erm学习笔记——修改生物特技
累死我了,总算让我试出来了半人马酋长有一点很不爽,普通半人马等级高了以后是有射击属性的
可是升级成半人马酋长后,这个经验特技反而没了
结果弄得我每次都不愿意用升级后的半人马
因此我决定给半人马酋长加上这个经验特技
首先是研究MA指令,新建一个script97.erm,根据教程输入!#MA:A15/999
然后新建一个空地图,进入游戏wog化,结果。。。
杯具了,完全没变化
印象里前年接触erm的时候就遇到过这个问题
自己写的脚本不产生作用,但是放到地图的时间事件里是好用的
于是编辑时间事件,加上这一句
OK,成了,半人马酋长的attack确实变化(此前实验半人马的生物编号的过程就略了)
然后继续研究MA指令
发现要加上射手属性需要这样设置!#MA:X15/4
修改,进游戏,结果。。。
杯具了,无法射击
于是卡住了,暂时放一下,回过头来研究EA指令
根据教程输入!#EA15:B6/1/66/61/..../;,结果。。。
杯具了,进游戏报语法错误T_T
琢磨了半天不知道咋回事
后来明白了,....只是占位符,其实里面也是要写东西的
改成了!#EA15:B6/1/66/61/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;
OK了,成功的把半人马酋长的第一个经验特技变成了格挡
yeah
然后回过头来看全局脚本不好用的问题
猛然间发现脚本文件里的ZVSE被注释掉了-_-
圡了,急急忙忙解开,重新进游戏,结果。。。
杯具了,还是没效果。。。
琢磨了半天,终于想到了
自己使用erm_s.exe写的脚本,脚本的开头会添加一个文件头(注释)
结果就是ZVSE不是第一行,是不是这个原因
试了一下,果然如此
内牛满面啊
然后回过头来看射击属性不好用的问题
突然想到了一个问题,弹药量!
于是改成这样
!#MA:N15/10 X15/4;
进游戏,进入战斗,射击!
再次内牛满面。。。
传说中,近战部队强行射击可能造成强制退出,幸运的是
半人马酋长不会造成这个问题
好,现在把这个东西改成经验特技
!#EA15:B6/1/102/83/0/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/; 半人马酋长5级时拥有射击能力
!#EA15:B7/1/79/43/0/0/0/0/0/5/5/5/5/5/10/; 半人马酋长5级时拥有射击能力,10级时弹药量增加
打完收工 传说中,近战部队强行射击可能造成强制退出,幸运的是
半人马酋长不会造成这个问题
那是因为,如果你用DEF查看器查看半人马队长,会发现它有射击动画。理论上,只要给所有肉搏生物追加几帧射击动画,它们都能射击。 不错,顶,我也想修改生物特性,不过我就一小白,今后要加强学习啦!!!! 精神可加
生物编号可以找三宝书查看的 我一见到ERM就头痛,没有天分啊.. 原帖由 windyfan8812 于 2010-4-13 13:09 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
精神可加
生物编号可以找三宝书查看的
嘿嘿,嫌麻烦,就自己试了
反正也有些印象
城堡是第一个种族,壁垒是第二个种族
所以半人马不是15/16就是14/15
;cn; 好东西,大家一起分享。
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