titanzwh 发表于 2009-10-28 17:18:35

强烈请求各路高手指导如何让魔法的威力值和生物数量关联的方法

最近把论坛翻了个底朝天,但始终未见于此相关的一个讨论和方法,这个问题也许简单,但太有用了,希望得到大家的支持。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-29 14:18 编辑 ]

tallat9527 发表于 2009-10-28 17:23:33

LZ最近学习热情高涨:lianhong: :lianhong: ,顶你

titanzwh 发表于 2009-10-28 19:14:51

目前最困扰我的就是这个问题了,呵呵

songfx 发表于 2009-10-28 19:53:01

我只能说说我的思路,具体怎么写脚本,我也是一窍不通

将魔法伤害值设为变量,魔法伤害(变量2)=数量(变量1)×因数

具体可以挖掘官方关于“圣侏儒”的脚本

dboyv 发表于 2009-10-28 20:08:17

木瓜在N年前曾经提过一个想法,就是生物攻击强化中,让生物施法威力与英雄等级挂钩;在50号脚本中,很容易找到类似语句:
!!FU7061&v7000<100/v7002>-1/v7001=170/v7014=7:P78/v7003/1/1/0/6/0/v7008/0/v7002;
即极地射手射击时100%释放去除有益魔法。木瓜引入了一个变量来替代红色字(即魔法威力)。使用这个办法很容易实现楼主设想。我也一直想过类似问题,不过我想的是如何将生物经验中的生物施法,与英雄等级或者数量挂钩,因为现在生物经验中的施法,一个怪物与一千个怪物,威力完全一样。

titanzwh 发表于 2009-10-28 23:06:14

生物魔法破坏与英雄魔法力量挂钩是一个退而求其次的办法,已经比现在的情况好多了。我想如果能把实现雷鸟闪电的程序挖出来这个问题是不是就能从根本上解决了?因为从感觉上这就是很简单的一个东西。

titanzwh 发表于 2009-10-29 09:38:42

要是这个问题一直没什么好办法,版主们是不是可以考虑让wog小组帮助

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-29 09:40 编辑 ]

zzy007 发表于 2009-10-29 10:29:48

BG:N获取行动堆栈
BG:E获取对象堆栈
BM:N获取数量
BM:V显示动画
BM:K造成伤害
VR:S定义显示文本
MM:S战斗框显示文本

会用就可以实现了啊~~~
还没到请求WOG小组的地步吧;hej;

poet 发表于 2009-10-29 11:30:53

原帖由 titanzwh 于 2009-10-28 23:06 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
生物魔法破坏与英雄魔法力量挂钩是一个退而求其次的办法,已经比现在的情况好多了。我想如果能把实现雷鸟闪电的程序挖出来这个问题是不是就能从根本上解决了?因为从感觉上这就是很简单的一个东西。

要搞清楚这个问题,先认清ERM的本质就可以了。
ERM的本质是“受限的外挂”,也就是说,它是一个受限的修改器,其可修改的范围以WOG允许它修改的范围为准。

基于此,你需要明白:
1。凡是WOG主程序中本身实现的功能,都没有源代码,使用ERM不可更改。
2。凡是ERM本身实现的功能,你可以通过修改ERM的方式更改。
3。你可以使用ERM实现的功能替换WOG本身实现的功能,前提是用ERM能够原样实现对应功能。不过替换起来多少会有些缺憾。

圣侏儒施法,生物经验施法,紫龙施法,都是WOG主程序的东西,参见原则1:不可更改。

如果你能够用ERM完全重新实现对应功能,那么可以参见3:把原有WOG功能替换掉。

简单的例子是:如果你需要修改圣侏儒施法的伤害,是不可能的。但是你可以把圣侏儒施法的整个过程完全替换掉,自己重新写一套算法进行模拟施法,并且自己给予伤害。不过这个工程量就大了。

修改生物施法的伤害,对于ERM来说,等同于用ERM把所有生物的施法代码全部重写一遍。估计没有人愿意做这种吃力不讨好的事情。

对于WoG小组来说,掌握了源代码,也许可以做到这件事情,不过人家不愿意开发源代码,你也没辙。

titanzwh 发表于 2009-10-29 14:42:08

看楼上两位的发言,原来这么困难,我肯定不行了,以wog论坛的编程能力能达到怎样一个模拟的程度,我意思是有没有在繁琐程度和预期之间有没有一个折中的方法可以写出来满足广大新人的修改。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-29 14:44 编辑 ]

titanzwh 发表于 2009-10-29 19:03:07

原帖由 zzy007 于 2009-10-29 10:29 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
BG:N获取行动堆栈
BG:E获取对象堆栈
BM:N获取数量
BM:V显示动画
BM:K造成伤害
VR:S定义显示文本
MM:S战斗框显示文本

会用就可以实现了啊~~~
还没到请求WOG小组的地步吧;hej;

小猪猪,我知道你肯定有法子,不要那么小气啊,累也就累一次嘛,搞出来以后造福一群人啊;exp;

poet 发表于 2009-10-29 19:39:59

原帖由 titanzwh 于 2009-10-29 14:42 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
看楼上两位的发言,原来这么困难,我肯定不行了,以wog论坛的编程能力能达到怎样一个模拟的程度,我意思是有没有在繁琐程度和预期之间有没有一个折中的方法可以写出来满足广大新人的修改。

其实猪猪的办法就是我说的办法三,使用ERM完全替换原有的施法程序。

这个难度不高,其实就是个体力活。有空,作为学习和实践,你可以试试。

titanzwh 发表于 2009-10-29 19:57:18

可惜我不是学程序的,那么多量做起来就晕了,我只有在知道什么量固定代表什么的情况下,帮忙做做最简单的体力活,听小猪说他能做全场的闪电,很想要啊~~~~~~~~~~~~~

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-29 20:11 编辑 ]

titanzwh 发表于 2009-10-29 23:26:55

拿闪电链来说,如果我用BM:V显示闪电链的动画,但实际杀伤却只有被攻击的那个一个单位,这个效果其实是虚假的么?如何让被闪电链击中的其他怪物都有相关伤害呢?
另外,如果用这种方法给大恶魔加催眠技能,每个恶魔的催眠值为40,在恶魔攻击后剩下的对象生命值如果超过恶魔的总催眠值,那么该魔法就无效(没有概率发生),这样的想法有可能实现嘛?诗人、小猪啊,你们就奉献奉献吧。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-30 00:32 编辑 ]

poet 发表于 2009-10-30 08:39:33

那你在恶魔攻击之后,判断一下剩余的生物的生命值然后再进行施法就可以了嘛。这个应该是很直观的。

bothy 发表于 2010-1-11 20:23:49

原来看似简单的东西 确不简单啊:nianjing:

yexian7 发表于 2010-1-12 01:07:44

这个问题其实很简单,风侠和dboyv已经解答了。
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