火凤凰卍炼狱 发表于 2009-8-3 19:32:06

Oh,my!我往头上带的那个报火器冒烟了...

克招 发表于 2009-8-3 19:34:02

都说了叫你没那水平就别认真看

异界行者 发表于 2009-8-3 19:48:25

得教了;exp;

克招 发表于 2009-8-3 19:56:43

不错,今天用了我前几天发上来的EmEditor编辑器,相当好用,所以推荐一下.
不过使用之前要先设置,比较麻烦,设置好之后真的很好用.

asnakes 发表于 2009-8-3 22:20:32

果然很多不懂,比如这个“!?TM19&1000;”后面的“&1000”是什么意思?

克招 发表于 2009-8-4 08:52:51

&是条件的前缀符号,就好象主体的前面有个:一样,条件是最难学的,所以我先不讲,你们可以当它不存在,也就是当&和:中间的内容不存在就好了。

老实猪 发表于 2009-8-4 10:34:17

克招上一课内容太多了吧 战场触发器 鼠标触发器 指挥官命令......
这些触发器还是一点一点来吧

克招 发表于 2009-8-4 10:41:23

一点一点来,那我讲一年都讲不完了.我现在就是想快点讲完变量,然后让他们拥有看ERM帮助的能力,我就可以完课了

克招 发表于 2009-8-5 10:11:38

第九课:部分遗漏的知识点

第九课:部分遗漏的知识点
一、ERM命令注释:
我们做好ERM脚本之后,如果要修改的话,是不是要一句一句话慢慢找呢?
其实不用,只要你用ERM注释的话就不用这么麻烦了。
其实很简单的,就是在输入完ERM命令之后,在;后面接着输说明该语句作用的你能辨别的语言就可以了(比如中文)
注释可以是任何语句,只要不存在!?、!!、!#的话系统就不会把它当做ERM命令
哪怕存在上述符号,WOG一般也不会把它当作ERM命令(好象ERA和TE会)
二、ERM_S的使用
首先打开ERM_S,你可以看到很多英文
然后按那个FILE按扭,弹出对话框后选定ERM DOCUMENT,然后按SELECT就可以了。
新建了ERM文档之后,首先ZVSE,接着就输入命令就OK了。
为什么我们要使用ERM编辑器呢?用文本或者直接在地图事件中输入不就好了吗?
因为你使用ERM编辑器,系统会为你的ERM语句突出颜色:
!#XX为青色
!?XX为紫色
!!XX为红色
注释为绿色

其他大家自己用了就知道
这样的话你修改起语句来就方便很多了,并且不会出现文字拖带错误(文本文档则会出现)
所以大家千万不要用文本文档来编辑ERM,哪怕你用WORD都好,你下个几百M的WORD干吗不下个几M的ERM_S?
三、条件的格式
条件的格式我只讲几句,因为目前对你们来说太难了!
条件的格式是&a/b/c,三个字母可以是正数也可以是负数,它们在不同的命令中有不同的用处,它们会有不同的条件。
触发器中没有条件!!!
当你们看见&的时候,你们可以当&和:中间的内容不存在,以后你们知道条件的时候你们才当它存在。
另外我记得还有很多漏掉的知识点,但是一时半会想不起来了,等我想起来再补充到本课中。
如果没有问题的话,下一课讲变量,关于!#和!!会在变量的内容中逐步引出,推荐大家去看看ERM帮助来了解。

火凤凰卍炼狱 发表于 2009-8-5 10:14:08

克招,你上面这段erm是WWP4.0里的,我见过

克招 发表于 2009-8-5 10:22:49

这段是从别的地图中COPY过去的,因为本来就存在这个ERM脚本,我只是改了几个变量而已.

