现在在写骑士攻击后施放闪电的脚本,写好了可是测试失效,还在查原因中。看来真的太久没碰ERM了。
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谢谢克大!回复 24# 的帖子
想要个通用点的,相当于改改英雄编号就能用那种,哈哈;hap; 谢谢克老师的辛勤解答,论坛的福气啊;hap; 哪天也来学学 原帖由 兽哥哥 于 2011-7-24 18:47 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif;cool; 没见过像战神这样狠的?反正克招都会很忙的啦,那我也求一个:给一个新增加的宝物增加属性值,容易修改的那种脚本。
回答:
!?AE1&v998=#; [#为宝物的编号]
!!HE-1:Fd$1/d$2/d$3/d$4;[$1~$4为装备宝物后增加四维的值]
!?AE0&v998=#;[#为宝物的编号]
!!HE-1:Fd$1/d$2/d$3/d$4;[$1~$4用负数,为取下宝物后减少四维的值]
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谢谢克招老师了! 原帖由 AX0221 于 2011-7-25 18:28 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif谢谢解答!
再问一些:
1,设定一个事件给英雄触发,触发后一追,二追升80级
2,游戏开始即强制泰泽的一追为雷鸟,级数为300级 ;quq; 为什么我的问题无法解答;quq;
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TDS里的投石车不就是这样么,这有什么不可以的…… 不是不可以,是我不会弄 原帖由 da3338280 于 2011-7-25 18:59 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
问题一下太多了,等我慢慢一个个解决吧
现在在写骑士攻击后施放闪电的脚本,写好了可是测试失效,还在查原因中。看来真的太久没碰ERM了。
克招老师,骑士攻击后施放闪电如果用直接方式实现的话,会出现别的生物图标闪烁的情况,劝你还是别试了,不过用间接模拟伤害就不会了。 引用:TDS里的投石车不就是这样么,这有什么不可以的……
虽然我很久没玩TDS,忘记了,但我想TDS召唤的投石车应该是虚拟的,在生物代码里有一种不存在的生物的图标是和投石车一样的,你如果想召唤投石车,就战场后生成把投石车转换为该编号的虚拟生物就行了,在提示一点:那生物的编号就124。
另外,想请教克招一个问题,就是如果本方堆栈超过21(或对方部队超过21)时就终止函数要如何解决?这个问题我看连最初的GB也没有好的办法解决。 克老大 给做一个想李多海似地吸魂脚本吧 要可以放在任意一张图里使用的 帮俺看一下下面这个ERM有什么问题,为什么会无效果呀!谢谢
ZVSE
;艾斯却尔(巨人、泰坦升级雷神领主)
!?CM2;
!!HE-1:N?v1;
!!FU29750&v1=40:P;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
!?FU29750;
!!CM:I?y1;
!!VRy2:S-1;
!!VRy3:S-1;
!!VRy2&y1>=68/y1<=74:Sy1 -68;
!!HE148&y2>=0:C0/y2/?y3/d;
!!HE148&y2>=0:X6/40/41/152;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
**英雄艾斯却尔加强,现特技为雷神,每级别成长率与四周围以及级别相关
**使用全局变量 v9901 v9902
!?BA0&1000; 战斗之前触发
!!HE-1:N?y1; 获得英雄编号,放到y1
!!FU&y1<>40:E; 如果英雄编号不是40(艾斯却尔),退出
!!VRv9901:S1; 将变量v9901设置为1
!!HE40:B2/?y2; 将英雄编号40(艾斯却尔)的等级存放到变量y2
!!HE40:F?y3/?y4/?y5/?y6; 将英雄编号40(艾斯却尔)的攻击防御力量智力存放到变量y3y4y5y6
!!VRy7:Sy3 * y2 * y6 : 100 + 1; 英雄攻击的1%乘以级别乘以智力加1存放到y7
!!VRy8:Sy4 * y2 * y6 : 100 + 1; 英雄防御的1%乘以级别乘以智力加1存放到y8
!!VRy9:Sy5 * y2 * y6 : 100 + 1; 英雄力量的1%乘以级别乘以智力加1存放到y9
!!HE40:X4/152/y7/y8/y9; 设置英雄特长为152号生物(雷神),每级成长率为y7y8y9(攻击防御伤害) 克大大看一下这种英雄特长是否能实现
七伤拳
在某兵种身上点击shift+左键使用七伤拳,使用该技能后该兵种每一次攻击的杀伤力都是上一次攻击杀伤力的两倍,最高七次,是原伤害的128倍,并且每次攻击都要减少自身的生命值,每次攻击减少的量为该兵种的基本杀伤力x该兵种的数量(每个兵都降生命值,不死兵),如果生命值不够扣了,直接打出128倍伤害,攻击完后该兵立马完蛋!
————————————————————克招回答
YY很好,可是想完全实现很难,我尽量实现一部分吧,到时候我单独发个帖子
[ 本帖最后由 da3338280 于 2011-7-30 12:37 编辑 ] 好的,你们的问题我会一一处理 期待吸魂的通用版本好久了。。。。;exp; ;exp; ;exp; 我不喜欢研究别人的脚本,吸魂脚本是什么我都不知道,还是等寻梦人来解答吧。
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这个应该不难吧!动作前把攻击堆栈变为雷神,动作后恢复就可以了!