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还有,最好用变量记录堆栈属性,因为变量只能是整数,举个例子,比如堆栈有9点攻击,动作前v#=9*3/2=13
动作后v#=13*2/3=8
这样一来就少了1点攻击力了,很不严谨 谢谢,这样是不是好了,请帮我看一下。
ZVSE
***双击生物可以选择攻击方式。狂暴一击时无反击。攻击与伤害增加50%
!?CM4; 战斗场景中鼠标点击触发
!!CM:F?y1 I?y2; 点击标志编号、鼠标点击位置
!!FU&y1<>512:E; 不是鼠标右键按下退出
!!FU&y2<>2010:E; 不是点击防御按键退出
!!BG:N?v9500 H?y4; 堆栈编号、英雄所属
!!FU&v9500<0/v9500>41:E; 堆栈无生物退出
!!FU&y4=-1:E; 无英雄带领退出
!!BMv9500:F?y5 U3/?y6 T?y7; 堆栈生物标志 弹药量
!!FU&y6>0:E; 生物为射手则退出
!!VRy5:&32768;
!!FU&y5=0:E; 不是双击则退出
!!UN:N3/-2/y7/1; 堆栈怪物名称
!!VRz-1:S^选择%Z-2攻击方式^; 储存说明文本
!!VRz-2:S^二次攻击^; y10=1时文本
!!VRz-3:S^狂暴一击^; y10=2时文本
!!IF:G1/1/0/-1/-2/-3;设置单选对话框储存结果至v1
!!VRv9545&v1=2:S2;
!!BMv9500&v9545=2:V0; 堆栈战斗动画
!!VRz990&v9545=2:S^{狂暴一击。攻击无反击与伤害增加50%。}^;
!!BU&v9545=2:Mz990;
!!BU:R;
!?BG0&v9545=2;
!!BMv9500&v9545=2:F?y2 A?y20 U1/?y21 U2/?y22;
!!VRy20::2;
!!VRy21::2;
!!VRy22::2;
!!VRy2&v9545=2:|65536; 堆栈增加不反击
!!VRy2&v9545=2:-32768; 堆栈取消双击
!!BMv9500&v9545=2:Fy2 Ady20 U1/dy21 U2/dy22; 重置标志性能力 攻击与伤害增加50%
!?BG1&v9545=2;
!!BMv9500&v9545=2:F?y2 A?y20 U1/?y21 U2/?y22;
!!VRy-20:Sy20:3;
!!VRy-21:Sy21:3;
!!VRy-22:Sy22:3;
!!VRy25:Sy20-y-20;
!!VRy26:Sy21-y-21;
!!VRy27:Sy22-y-22;
!!VRy2&v9545=2:-65536; 堆栈取消不反击
!!VRy2&v9545=2:|32768; 堆栈增加双击
!!BMv9500&v9545=2:Fy2 Ay25 U1/y26 U2/y27; 重置标志性能力攻击与伤害减少50%
!!VRv9545:S0;
回复 50# 的帖子
你还是没用V变量记录堆栈属性...还有在!!VRv9545&v1=2:S2;上面加一句!!VRv9545&v1=1:S0;我突然发现原来可以一直改变方式(对所有怪物),最后一句话!!VRv9545:S0;删除吧
其他的问题就在于如果堆栈本来就有不反击,那么他现在就悲剧了。。。用一个布尔变量在动作前判断他是否有不反击标志吧,就这些了 ;exp;
回复 51# 的帖子
生物有双击和不反击的就不选择攻击方式了。也不知道如何用布尔变量,请指教。回复 53# 的帖子
抱歉我说复杂了,布尔变量就是标志的意思.比如
!!BMv9500:F?i;
!!VRi:&65536;
!!IF&i>0:V80/1;
....
....
!!VRy2&-80/v9545=2:-65536; 堆栈取消不反击
!!IF&80:V80/0;
....
....
[ 本帖最后由 asnm555 于 2011-4-14 10:56 编辑 ] 有哪位老大测试过么?会不会有严重bug出现啊
回复 55# 的帖子
我到没遇到过严重的BUG...[ 本帖最后由 asnm555 于 2011-4-14 10:23 编辑 ]
回复 54# 的帖子
谢谢指教。;hap;嗜血奇术:对有生命的部队进行肉搏时造成伤害能够吸血,该魔法效果最多持续2回合
(注:除非部队有自带嗜血奇术魔法的经验特技,否则魔法效果最多只能持续2回合,效果同TDS的吸星大法,不一样的在于比蒙的降防依然有效.单位拥有环击则吸血失效,我并没用吸血替代环击.总体来说这个法术有得有失)
这个生物如果死亡时存在嗜血奇术魔法,战斗结束后显示的是吸血鬼,可能这就是堆栈生物转换成吸血鬼的弊端吧,其他的魔法没发现什么问题。
[ 本帖最后由 骷髅召唤师 于 2011-4-14 07:50 编辑 ]
回复 57# 的帖子
说了同TDS的嘛,除了我说的那两个不一样,其他的基本上一样,连BUG都一样.....:shangxin: FU变量是最不可省的,也没有必要省,3w个函数名足够了。如果担心冲突,还可以加上加触发条件。
比如:
!?FU12580&x1=128;
!?FU12580&X1=256;
调用时用
!!FU12580:P128;
或者
!!FU12580:P256;
后面参数自选。
两个函数体内的代码可以完全不相关,调用时得到完全不同的效果。
回复 59# 的帖子
你在说什么?回复 60# 的帖子
针对1版本号:1.0.0308
更新内容:
1.修改并大量减少FU映射,避免与其他脚本重复,减少了使用的变量数量
2.修正了开启"强化转世重生/聚灵奇术"后不是高级土系魔法便会使单位数量为0的BUG。
3.修正了AI使用6级魔法后还会再次施放其他魔法的BUG
4.修改了每点力量增强魔法伤害或转世重生/聚灵奇术复活生命点数的数量,现在可选择范围更大。
如果发现了其他BUG请在论坛中说明,你的支持就是我最大的动力
回复 61# 的帖子
我就是用你说的条件方法减少FU使用,没冲突的.不过那是很早以前更新的了... 好牛擦 up....up.... :deyi: :deyi: :deyi: :deyi: 顶!!!!我虽然放弃了WOG!但是我爱这个论坛!看见的LZ我就看到了论坛的稀望!!定!!来加我QQ 759814458 帮我写ERM:deyi:
回复 65# 的帖子
额,我都忙得要死哪还有精力帮你呢? 我下载了 改77放进S文件夹里面怎么没效果啊? 这个究竟要怎么用?回复 67# 的帖子
不会吧,怎么会没效果,但是好像是说改成78-99我猜没效果应该是WOG化问题或者脚本冲突
[ 本帖最后由 asnm555 于 2011-4-16 22:48 编辑 ]