克招 发表于 2009-8-6 11:18:18

第十课:变量(一) 1、变量是什么?
变量其实就是代数,就是函数,ERM的变量就好象我们接触得很多的X、Y、Z、f(x)这些一样
变量的定量的区别是:变量是会改变的,它们是ERM中的未知数。
2、变量可以用来干什么?
对啊,这个是最重要的,它们到底是用来干什么的?
它们是ERM中最重要的部分,没有它们,ERM只是单调的无聊的东西,
没有它们,ERM就没有任何价值。
它们可以用来表示游戏中的各种数据(英雄四围、怪物属性、文本对话框、英雄技能、指挥官属性、追随者属性等等所有与WOG有关的数据)
它们还可以用来使游戏的物件发生改变(英雄传送、建筑消失、怪物消失、魔法的减弱和加强等等)
它们可以用来定义ERM命令,使它们多样化。
总之一句话:没有变量,就没有ERM。
3、变量到底长什么样?
变量其实就和代数长一个样,常用的变量有3个: V、Y、Z
它们就跟代数的使用方法一样,我们可以在V、Y、Z的后面加上任何数字以构成不同的变量。
例如:v1和v2是不同的两个变量。
4、V、Y、Z的异同
相同点:3个变量都可以表示同一种意义。
不同点:
V(易变变量):V就好象我们的普通杯子,你把水装进去,不喝掉或者增加的话,它永远是那么多,永远不会变。
但是当我们喝它的时候,它就会减少,当我们倒水的话,它就会增加。在整个地图中,Vn的数值是不能多次被设置了,但是可以无数次增减它。
V就好象我们的U盘一样。
Y(临时变量):Y就是一次性杯子,只要不在同一个触接动作当中,它就是不同的值,
我们可以在第一个触接动作中设置y1=10,然后在这个触接动作中我们可以对这个变量进行增减(与V变量使用方法相同),
但是当这个触接动作完毕时,它就不存在了,我们可以再对它进行设置,不用担心它在其他触接动作中是什么值。
Y就相当于我们的内存条,重启之后数据就没了。
Z(永久变量):Z就是封闭的罐头,我们只能对它设置一次,然后就很难改变它了,由于这个原因,我们经常把Z的值定义为文本(也就是用两个^框起来的。)
Z就相当于我们的WINDOWS文件夹,一般情况下我们不能改变它。
_________________________________________________________________________

这个有点枯燥,但是如果这个你们看ERM帮助的话,估计你头一定爆炸,并引发地震。为了人类的和平,为了地震不要爆发,所以我身为救世主,来拯救这个世界!
PS:好象这个帖子有点变得有点冷了。。。。虽然很无聊,但是有兴趣的还是可以看看。

fly123 发表于 2009-8-6 12:46:39

回复 125# 的帖子

任何触发器加上&1000.代表只和玩家有关。与电脑无关。

火凤凰卍炼狱 发表于 2009-8-6 13:03:42

我来支持一下

asnakes 发表于 2009-8-6 18:38:04

原帖由 fly123 于 2009-8-6 12:46 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
任何触发器加上&1000.代表只和玩家有关。与电脑无关。


太感谢了
。。。

asnakes 发表于 2009-8-6 19:23:38

求教几个变量里面的东西

!!VRy10:Sv9510 &469762048 :67108864;

!!VRy14:Sc%7;

!!VRv9510: |1073741824;

!!VRx10:Svx16 &1023;--&在这里是什么意思
以上4个摘自老实猪的大富翁,请高手解释下,要是猪哥有空解释下最好了 :dajie:

[ 本帖最后由 asnakes 于 2009-8-6 19:43 编辑 ]

火凤凰卍炼狱 发表于 2009-8-6 19:30:28

老湿,可否透露明天的内容?

克招 发表于 2009-8-9 17:25:16

第十一课:变量(二)
附标题:关于变量的命令
已经有两天没有发贴了,由于最近在测试新图,比较忙,今天我们继续。
我们讲了变量的种类和异同,那么最重要的是,怎么使用变量呢?
首先我们要知道关于设置、修改变量的命令
这个命令符号是VR(也就是!!VR和!#VR)
当我们输入VR作为命令类型的时候,系统就会自动分析后面标识符中的变量。
举例说明:!#VRy1为有关y1变量的变量命令
(注意:所有在标识符位置的变量一定要用小写字母)
当我们输入完引导部分之后,就输入主体。
主体常用有三种命令:
Sa; 将标识符中的变量定义为a。(变量=a)
Sa Rb; 生成一个随机值x(0<x≤b),并与a的量相加。(变量=x+b)
Sa Tb; 生成一个随机值x(0<x≤b),并同变量的值相加。(变量=x+原变量)
Rb和Tb其实是修饰a的,也就是说T和R是运算符号(就好象加减乘除一样)。
当然,加减乘除在ERM中同样有效,它们的表示方式是:
+b; 将 b 加到变量
-b; 从变量中减 b
*b; 将变量与#相乘
:b; 变量整除以b (根据四则运算,b不能为0)
%b; 变量除以b,并设置变量为余数。(比如5除2余1)
举例:
!#VRy1:S5;
!#VRy1:S5 R3;
!#VRy1:S5 T3; (备注,因为y1原值就已经被设定为了5)
!#VRy1:S5 +3;
!#VRy1:S5 -3;
!#VRy1:S5 *3;
!#VRy1:S5 :5;
!#VRy1:S5 %3;
应该都清楚了吧?
希望大家明天能继续关注本帖,谢谢。
资料来源:ERM帮助文档、ERM菜鸟教程兼学习交流贴。

旋转猫 发表于 2009-8-9 17:42:32

;adomei;
头晕中

火凤凰卍炼狱 发表于 2009-8-9 21:46:14

啊!果然是大湿!
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