当时也是说我这样改没用。单纯的改这些我就知道怎么整,叫我写就算了。ERM帮忙看过很多次,简单的能看懂,也不会写 感觉我楼上回复有点表达不清,逻辑混乱的感觉。回复 6# 的帖子
我没看过超级英雄转世脚本,也不知道你怎么改的,不好发表意见。但是这个脚本,你只改宝物编号绝对不行。即使是换成最接近的泰坦之箭也不行。
因为不仅涉及组合宝物装备的位置、组合宝物的编号,还涉及组成部件的装备位置,组合宝物的属性+,英雄四围的刷新,文本描述说明。
[ 本帖最后由 fastarrow 于 2011-12-9 19:44 编辑 ] 看来老离想授我以渔了,可惜我只能吃鱼
回复 9# 的帖子
不过,如果拆开后得到的部件不需要给英雄装备上,只是拆到行囊里,就简单多了,只需要检查行囊填加了拆开的部件之后会不会爆囊就行了。 老离这个可以做范本先收藏学习了。 普通图用太BT,BT图用又太普通
鸡肋,鸡肋啊
还是学习学习
回复 12# 的帖子
BT 地图普通?你没试试右手拿野蛮斧,左手拿反击红盾,躯干装个诅咒铠,头上戴个免疫物理3回合? 嘿嘿,这个脚本好,谢谢楼主,收藏了 原帖由 fastarrow 于 2011-12-9 23:18 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gifBT 地图普通?你没试试右手拿野蛮斧,左手拿反击红盾,躯干装个诅咒铠,头上戴个免疫物理3回合?
原来老离也是很闷骚的啊,这么绝的事情也想得出来
哈哈,不过我喜欢,而且也干过不止一次
回复 1# 的帖子
这样幻影弓组合后箭术还有加成吗? 我照着这个写诅咒铠甲,结果与野蛮人之斧变量冲突,无效:nianjing: 难怪没做出整套 听老离说这个脚本要逐个各自检查的。回复 16# 的帖子
组合宝物占一格,并不影响组合宝物特性,所以幻影神弓箭术加层应该是存在的,但我没有测试实际的数据是否如此。诅咒之铠检查方式与野蛮斧是不同的。
诅咒之铠要先检查躯干,然后是头右手左手。检查的位置编号和部件宝物编号,你可以在ERM帮助中格式篇幅中查询,移除诅咒之铠时,四围减3322,与野蛮之斧的5544不同。注意这几点,你应该能写出诅咒之铠的脚本了。
回复 19# 的帖子
我就是这样做的。变量冲突是因为我组织铠甲的代码直接写在野蛮人之斧的后面。
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