新人问个白痴问题。SOD能够编写ERM脚本并运用么??
求教一下老鸟,WOG的功能太强大了,但有些对于我个人爱好者来说不是很有用,而我自己想要的却没有。
ERM可以对SOD有效么, 应该不可以 只要关闭新生物新宝物等选项 WOG基本可以作为SOD来用 并享受erm的自由性何必非要用原版SOD呢? 说一下你想要什么? 不好意思啊,感谢老鸟的回复啊。
我只是想把H4的一些魔法元素加进去和H3技能更加实用一些。
比如幸运术,可以增加兵种特殊能力概率。初级为10%,中级15%,高级20% 使兵种的特殊能力发动能力提高了。
领导术,可以增加反击次数。
巫术,不仅能够提高魔法伤害,而且能够提高辅助魔法的能力,比如说增加持续时间,增加辅助魔法的威力。甚至能增加辅助魔法的范围。
学习能力,WOG还是太弱了。我觉得应当把学习能力,减少每升级所需经验值,初级10%,中级20%,高级30%
学术,其技能属性,增加基本技能10%,15%,20%的能力。也就是说10点的ADPK,可以可以加2点额外ADPK,四舍五入。在宝物附加后加成。
[ 本帖最后由 jackbauer14 于 2009-5-1 08:37 编辑 ] 然后就是增强H3中的魔法。
我觉得H4的魔法比H3的魔法更为实用一些,
比如H4的2级魔法飞行术,能使部队飞行。
而H3的霹雳寒冰和霹雳闪电都是2级魔法,有点重复。所以想把闪电改成飞行术。
寒冰魔环又比较鸡肋,能否改成H4的能量吸收,对方释放魔法要耗双倍魔法值。
屠戮成性改成H4的方式,通过杀伤力增加的方式,而不是增加攻击力。 我看了ERM的编程系统,
(一)、学习能力
但是我似乎没有看到条件判定语句实现以下情况:
1、当地图上所有的英雄升级时,判断是否存在学习能力技能
2、当存在学习能力时,判断技能等级。
3、判断为真,读取英雄等级
4、计算下一等级所需经验值
5、英雄增加下一级所需经验值30% 原帖由 jackbauer14 于 2009-4-28 21:31 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我只是想把H4的一些魔法元素加进去和H3技能更加实用一些。
比如幸运术,可以增加兵种特殊能力概率。初级为10%,中级15%,高级20% 使兵种的特殊能力发动能力提高了。
领导术,可以增加反击次数。
巫术,不仅能够提高魔法伤害,而且能够提高辅助魔法的能力,比如说增加持续时间,增加辅助魔法的威力。甚至能增加辅助魔法的范围。
学习能力,WOG还是太弱了。我觉得应当把学习能力,减少每升级所需经验值,初级10%,中级20%,高级30%
学术,其技能属性,增加其他“技能”威力10%,15%,20%的能力。也就是说有进攻术,有学术可以提高进攻术20%的威力。
这些基本上都可以通过ERM来实现,而且难度不大 原帖由 jackbauer14 于 2009-4-28 21:51 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
然后就是增强H3中的魔法。
我觉得H4的魔法比H3的魔法更为实用一些,
比如H4的2级魔法飞行术,能使部队飞行。
而H3的霹雳寒冰和霹雳闪电都是2级魔法,有点重复。所以想把闪电改成飞行术。
寒冰魔环又比较鸡肋,能否改成H4的能量吸收,对方释放魔法要耗双倍魔法值。
屠戮成性改成H4的方式,通过杀伤力增加的方式,而不是增加攻击力。
魔法强化的原理是给魔法附加效果,应该也都可以实现,但可能会比较繁琐。 (二)学术。
我想想,学术增加其第二技能的能力,在ERM上比较难以实现。
因此我改为附加基本属性点20%能力
难点就在于,这个要随时判断英雄是否存在学术,是一个全局变量
如果没有办法实现。
1、每隔一天判定,英雄是否存在学术。
2、如果为真,读取学术等级
3、读取英雄基本属性
