一个新的wog平衡创意克招大大,农民大大,猪大大等各位erm高手来看看能否实现
最近常玩bt图,感叹于带兵数对战斗结果的影响巨大。尤其亡灵中后期动则几k上w的骷髅,巫妖往往破坏的游戏的战术性。以及肉薄弱而魔法强的常规现实。提出建议如下:1。英雄增设魅力,领导力指标。魅力以二次函数决定领导力。魅力成长率与职业挂钩,肉搏职业略大于法师职业。
2.兵种增加不同领导值。领导力/领导值=该英雄可带该种兵最高数量。
3.领导术对领导力有加强效果。
4。招魂术可减少亡灵兵种所需领导值。神秘术减少魔像、傀儡兵种所需领导值。智慧术减少元素兵种所需领导值。进攻术减少野蛮人兵种所需领导值。
5。当所带兵数多于最大可待数量时,每发生一场战斗前or下一天时部队发生逃兵时间,恢复到最大可带数量,该英雄临时士气-1。
6.专长英雄带专长兵种所需领导值减半。(比如沙克特带瞎子)
7。本族英雄带本族兵所需领导值有优惠。(比如泰则带黑龙需1000领导力沙克特只需800)。
8。相关宝物增加领导力(士气3件套)或减少领导值(大法师帽——法师部队(法师祭祀灯神食人魔等),生命3件套、神圣血瓶——生灵部队(非死灵傀儡元素)等)
把脑子里乱七八糟的想法都写下来后突然发现涉及要改动的地方很多。看来完工只是一种奢望;lh;
不过如果有朝一日完工的话:dajie:
那就不仅仅是一个erm:buxie: 可能可以算一个资料片了;hap;
[ 本帖最后由 wanghy 于 2010-10-22 09:01 编辑 ] 那只能用于对战平衡,没法用于单机平衡 我写的这些主要是针h3、wog的强魔弱肉的状况而且一般魔法英雄带兵少,肉搏英雄带兵多已成为其他类似游戏用来平衡肉搏和魔法的常用手段了 常玩h3系列的朋友常常有这样一个现象除了几个特例外看到各族魔法英雄一般都能马上反应出该英雄的初始资料。而肉肉能反映出专长的都算不错的了 说的太对了,魔法特长基本上都记住了,生物特长只记住了少数高阶 其实巫妖招魂造成不平衡的主要原因不是因为它本身。而是因为地图设计了大量的野兵。
设计大量野兵就等同于送兵送经验值,设计出满地图送兵送经验值的地图,你想不变态也难。
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