asnm555 发表于 2011-2-12 00:07:33

有哪位高手能发下与英雄施法相关的ERM教程吗?

就是比如魔法神箭伤害增加力量*20点,施放连锁闪电后追加一道连锁闪电等等,有高手能详细讲解下吗?

沧海一粟 发表于 2011-2-12 11:11:23

我不是高手,献丑了

很久没上网了,今天上午刚好有时间,虽然我不是高手,但你的要求看上去比较简单,就帮你写了一下,注释都写了,如果你还是看不懂或者理解不了,劝你还是从头慢慢学习一下ERM。

       以下就是按你的要求简单写的脚本,实现的是索姆拉可以施放双重连锁闪电及施放神箭时额外增加力量*20的伤害,当然英雄编号及魔法编号也是可以随意更换的,只要是杀伤性魔法就行,呵呵。我只是简单地测试了一下,一般都没事,但偶尔还会出现连闪不能连续施放两次的问题(可能与连闪魔法本身有关),改成别的魔法(如闪电)就没事了,放10都行。

ZVSE

**v9555:进攻方英雄
**v9560:防守方英雄
**v9561:目标怪物的堆栈
**v9562:动作种类
**v9563:魔法编号
**v9564:检查英雄编号

!?BA0&1000;   战斗前触发
!!BA:H0/?v9555; 保存进攻方英雄到v9555
!!BA:H1/?v9560; 保存防守方英雄到v9560

!?BG0|v9555=45/v9560=45;   当进攻方英雄或防守方英雄编号为45(索姆拉)时动作前触发
!!BG:E?v9561 A?v9562 S?v9563 Q?y4;   检查英雄各动作参数:使用目的位置、动作种类、魔法的编号、当前攻击方
!!BHy4:N?v9564;                      检查当前的攻击方英雄编号

!?BG1|v9555=45/v9560=45;   当进攻方英雄或防守方英雄编号为45(索姆拉)时动作后触发
!!FU&v9561=-1:E;             目标不存在则退出
!!FU|v9562<>1/v9563<>19/v9564<>45:E; 英雄动作种类不为1(即施法)、魔法编号不为19(连闪)、英雄编号不为45则退出
!!BMv9561:N?y1;         获取目标部队堆栈数量
!!FU&y1<1:E;            目标部队已被消灭则退出
!!HEv9564:I?y2/1;         获取攻击方英雄魔法值
!!BG:D?y3;                获取打向怪物魔法目标位置
!!HEv9564:S15/?y4;      获取攻击方英雄的气系等级
!!BH0&v9555=45:C19/y3/y4/1;   当进攻方英雄编号为45时则附加施放连闪(格式为魔法编号/施放位置/法术等级/是否存在)
!!BH1&v9560=45:C19/y3/y4/1;   当防守方英雄编号为45时则附加施放连闪(格式为魔法编号/施放位置/法术等级/是否存在)
!!HEv9564:Iy2/1;         重置英雄魔法值(附加施放不消耗魔法点)

!?MR0|v9555=45/v9560=45;当进攻方英雄或防守方英雄编号为45(索姆拉)时魔法伤害前触发
!!FU&v9561=-1:E;      目标不存在则退出
!!FU|v9562<>1/v9563<>15/v9564<>45:E; 英雄动作种类不为1、魔法编号不为15、英雄编号不为45则退出
!!MR:D?y1;      获取魔法伤害
!!HEv9564:F?y2/?y3/?y4/?y5;获取当前攻击方英雄的四围
!!VRy6:Sy4*20-5;英雄力量*20-5的值存储到y6
!!VRy1:+y6;       额外增加y6值的魔法伤害
!!MR:Dy1;         重置魔法伤害
!!BU:R;            刷新屏幕

[ 本帖最后由 沧海壹粟 于 2011-2-15 10:29 编辑 ]

asnm555 发表于 2011-2-12 11:14:03

太感谢你了,我慢慢研究下

yudon 发表于 2014-1-4 19:52:36

中间那段代码没起作用,改成闪电也不行
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