4、赋予英雄基本属性*(1+学术等级相应的加成),四舍五入。 原帖由 jackbauer14 于 2009-4-27 17:37 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
ERM可以对SOD有效么,
不要固执地认为WOG就不是H3
SOD已经定型了,如果再对它伤筋动骨的话,充其量也就是再整出一个类似WOG的游戏
投靠咱们WOG,并不意味着背叛了H3,相反,WOG的发展对H3有极大的促进作用。 原帖由 jackbauer14 于 2009-5-1 08:41 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
难点就在于,这个要随时判断英雄是否存在学术,是一个全局变量
这个不难,你可以参考强化侦察术的脚本
其中有一个功能就是,如果英雄学会幸运术(好像是)的话,就可以避免自然灾害
另外,部队关系的脚本(内讧)中也有类似的功能,如果英雄有××技能,就可以化解内讧 还有一些设定的修改,关于普通SOD中神器,
普遍看法是鬼族和元素族很强,就算WOG中的神器也太强。
这在WOG历次修改中都是没有涉及到得。
使得对战时候,不得不禁这禁那。
恩,的确,是这样。WOG是一个更成熟的作品,SOD在某些方面还并不完善。
但是目前还很少有人用WOG进行连机对战。
甚至有些人认为H3根本就不适合联机对战,只有H3魔兽化才行。
WOG在平衡性上,应该更加深入。
传统SOD的在平衡性上,抛开兵种不说,技能的不平等性,战士和魔法师的不平等性。特长的不平等性,造成SOD对战时要禁止很多东西。
我想WOG应该更加平衡。让WOG成为H3玩家对战的主流。而不是H3魔兽化。
[ 本帖最后由 jackbauer14 于 2009-5-1 09:04 编辑 ] WOG是个自由的世界,
玩家可以随心所欲创造一个奇幻冒险故事。
我想也可以制造一个对战平等环境的H3,
不要再让玩家在一个被阉割的H3环境中对战。
如果WOG能被对战玩家接受,那么真是一件大事。 原帖由 jackbauer14 于 2009-5-1 08:59 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
WOG是个自由的世界,
玩家可以随心所欲创造一个奇幻冒险故事。
我想也可以制造一个对战平等环境的H3,
不要再让玩家在一个被阉割的H3环境中对战。
如果WOG能被对战玩家接受,那么真是一件大事。
以前有一个对战用的版本:WOGTE,也推广过一阵子,但是毕竟玩家太少,加之本身的一些缺陷,最终没有流行起来
后来也没有人来完善这个版本。
据说俄罗斯那边已经推出了新版本的WOGTE,不过我没有试用过。 WOG的RPG色彩更重,对战色彩相对较弱
如果要继续推广对战,确实要保证大致的平衡,平衡度是很难掌握的。 恩,谢谢管理员,我再去研究研究已经编好的各种脚本,毕竟技能修改不涉及到图形等问题,只是数据处理的问题。
另外某些内核数据处理,比如杀伤力处理公式,这种内核也能够修改么??
原来的杀伤力公式是经过攻防修正的杀伤力*(1+进攻术加成)*(1-防御术)
结果防御术越高,进攻术变扯淡了。(1-防御术)的极限是0. (1+进攻术)就算是很大,也是有界的。
结果出现了一个很尴尬的结果,等级比较高,进攻术可有可无了。 原帖由 jackbauer14 于 2009-5-1 09:12 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
某些内核数据处理,比如杀伤力处理公式,这种内核也能够修改么??
修改内核可能比较麻烦,通常ERM修改的原理都是在原基础上增加附加效果,就好比加一件新衣服一样,外形千姿百态,但内在不变
不过修改内核的情况也是存在的,比如你提到的防御术
在SOD中,防御特长到108级(或者868级?)才能强制受到1点伤害
但在WOG里,只要升到88级就无敌了。
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